Der Amiga Markt löste sich im Laufe der Jahre immer weiter auf und war, durch die große Raubkopierszene, ohnehin wenig produktiv. Mit ein Grund, warum Jeremy stets versuchte ein weites Plattform-Spektrum abzudecken. Er hatte sich längst mit Sega in Japan getroffen und für seine Firma die Erlaubnis eingeholt Mega Drive Spiele produzieren zu dürfen. Ein Recht, was sonst nur deutlich größeren Firmen wie Activision oder Electronic Arts vorbehalten war. Es war ein Schachzug, der durch die Bank Sinn machte. Da die Konsole, genau wie der Amiga und Atari ST, auf einer 68.000 Chip-Architektur basierte und es somit leichter war Spiele aufs Mega Drive als Super Nintendo zu konvertieren. Spiele wie Thunderhawk, Wolfchild und Jaguar XJ220 hatten gezeigt, dass dort enormer Profit zu holen war. 1993 brach jedoch langsam das Zeitalter der 32-Bit Konsolen an und das noch recht junge CD-ROM Medium sorgte in den kommenden Jahren für Instabilität in der Spiele-Industrie. Jeremy versuchte in der Zeitspanne erneut auf mehrere Systeme gleichzeitig zu setzen. Er hielt mit dem CD32 am Amiga fest und ließ nebenbei Spiele für Trip Hawkins‘ 3DO sowie Sega’s neue 32X Erweiterung des Mega Drives entwickeln. Das erste Spiel dieser Produktreihe war Chuck Rally oder BC Racers, wie es am Ende hieß. Es entstand größtenteils weil damals beinahe jeder bei Core Design Super Mario Kart spielte. Da Mark Avory für sein Thunderhawk ohnehin schon eine 3D Engine für das Sega System fertig hatte, kombinierte Chuck Rock 2 Programmierer, Daniel Scott, es mit dem Steinzeithelden. Die gesamten Grafiken für BC Racers entwarf dieses Mal Core’s Neuzugang Toby Gard, der später Tomb Raider erfinden würde. BC Racers war jedoch kein 100%iger Mario Kart Klon. Die Nahkampf-Komponente machte es streng genommen Road Rash ähnlicher als Mario Kart und in dieser Beziehung bot BC Racers sogar Abwechslung, da alle sechs wählbaren Fahrerpaarungen unterschiedlich schnell und stark waren. Selbstverständlich lief das Gemetzel nach typischer Chuck Rock Manier gänzlich unblutig ab. Ähnlich wie in F-Zero gab es zu Beginn jeder neuen Runde einen Speed-Boost. Abgerundet wurde BC Racers durch viele unterschiedliche Landschaftssets und einen zusätzlichen Tag- und Nacht-Modus. BC Racers wurde insgesamt ein wirklich gutes und spaßiges Rennspiel, das bedauerlicherweise jedoch kaum jemand kaufte, da sich weder Segas 32X noch Electronic Arts 3DO Konsolen durchsetzten.
Core Design hatte wirklich extrem auf Sega’s Dominanz gewettet. Aber Spiele wie BC Racers oder Soulstar, das auch noch für Ataris Jaguar erscheinen sollte, schufen eine derart starke Schieflage des Unternehmens, dass Jeremy Ende 1994 gezwungen war, Core Design für 5 Millionen Pfund an CenterSoft zu verkaufen. Fürs Erste hatte das wenig Einfluss auf Core Designs Spiele-Entwicklung und brachte Jeremy sogar eine neue Position im Aufsichtsrat von CenterSoft ein. Aber effektiv war es bereits der Anfang vom Ende.
Eines der letzten Core Design Amiga Spiele wurde Banshee von den beiden dänischen Ex-Demo Programmierern Soren Hannibal und Jacob Andersen. Sie legten ihr vertikal scrollendes Shoot’em’up ausschließlich für den neuen AGA Video Chipsatz aus, wodurch Banshee nur auf Amiga CD32 und den frischen Amiga 1200 spielbar war. Dadurch erstrahlten die vier je zwölfminütigen Level jedoch in eindrucksvollen 64 Farben und lieferten ein extrem abwechslungsreiches Landschaftsbild sowie Gegner-Spektrum. Die Dänen machten keinen Hehl daraus, dass sie Fans der Bitmap Brothers Spiele waren. Hätte nicht Core Design auf der Packung gestanden, hätte vermutlich jeder den Steampunk-Stil auf den ersten Blick als Bitmap Brothers Spiel eingeordnet. Banshee bot einfach alles, was ein Shoot’em’up haben musste. Ein breites Waffenarsenal, das zwar das Flugzeug nicht Bildschirmfüllend erweiterte, aber die über den Screen huschenden Geschosse schon. Verschiedene Gefährte für die unterschiedlichen Level und mehrteilige Bosskämpfe mit übergroßen Vehikeln. Schon im ersten Wasserlevel überflog der Spieler Flugzeugträger, U-Boote, Brücken und kehrte letztlich in einem Hafen ein. Es folgten Eislandschaften, Wüsten und zuletzt eine Weltraumschlacht. Die Draufsicht war um 45 Grad gedreht, damit die Objekte nicht zu platt wirkten und der Schwierigkeitsgrad war angemessen, da Jacob und Soren ein dynamisches Balancing System einbauten, was das Spieler-Verhalten analysierte. Technisch kamen zu den verschiedenen Grafiksets der Level Wettereffekte und sogar Sprite-Rotation wie auf dem Super Nintendo zum Zuge. Inhaltlich ließe sich Banshee sicherlich als eine Mischung aus Capcom’s SWIV, 1942 und Battle Squadron mit einer Priese Cannon Fodder beschreiben. Bedingt durch die Anforderung der neusten Amiga Hardware, spielten nur wenige Shooter Fans Banshee, aber es landete immerhin auf Platz 39 der besten Amigaspiele aller Zeiten.
Im gleichen Zeitraum, wo Core Design in die Obhut von CenterSoft überging, hatte Nintendos fehlende Bereitschaft Sonys CD-Laufwerk fürs SNES zu realisieren, zur Veröffentlichung der Playstation geführt. Momentan tobte der Kampf der Giganten nicht mehr zwischen Nintendo und Sega, sondern Sony und Sega. Als Jeremy die erste Playstation Präsentation bestaunt hatte, rief er sein 25-köpfiges Team zusammen und verkündete, die Playstation wäre die Zukunft. Core Design ließ die alten Sega 16-Bit Konsolen sowie das Amiga CD32 zurück und fokussierte ihre Produktentwicklung primär auf Sony’s Playstation. Wobei sie weiterhin Sega mit deren Saturn unterstützten. 3D Engine Programmierer Mark Avory brauchte nur sehr wenig Zeit, um seine Thunderhawk Engine für Firestorm: Thunderhawk 2 aufs Saturn zu konvertieren. Innerhalb weniger Tage lief sie ebenso auf der Playstation und einen Monat später auf PCs. Was das Spiel Anfang Dezember 1995 zu einem der ersten europäischen Playstation Titel machte und Core dank 80-90% Wertungen wieder Geld in die Kasse spielte.
Shellshock reihte sich ebenfalls in die Sparte der 3D-Action-Simulationen ein. Es machte Gebrauch von der 3D Scaling Sprite Engine, die Core zuvor für die PC Konvertierung von BC Racers eingesetzt hatte. Shellshock war grundlegend eine aufgemotzte Version des Klassikers Battlezone. Für das Simon Phipps mit Alias Wavefront an den fünf neuen SGI Workstations rumspielen durfte, die Jeremy angeschafft hatte. Guy Millers größte Design-Herausforderung wurde es, aus der Masse der damaligen Militärsimulationen herauszustechen, bei denen meist ein M-1 Abrams auf dem Cover thronte. Um Shellshock Charakter zu verleihen erschuf er „Da Wardenz“, eine Gruppe von Ex-Soldaten, die wie das A-Team aus dem Militär ausgeschieden waren und unter eigener Flagge für Gerechtigkeit kämpften. Dafür bekamen sie eine geheime Basis, welche die Thunderbirds stolz gemacht hätte und die Hip-Hop-Kultur der damaligen MTV Videos. Besonders für diese Sounduntermalung legte sich Core Design ins Zeug. Sie engagierten mit William ‘Bar None’ Floyd einen ehemaligen San Francisco 49ers Spieler, der Rapper werden wollte und die Songs komponierte. Zudem erhielt Shellshock umfangreiche vertonte Dialoge, die aus Authentizitätsgründen ebenfalls in den USA produziert wurden. Shellshock wurde im März 1996 Simon Phipps letztes Spiel für Core Design. Simon war seit den Anfängen des Gremlin Derby Studios dort gewesen und wechselte nun zu Acclaim, wo er u.a. an Shadowman mitwirkte und dann Grafiken für eine ganze Reihe von Harry Potter Spielen (Harry Potter and the Sorcerer’s Stone, Harry Potter and the Chamber of Secrets) im Auftrag von Electronic Arts designte.