Während Simon Tagsüber Rick Dangerous programmierte, opferte er seine Abendstunden damit einen Haufen Demos, Grafikroutinen und Utilities von seiner Zeit vor Core Design zu einer asiatisch angehauchten Action-Adventure Beat’em’up Mixtur zu verarbeiten. Seine Inspiration für Switchblade zog Simon aus Ultimate play the Game’s Underwurlde von 1984. Es hatte ihn damals begeistert, wie er Stunden in diesem einen Spiel verbringen, dutzende Entscheidungen treffen und überallhin zurückgehen konnte. Da er selbst zuhause nur einen Atari ST hatte, bekam Switchblade entgegen Rick Dangerous kein Scrolling, sondern nur die altertümliche Flip-Screen-Technik. Den Namen Switchblade wählte Simon, weil sein futuristischer Ninja-Charakter austauschbare Waffen, wie bei einem Schweizer Taschenmesser hatte. Entgegen Rick konnte Hiro nicht nur auf Sachen schießen, sondern ebenso Gegenstände einsammeln und natürlich die nicht lineare Umgebung erkunden. Das Einsammeln von Verbandskästen und Gesundheitserweiterungen machten Switchblade obendrein weniger unmöglich. Wofür Rick Dangerous von einigen Spielern kritisiert wurde. Simons Freizeitprojekt kostete ihn 18 Monate und da Core Design in dem Moment noch nicht selbst Spiele publizierte, überredete Jeremy ihre früheren Arbeitgeber Gremlin Graphics Switchblade zu vertreiben. Gremlin portierte es später für zahlreiche 8-Bit Systeme. Woran Simon ebenso wenig beteiligt war, wie an Switchblade 2.
Neben Rick Dangerous für Microprose und Switchblade für Gremlin stand Jeremy noch mit einer dritten Firma in Kontakt: Virgin Games. Eines Abends erzählte er Simon, dass Virgin ihnen zwei Lizenzen angeboten hätte. Judge Dredd oder Monty Python’s Flying Circus. Simon hoffte so sehr, sie würden sich für Judge Dredd entscheiden, damit er Monate damit verbringen könne Mega City One zu bauen. Aber wie sollte es anders sein? Dank dem Cartoon Style von Rick Dangerous erhielt Core die Monty Phyton Lizenz. Das Core Design Team durchwühlte die Konzeptzeichnungen sämtlicher Monty Phyton Shows, um irgendeine Art von Idee für ein Spiel zu kriegen. Ihnen kamen drei Möglichkeiten in den Sinn: ein Grafik-Adventure, wie Lucasfilm Games sie machte, was auf dem Amiga sowie Atari funktioniert hätte, jedoch nicht auf den restlichen Systemen. Ein Sammelsurium von Mini-Spielchen, was ihr kleines Team überfordert hätte. Oder eben ein Action-Game, was auf Core Designs bisherigen Erfahrungen fundierte. Virgin willigte ein und ein fünfköpfiges Core Team programmierte den Flying Circus für sechs verschiedene Systeme. Simon zeichnete erneut die Grafiken und Animationen, während Bob Churchill das Spieldesign übernahm. Sie entschieden sich für einen Gumby als Hauptcharakter, da es die einzige Monty Phyton Figur war, die von allen Leuten der Comedy-Truppe gespielt wurde. Genauer gesagt den Gumby aus dem Gehirnspezialisten-Sketch. Sie planten zunächst den Gumby während einer Operation das Gehirn verlieren und den Spieler es suchen zu lassen. Das führte letztlich zu der Idee schlichtweg den Kopf des Gumbys auf verschiedene Körper zu setzen, welche der Spieler kontrollierte. Auf diese Weise begann das Flying Circus Game mit einem humanoiden Gumby, der sich fasst wie Rick Dangerous verhielt, aber Fische verschoss und dann für die nächste Stage auch noch auf einen Fischkörper montiert wurde. Für das große Finale des Spiels kam ein Sketch-Mini-Spiel mit John Cleese hinzu und fertig war Monty Phython’s Flying Circus. Als es im Oktober 1990 heraus kam, nahm die Presse das Spiel nicht ganz so wohlgesonnen auf. Einige beschwerten sich über die Mischung aus Jump’n’Run und Shoot’em’up, andere über die wenigen (erneut vier) Level.
Nichts desto trotz wurde Core Design von Virgin für das Spiel bezahlt und Jeremy hatte zwischenzeitlich genug Geld erwirtschaftet, um seine Gründungspartner Greg Holmes und Kevin Norburn auszuzahlen. Gerade ein Mal ein Jahr nach Firmengründung, entschied Jeremy Core Design nicht nur Spiele entwickeln, sondern auch vertreiben zu lassen. Der First-Person-Shooter Corporation von Dimension Creative Designs aus Wolverhampton, kam als erstes Spiel dieser Partnerschaft heraus. Die Amiga Version erschien bereits 1990, gefolgt von der PC Version 1991 und der Mega-Drive Fassung 92. Erst im Jahr der Mega-Drive Veröffentlichung brachte id Softwares ihr Wolfenstein 3D auf den Markt. Zwar war Corporation auf dem Amiga äußerst langsam aber für damalige Zeiten, ohne die id Konkurrenz, wurde es zum Selbstläufer.
Rick Dangerous endete damit, dass der Held nach London zurückkehrte, UFOs im Hyde Park landeten und Rick den Hut vom Kopf schossen. Als Cores damaliger Publisher Microprose einen Nachfolger bei ihnen anfragte, setzten sie genau an dem Punkt an und ließen Rick im Stil des damaligen Flash Gordon Comics ins Weltall vordringen. Wodurch die Level mit dem außerirdischen Raumschiff begannen und dann Fantasie-Planeten wie die Eishöhlen von Freezia, die Wälder von Vegetabalia und Atomschlammmienen umfassten. Diese vier Level durfte der Spieler nun in beliebiger Reihenfolge durchspielen. Hatte er alle überstanden, gelangte er in den letzten: Fat Guy’s Hauptquartier. Dave Pridmore designte für Rick Dangerous 2 ein neues Fallen- und Auslöser-System. Was es dem Team ermöglichte alles mit allem kollidieren zu lassen. In Folge dessen bekam Rick nun nicht nur eine Laserpistole, sondern konnte die gelegten Bomben wie bei Bomberman schubsen. Obendrein durfte Rick im zweiten Teil zuschlagen, um Feinde zu stoppen oder Schalter auszulösen. Diese zwei neuen Komponenten ermöglichten Core Design unzählige neue Puzzle-Optionen. Damit der Spieler bei so viel Rätsel-Vielfalt nicht verzweifelte, gab es ab und an einen helfenden Pfeil, der ihn in die richtige Richtung lenkte. Rick Dangerous 2 endete, wie das erste Spiel, mit einem Cliffhanger, bei dem Fat Guy in einen Teleporter sprang und Rick hinterher. Programmierer Simon Phipps hatte für den dritten Teil eigentlich eine Hommage an alte Monsterfilme wie Frankenstein, Dracula und die Mumie vorgesehen, mit einem Gespensterschloss, Dungeons, nebligen Wald usw. Aber das Projekt wurde nie realisiert. Denn Terry Lloyd verabschiedete sich nach dem Rick Dangerous 2 Release von Core Design, zog nach Kalifornien und brachte ein sehr ähnliches Spiel mit dem Titel Danger Dan für’s Super Nintendo heraus.
Core Design selbst schlachtete das Spielprinzip ebenso weiter aus, jedoch mit anderen Themes. Als Impossamole produzierten sie für Gremlin Graphics einen Nachfolger derer Monty Reihe. In dem der Maulwurf von Außerirdischen rekrutiert wurde. Genau wie beinahe jedem bisherigen Core Design Spiel gab es vier Level: Orient, Klondike Minen, Eis und Wald. Die wieder in jeder Reihenfolge gespielt werden konnten.