1992 war das Point-and-Click-Aventure-Genre auf seinem Höhepunkt. LucasArts hatte Monkey Island 2 sowie Indiana Jones 4 produziert und Sierra Online war beim 6. Teil ihrer King’s Quest Reihe angelangt. Cores Designer Robert Toone fand, dass sich dieses Genre ebenfalls äußerst gut in ihrer Produktpalette machen würde und setzte sich mit Zeichner Rolf Mohr und Billy Allison zusammen, um ein Konzept für Curse of Enchantia auszuarbeiten. Ihr Ziel wurde es ein Adventure für Spieler zu entwickeln, die nicht vertraut mit dem Genre waren. Das kurz zuvor von Dynamix produzierte The Adventures of Willy Beamish war für sie sowohl ein positives als auch negatives Beispiel. Es hatte die grafischen Animationen auf einen neuen Level gehoben, aber gleichzeitig den Spieler mit Textwällen einschlafen lassen. Letzteres wollten sie komplett umkrempeln. Ihr Curse of Enchantia sollte, streng nach dem Motto „Ein Bild sagt mehr als tausend Worte“, weitestgehend auf Text verzichten. Was das Gameplay erheblich beschleunigte. Besonders die LucasArts Adventures waren jedoch auf Grund ihrer Sprüche so humorvoll. Weshalb Animationskünstler Billy Allison hauptsächlich auf Slapstick Elemente setzte. Das Team strebte nach eigener Aussage eine lustige Version von Revolution Softwares Lure of the Temptress an. Dafür verwoben sie die von „Die Schneekönigin“ und „Der Zauberer von Oz“ inspirierte Geschichte mit Gags und Easter Eggs. Spielercharakter Brad gelangte z.B. wie in „Die Chroniken von Narnia“ durch den Schrank in ein verschneites Reich und Benn’s Kostümgeschäft bot u.a. eine Batman Verkleidung an. Aber alles begann wie üblich in einem fernen Land, mit der bösesten und gemeinsten Hexenkönigin, die das Universum je gesehen hatte. Sie herrschte über Zeloria und wollten auf Ewig jung und schön bleiben. Was nicht sonderlich einfach war, da sie wie eine Bulldogge aussah, die auf einer Wespe gekaut hatte. Die Hexenkönigin entsandte zwei ihrer Hexen-Untertanen durch ein Portal zur Erde, verwandelte sie auf einem Feld in eine große schleimige Pfütze aus magische Essenz und formte auf diese Weise eine Falle, die hilflose kleine Baseball spielende Jungen wie Brad in den Kerker von Zeloria teleportierte. Wo der Spiele sein Curse of Enchantia Abenteuer begann.
Mit ihrem Hintergrund für Action-Spiele verwob das Core Design Team das klassische Adventure Genre mit eher ungewöhnlichen Action-Einlagen. Damit das jedoch nicht in einem Todes-Fiasko, wie bei den Sierra Adventures endete, beschloss Firmenchef Jeremy Heath-Smith gegen Ende der Entwicklung den Protagonisten unsterblich zu machen. Curse of Enchantia wurde parallel von unterschiedlichen Teams für Amiga und MS-DOS PCs programmiert. Während die PC Fassung von der vollen 256-Farben-Palette Gebrauch machte, wurde die Amiga Fassung auf 32 Farben herabgestuft. Trotz der Kritik an den ungewöhnlichen Action-Einlagen, bekam Cores Adventure-Debüt mit durchschnittlich 88 Punkten eine sehr positive Bewertung. Das Curse of Enchantia Team machte sich augenblicklich an die Arbeit eines Nachfolgers, der Brad’s Kampf gegen die Hexen fortsetzen und seine Schwester Jenny mit ins Spiel bringen sollte. Core Design stellte Curse of Enchantia 2 jedoch nie fertig, da Programmierer Robert Toone zu Cinemaware’s Nachfolgefirma Malibu Interactive wechselte und dort zusammen mit dem ebenfalls abtrünnigen Terry Lloyd Time Trax machte.
Der kleine Abstecher zu Wonder Dog, hatte das Chuck Rock Team zurückgeworfen. Aber die Erfahrungen, die sie bei der Konsolen-Programmierung gesammelt hatten, halfen ihnen neue Spielmechaniken für Chuck Rock 2: Son of Chuck zu entwickeln, wie den in Lava versinkenden Baum, an dem der Spieler sich hoch arbeiten musste. Dank der kreativen Freiheit, die Jeremy seinen Leuten ließ, überlegten sich Bob & Co eine neu Heldenfigur. Chuck wurde zu Beginn des Spiels entführt und überließ seinem Baby die ganze Arbeit. Chucks Sohn schlug Feinde nicht mit dem Bauch weg, sondern zog eine große Holzkeule hinter sich her, die er in einem 180° Winkel schwang und damit alle Feinde vor, über und hinter sich umhaute. Das war aber noch der geringste Unterschied im Gameplay. Chuck Junior konnte sich ebenfalls an Bananen-Lianen schwingen, durch Trampolinartige Tierchen auf höhere Ebenen springen und auf Straußen und anderem Getier durch die Level reiten. Zwischendurch gab es Mini-Spielchen, wie Äpfel vom Baum schlagen, eine Chuck Statue aus Fels zu meißeln, oder Vogelangriffen aus der Tiefe des Bildschirms abzuwehren. Mit einer Vielzahl optisch unterschiedlicher Level, die von grünem Dschungel, über Wasserfälle bis zu vulkanischer Lava reichten und noch größeren Endgegnern, wurde Chuck Rock 2: Son of Chuck 1993 zu einem weiteren großen Erfolg für Core Design. Die Kehrseite des anspruchsvolleren Designs war jedoch, dass es sich technisch lediglich auf dem Amiga und Segas Konsolen realisieren ließ. Core Design ließ zum Jahreswechsel ältere Systeme zurück und weitete ihre Produktpalette auf Amiga CD32 und Sega CD aus.
Der Amiga war ebenfalls das auserwählte System für Darkmere, einem Action-Adventure mit einer isometrischen Perspektive. Wie Heimdall zählte es nicht zu den von Core Design selbst entwickelten Spielen, sondern wurde lediglich über sie vertrieben. Es war das erste Spiel, was Mark Jones komplett selbst designte und zeichnete. Ein begabter Künstler, der zuvor für Ocean sowie 21 Century Entertainment gearbeitet und bei letzterem u.a. Space Hulk Grafiken entworfen hatte. Mark fand für die Entwicklung von Darkmere, die Unterstützung von Arcane Design, die wiederum Jeremy überzeugten, es zu vertreiben. Darkmere erzählte die Geschichte des jungen Helden Ebryn. Sein Vater Gildorn hatte einst ein kleines Dorf vor einem Drachen beschützt, eine Elfe gerettet, sich in sie verliebte und das hatte zu Ebryn geführt. Nun war Gildorn verschwunden, das Land litt darunter und Ebryn trat in die Fußstapfen seines Vaters. Bewaffnet mit dem typischen magischen Schwert, das zu glühen anfing, wenn sich ein Ork näherte. Wie das Beispiel zeigt, zog Mark für Darkmere viel Inspiration aus Tolkiens Herr der Ringe. Was bis zu einer In-Game-Szene führte, die Gandalfs Kampf gegen Balrog nachstellte. Die liebevoll gezeichneten Grafiken ließen Darkmere jedoch eher wie eine Mischung aus Clyde Caldwells Dungeons & Dragons Bildern und Bitmap Brothers Cadaver erscheinen. Darkmere besaß ein teilweise merkwürdiges Kampfsystem, bei dem der Spieler hauptsächlich die richtige Position finden musste, um zwar direkt am Feind zu stehen, aber dennoch nicht getroffen zu werden. Durch den gekonnten Einsatz von gefundenen Inventar-Gegenständen konnten Brücken gebaut oder andere Rätsel gelöst werden, die den Spieler durch die drei Stadt, Wald und Höhlenlevel führten. Bedauerlicherweise schränkten die technischen Grenzen des Amigas das Spiel etwas ein. Weshalb das Interface gegen Kapitel-Ende immer langsamer wurde und der Spieler deshalb gezwungenermaßen bis zum nächsten sein gesamtes Inventar verlor. Am meisten litt die Endschlacht des Spiels darunter, welche eigentlich in blubbernder Lava stattfinden sollte. Während die Flammen aus dem Boden schlagen und Dracheneier schlüpfen lassen sollte, hätte die Drachenmutter Feuerbälle auf den Spieler geschleudert. Doch alles was möglich war, war ein 100×100 Pixel großer Drache ohne Animationen. Nichts desto trotz landete Darkmere auf Platz 85 der besten Amiga Spiele aller Zeiten.
Jeremy bat Mark nach dem Release um einen Nachfolger. Es sollte Core Designs Vorstoß in den Rollenspielsektor werden. Weshalb sich Jeremy die damals typische JRPG Perspektive wünschte. Dragonstone führte die Geschichte fort, indem es Ebryns Sohn Bryn auf die Jagd nach den verbleibenden drei der vier Drachen schickte. Der Wandel zum Zelda Konzept führte zu kleineren Sprites, aber einer gleichbleibenden grafischen Richtung und Geschichtsverlauf. Künstler Simon Phipps arbeitete mit Mark Jones an der Optik und vollendete das 1995 erschienen Rollenspiel, da Mark 1994 Core Design verließ und sich Bethesda Softworks anschloss. Dort war er noch im selben Jahr für das Artwork von The Elder Scrolls: Arena und die Folgejahre für The Elder Scrolls 2 und Morrowind verantwortlich.