Die 30 jährige Geschichte von LucasArts umfasst mehr als 100 Star Wars Spiele von denen viele am besten vergessen bleiben. Durch George Lucas Deal mit 20th Century Fox über die Merchandise Rechte von Star Wars verweilte die Lizenz die ersten sechs Jahre in den Händen des Brettspiele-Herstellers Parker Brothers, wodurch von 1982 an zahlreiche Steckmodulspiele für den Atari 2600 und Spielhallen-Automaten entstanden. Es führte 1987 sogar zu einem Star Wars Spiel von Namco, dem ersten von vielen Sidescrollern, in denen der Spieler den Laserschwertschwingenden Luke Skywalker steuern durfte. Während der Name Star Wars dadurch auf dem Videospielemarkt einen deutlich niedrigere Standard bekam, als es bei den Filmen der Fall war, musste Georges eigene Spielefirma Lucasfilm Games das erste Jahrzehnt vollkommen ohne die Lizenz auskommen und machte sich dadurch einen Namen als Point-and-Click-Adventures Hersteller.
Trotz einiger Hits von Lucasfilm Games wie The Secret of Monkey Island oder Indiana Jones and the Fate of Atlantis, stand die Spielefirma durch hohe Entwicklungskosten und Missmanagement der Filmlizenezn in den Jahren 1990 – 1993 mehrere Male kurz vor dem aus. Was in zahlreichen Führungswechseln bei Lucasfilm Games resultierte.
Das noch kleine Lucasfilm Games Studio residierte bis 1990 im “Stable House” der Skywalker Ranch, auf der sämtliche Gebäude wie idüllische Wohnhäuser gestalltet waren und zog mit der Umfimierung zur LucasArts Entertainment Company mit ILM und Skywalker Sound zusammen in gewöhnliche Büroräume nebenan in San Rafael um.
Die große Wende, sowohl finanziell als auch für die Star Wars Lizenz selbst, setzte 1993 ein. Denn 1992 kam die Lizenz von Broderbund, welche sie 1988 übernommen hatten, zu LucasArts und das Studio durfte erstmalig eigene Star Wars Videospiele entwickeln. Den ersten Meilenstein legte Lawrence Holland, der mit seinem Team zunächst parallel zur ursprünglichen Adventure Crew eine Reihe von Zweiteweltkrieg-Flugsimulationen entwickelt hatte, im Februar 1993 mit X-Wing. Es verkaufte über eine Million Exemplare und führte dazu, dass Lawrence ein Jahr später Totally Games gründete und unter diesem Label weitere Star Wars Weltraum-Simulatoren, wie X-Wing vs. TIE Fighter oder X-Wing Alliance, programmierte.
Einen noch größeren Beitrag zur Wende leistete jedoch ein winziges sechs Mann Team angeführt von Amiga Coder Vince Lee. Niemand schenkte Vince damals große Beachtung, da es die großen Jahre der LucasArts Adventures waren und in CD-ROM Spielen häufig nur qualitativ schlechte Filme abliefen, auf denen der Spieler Schauspieler erschießen musste. Die Firmenleitung hatte ihm eine klare und sehr kurze Anweisung gegeben: Er müsse ein CD-ROM Spiel mit der Star Wars Lizenz verbinden. Vince selbst war ein großer Fan der Cinemaware Spiele auf dem Amiga gewesen, die Filmsequenzen mit Spielszenen vereinten. Er wollte etwas ähnliches bewerkstelligen, indem er Vektor-Grafiken mit Filmsequenzen verband. Sein größtes Problem dabei war jedoch, dass die Star Wars Filme die meiste Zeit außerhalb von Fluggeräten und Fahrzeugen spielten. Deshalb war Vince Lösung neue Charaktere zu erschaffen und sie mit Fluggeräten und berühmten Szenen aus den Filmen zu verbinden. Was nebenbei zu verwirrenden Szenarien führte, da der Spieler teilweise Dinge tat, die Luke Skywalker gemacht hatte, er aber nicht Luke verkörperte. Der Rookie One getaufte männliche oder weibliche Spieler begann sein Training auf Tattooine, wo er beim Canyonflug überraschend die Rebellenbasis von Anchorhead gegen imperiale Truppen verteidigen musste. Es setzte sich mit einem Anflug auf die Sternenzerstörer im Orbit fort, wofür der Spieler zunächst durch ein Asteroidenfeld manövrieren musste. Später bediente sich Vince der AT-AT Schlacht auf Hoth aus das Imperium schlägt zurück, wo der Spieler sowohl zu Fuß als auch mit einem A-Wing fliegen durfte und schloss das Erlebnis mit einem Trench-Run auf dem Todesstern ab. Es war Vince wichtiger ein spaßiges Spiel zu entwickeln, als sich an die Filmvorlagen zu halten und da LucasArts zu der Zeit noch kein Prüfungskomitee für die Lizenz hatte, gelang ihm das sogar. Am Ende gab die Rebel Assault CD-ROM einen Film wieder, der von den 3D Designer Team vorberechnet war und ansonsten lediglich ein paar LucasArts Mitarbeiter in Star Wars Fliegeranzügen enthielt.
Trotz einiger technischer Probleme mit der Sega-CD Version, lieferte das Team Rebel Assault Termingerecht für MS-DOS CD-ROM, Sega CD und 3DO aus. Niemand erwartete einen großen Erfolg. Die Schätzungen des Marketings beliefen sich auf 15.000 Exemplare. Doch innerhalb von drei Tagen verkaufte Rebel Assault 100.000 Spiele und endete schließlich bei 1,5 Millionen statt 15.000 verkauften Exemplaren. Nach diesem Durchbruch kam der damalige LucasArts CEO, Gordon Radley, aus einem Vorstandsmeeting und verkündete der Belegschaft mit den Worten the “battleship is turning”, dass die Firma auf Erfolgskurs war.
Vince Lee bekam ein größeres, 15 Mann starkes, Team zur Seite gestellt und arbeitete mit diesem anderthalb Jahre an Rebel Assault 2 The hidden Empire, was deutlich mehr hochqualitative Videosequenzen mit echten Schauspielern enthielt.
Doch noch bevor Rebel Assault 2 im November 1995 das Licht der Welt erblickte, gab ein zweites LucasArts eigenes Spiel im Februar 1995 der Lizenz den richtigen Kick. Daron Stinnett hatte für Spectrum Holobyte an Falcon 3.0 und weiteren Flugsimulationen gearbeitet, bis ihm LucasArts 1993 anbot zu wechseln und er jedes Spiel machen könne, das er wolle. Wie viele Entwickler damals war Daron von Star Wars begeistert und konnte der Versuchung nicht widerstehen. Da er ebenso ein großer Fan von Wolfenstein 3D war, war ein Star Wars 3D Shooter sein Ziel. Als Projektleiter und leitender Designer in einem, stellte er ein Team zusammen und begann mit der Entwicklung von Dark Forces. Darons Team war klar, dass Laserschwerter mit der damaligen Technik außer Frage standen, deshalb fokussierten sie sich auf Blaster-Duelle in dreidimensionalen Star Wars Umgebungen. Grundlegend war Star Wars: Dark Forces lediglich einer von vielen Doom Klonen der damaligen Zeit, mit ein paar kleinen Puzzle Elementen. Aber im Gegensatz zu Doom konnte der Spieler darin Kriechen und Springen. Obendrein war er in der Lage nach oben und unten zu gucken. Was heute normal klingt, war bei den damaligen Shootern nicht der Fall und verlieh dem Spiel eine mehr dreidimensionale Atmosphäre. Doom hatte ganz klar das größere Waffenarsenal, aber Dark Forces kleine non-combat-Gimicks, wie eine Helmlampe, die das Sichtfeld aufhellte, jedoch die Aufmerksamkeit gegnerische Truppen anzog oder eine Sauerstoffmaske, um in toxischen Umgebungen überleben zu können.
Dark Forces spielte zeitlich vor, während und direkt nach dem ersten Krieg der Sterne Film, A new Hope, und begann damit, dass der Spieler als Kyle Katarn die Pläne des Todessterns beschaffen musste. Ein Jahr später sollte Kyle das Dark Trooper Projekt des Imperiums sabotieren. Damals sehr cool aussehnde fliegende Stormtrooper. Wobei Kyle bei einer Mission in Gefangenschaft geriet und zu später zu Piraten unter Jabba the Hutts Führung gelangte. Obwohl sie zweifellos nicht brillant waren, erzählte Dark Forces seine Geschichte in kurzen Zwischensequenzen, die für die damalige Zeit unüblich waren, dem Spiel aber deutlich mehr Substanz gaben.
Bei der Veröffentlichung im Februar 1995 verkaufte Dark Forces 300.000 Exemplare und wurde über sechs Jahre hinweg zu einem der bestverkauften Spiele in den USA, wo es alleine 950.000 mal verkauft wurde. Die Popularität des Spiels ging so weit, dass Hasbro begann Kyle Katarn und Dark Trooper Spielzeuge herzustellen und Comics auf Basis der Dark Trooper entstanden.
Id Softwares John Romero, sagte damals zu Daron, dass er endlich wüsste, wie sich die Spieler fühlten, wenn sie zum ersten mal sein Doom spielten. Er und sein Team besuchten die Dark Forces Crew damals und kauften beinahe den gesamten Lucasfilm Geschenkeshop auf der Ranch leer.