Währenddessen machte sich Manfred Trenz an die Adaption eines weiteren von ihm geliebten Spieleautomaten: Psycho-Nics Oscar. Manfred verband den humanoiden Charakter und das Waffenkonzept mit Elementen von Metroid, Ninja Spirit sowie Contra und versah es mit der Möglichkeit in sämtliche Richtungen Laufen, Springen und Scrollen zu können. Letzteres war der größte Schritt, denn die typischen Shooter und Jump’n’Runs scrollten damals meist einfach seitlich oder bestanden wie Metroid aus winzigen nacheinander gereihten Räumen. Turrican erlaubte es dem Spieler stattdessen riesige Level nach Belieben zu erkunden. Was eine offene Welt suggerierte und Platz für Geheime Ecken der Level schuf. Manfred hatte die Arbeit 89 begonnen und werkelte das erste halbe Jahr, wie die Turrican Heldenfigur als Einzelkämpfer am Spiel. Rainbow Arts hatte mit Julian Eggebrecht zwischenzeitlich einen neuen Produzenten eingestellt, der sich um die Betreuung des Projektes kümmern sollte und wie zuvor bei Katakis, brachte Julian Factor 5 wieder ins Spiel. Holger Schmidt leistete fortan Manfred Trenz Gesellschaft und programmierte parallel mit den gleichen Spielmechaniken und Karten eine Amiga Version von Turrican. Zusammen eingesperrt profitierten die beiden Entwickler von der Herangehensweise des anderen und ließen Turrican auf beiden Systemen zu einem genialen Spiel heranwachsen. Obwohl Turrican auf beiden Plattformen ein Meisterwerk der damaligen Zeit wurde, erinnern sich die meisten Spieler wohl an Factor 5s Amiga Version. Denn die erhielt neben dem von Shadow of the Beast geprägten Parallax Scrolling ebenfalls einen exzellenten Soundtrack von Chris Hülsbeck. Wohingegen die Musik auf dem C64 nach dem Titelbildschirm weg fiel, weil der Brotkasten sie nicht gleichzeitig zum Scrolling berechnen konnte ohne abzurauchen.
Als die beiden im Frühjahr 1990 mit Turrican fertig waren, war Rainbow Arts derart überzeugt von dem Spiel, dass sie umgehend einen Nachfolger in Auftrag gaben, ohne überhaupt die Verkaufszahlen abzuwarten. Das nun komplette Factor 5 Team arbeitete zusammen mit Manfred Trenz für Turrican II: The Final Fight sogar eine kleine Story aus. Der bislang namenlose Held wurde zu Captain Bren McGuire von der United Planets Freedom Force. Er musste mitansehen wie seine Kollegen, die Crew der Avalon 1 von einem bösen Imperator namens „The Machine“ getötet wurde und so stieg er für seinen Rachefeldzug in einen Turrican Assault Suit. Die erneut aneinander gestaffelten großen frei erkundbaren Level wurden zur Auflockerung durch einen Katakis ähnlichen Fluglevel unterbrochen. Das Spiel glänzte erneut durch optisch abwechslungsreiche Level und die riesigen Endgegner, die von Kampfgleiter über einen Stahldrachen und Riesen-Walker bis hin zu the Machine, einem gigantisch großen Humanoiden mit Jetpack. Durch ihre Teamleistung wurde die Amiga Konvertierung des Manfred Trenz C64 Originals tatsächlich früher fertig. Wodurch es im letzten Level kleine Abweichungen in Form eines Jetpacks gab. Spielezeitschriften wie die Power Play lobten Turrican in den höchsten Tönen und rieten zum Kauf. Doch obwohl beinahe jeder Deutsche mit einem C64 oder Amiga das Spiel sein eigen nannte, verkaufte Rainbow Arts gerade mal 20.000 Exemplare von Turrican 2. Die Raubkopieszene der Commodore Geräte war einfach dermaßen groß, dass das Team kaum etwas mit ihren Spielen verdiente.
So sah sich Factor 5 nach neuen Möglichkeiten um Geld zu verdienen. Sie versprachen sich bessere Gewinnchancen auf dem Konsolenmarkt, doch bedauerlicherweise hatten damals weder Sega noch Nintendo Deutschlandniederlassungen und keiner von ihnen sprach japanisch. Glücklicherweise hatte Julian Eggebrecht einen Freund beim Bundesamt für Verfassungsschutz, die ganz zufällig extrem gute Hardware zu Analysezwecken besaßen. Julian gab ihm ein Sega Megadrive sowie Super Nintendo und 3 Monate später hatte Factor 5 ihre Entwicklungshardware und bastelte sich eigene Dev Kits für die Konsolen. Diese Reverse-Engineering Herangehensweise gab ihnen ein deutlich besseres Verständnis für die Hardware, als es die offiziellen Entwicklungs-Kits überhaupt hätten machen können. So entstanden im Laufe der nächsten vier Jahre zahlreiche Turrican Titel für unterschiedliche Systeme. Manfred Trenz programmierte Super Turrican für das ebenfalls 8-Bit NES, was größtenteils Turrican 1 entsprach, jedoch mit ein paar Leveln und Gegnern aus Turrican 2. Holger Schmidt werkelte an Super Turrican fürs Super Nintendo, was nur namentlich mit Manfreds Version zusammen hing. Es hatte zwölf unterschiedliche Level und versetzte Bren McGuire auf den Planeten Katakis. Factor 5 Neuzugang Thomas Engel programmierte eine Atari ST Fassung von Turrican 1 und 2. Als diese fertig waren, durfte er mit dem restlichen Team am eigentlichen Nachfolger Turrican 3: Payment Day arbeiten, das Factor 5 1994 als Mega Turrican für das Sega Meda Drive herausbrachte und vom Kaiko-Team nachträglich für Amiga erschien. Als letzten Titel der Reihe reichte Factor 5 1995 Super Turrican 2 für das SNES nach. Was sich jedoch mehr an anderen damaligen Actiontiteln wie Contra 3 orientierte und genauso Gebrauch vom Mode 7 Texture-Mapping-Modus machte, um grafisch ansprechende Effekte zu erzeugen.
Unabhängig von der Programmierung der Turrican Spiele hatte Rainbow Arts Produzent Julian Eggebrecht 1989 wegen einiger Rückfragen bei der Übersetzung von LucasArts Spielen die Skywalker Ranch besucht und zu der Zeit bei Kalani Streicher übernachtet, der später für LucasArts Super Star Wars und die X-Wing Reihe produzierte. Als das Factor 5 Team zusammen mit Julian 1992 die Consumer Electronics Show in Chicago besuchte, trafen sie zufällig auf Kalani, dem Julian noch 30$ schuldete. Sie zeigten ihm den ersten Prototypen von Super Turrican und Kalani war dermaßen begeistert, dass er Factor 5 eine Zusammenarbeit mit LucasArts anbot. Sie durften sich eines von sechs Projekten aussuchen. Da ihr Liebling Star Wars noch nicht darunter war, entschied sich Factor 5 für das zweitbeste: Indiana Jones.