Die Entwicklung wurde extrem strapaziös für das Team, da sie sich erstmalig an einen strengen von LucasArts diktierten Zeitplan halten mussten und jede neue Version des Spieles dank damals langsamer Internetleitungen per Kurier nach Übersee verschickt werden musste. Obendrein versuchten sie den Inhalt dreier Filme in ein 16 megabit Modul [umgerechnet zwei Megabyte] für das Super Nintendo zu quetschen.
Indiana Jones‘ Greatest Adventures begann mit der Erkundung eines vergessenen Tempels in Peru, wie es der Jäger des verlorenen Schatzes Film vorgemacht hatte. Dort fand der Spieler als erstes Indys Peitsche. Mit der, wie bei Castelvania, Angriffe in verschiedene Richtungen ausgeführt werden konnte oder wie das Turrican-Plasma-Seil zum Schwingen eingesetzt werden konnte. Ebenso war Indy in der Lage durch winzige Schächte rollen. In manchen Leveln ließen sich zusätzlich Pistolen mit unendlich Munition und Granaten finden, jedoch nie mit in den nächsten Level nehmen. Genau wie Super Turrican 2 machte es Gebrauch vom Mode 7 des Super Nintendo, um eine Art 3D Welt darzustellen, in der Dogfights mit Doppeldeckern ausgefochten werden konnten. Da alle drei Filme verarbeitet wurden, gab es viele abwechslungsreiche Aufgaben wie im zweiten Level vor dem rollenden Felsbrocken zu fliehen oder aus einer Lore raus auf Hebel zu schießen und Weichen zu stellen. Genau wie die Turrican Spiele, hatte Indiana Jones‘ Greatest Adventures einen gehobenen Schwierigkeitsgrad, was die Tester jedoch nicht störte. Sie lobten das Spiel als außergewöhnlichen Side-Scrollen und vergaben 70% Wertungen. Grund genug für LucasArts die Beziehung zu Factor 5 zu vertiefen.
Mit Totally Games X-Wing und TIE-Fighter Reihe hatte LucasArts damals den PC-Markt, was Star Wars an ging, gut abgedeckt, aber ihnen fehlten noch fähige Entwickler für die Konsolen. So boten sie Factor 5 an, ihnen bei der Umsiedlung nach Kalifornien zu helfen. Achim Moller blieb mit der Factor 5 GmbH in Köln zurück und der Großteil des Teams siedelte sich mit Julian Eggebrecht als Firmenchef und Musiker Chris Hülsbeck direkt neben LucasArts in San Rafael an. Die ersten Sony PlayStation Entwicklerkits, die LucasArts erhalten hatte, wanderten so umgehend weiter an Factor 5. Das Team bestand aus LucasArts Fans der ersten Stunde. Nachdem sie das Return to Fractalus Amiga-Projekt bereits verworfen hatten, wollten sie sich nun zusammen mit Kalani an Ballblazer für die PlayStation versuchen. Doch die einjährige Entwicklung wurde zum absoluten Horror für das Team. Sie hatten nie zuvor eine 3D Engine programmiert und durchliefen zehn verschiedene Versionen, bis sie Anfang 1997 mit der Unterstützung von LucasArts endlich Ballblazer Champions fertig hatten. Das Spiel erhielt von einem Playstation Magazin zwar die Auszeichnung fürs beste Multiplayer-Spiel des Jahres, bekam ansonsten aber nur 60% Wertungen.
Deswegen hatte LucasArts jedoch nicht das Vertrauen in die Deutschen verloren. Sie ließen Factor 5 die Playstation Umsetzung von Rebel Assault 2: The Hidden Empire machen, wodurch das Team wiederum viel über Full-Motion-Video-Technologie lernten.
Unabhängig von ihrer Verbindung zu LucasArts wollte Factor 5 ebenso ihre Eigenkreation Turrican auf den nächsten Level bringen und begannen parallel mit der Entwicklung von Thornado, einer Nintendo 64 Fassung von Turrican. Der Third-Person-Shooter sollte acht Level mit den üblichen Ballerorgien sowie kleinen Puzzle-Einlagen erhalten und erstmalig die Wahl zwischen einem männlichen oder weiblichen Protagonisten enthalten. Doch aufgrund des nächsten LucasArts Auftrages und rechtlicher Probleme wurde Thornado vorübergehend auf Eis gelegt. Factor 5 versuchte es zum Launch des GameCubes erneut fortzuführen, doch da wurde es letztlich eingestellt.
Zur Zeit als von LucasArts selbst gerade Dark Forces erschienen war, die Totaly Games X-Wing Reihe noch lief, die ursprüngliche Star War Filmtrilogie gerade remastered wurde und sich Episode 1 in der Anfängen der Produktion befand, hatte sich sich Factor 5 mit den neuen Kenntnissen über 3D Grafiken überlegt, erneut Return to Fractalus anzugehen, was sie damals auf dem Amiga aufgrund von Hardwarelimitationen aufgeben mussten. Doch dann schloss LucasArts zufällig einen Exklusivvertrag mit Nintendo über drei Star Wars Spiele für das Nintendo 64 ab. Das war Factor 5s Einstieg in den Francise. Sie flehten LucasArts erneut an, ein Star Wars Spiel machen zu dürfen und Return to Fractalus verwandelte sich in Star Wars: Rogue Squadron.
Einer der Launch Titel des Nintendo 64 war Shadows of the Empire gewesen und dessen Snowspeeder Level auf Hoth wurde als der beste Teil des Spiels angesehen, deswegen sollte der Aufhänger von Rogue Squadron sein, dieses Element zu einem Spiel auszuweiten. Sie wollten die freie Erkundung von Rescue on Fractalus mit den Raumschlachten der Filme verbinden. Was sich viel leichter anhörte als es war. Das N64 war dafür ausgelegt gute 3D Grafiken zu berechnen, aber gleichzeitig die KI für zig verschiedene Jäger zu berechnen, war von der Prozessorleistung her schlichtweg nicht möglich. Deswegen flogen die meisten Gegner im Spiel einfach nur vordefinierte Kurvenintervalle, was der Spielergemeinde jedoch nicht auffiel.
Es gab jedoch noch einige rechtliche Beschränkungen. LucasArts wollte der X-Wing Reihe keine Konkurrenz machen und es durften keine Szenarien aus den Filmen im Konzept vorkommen. Somit konzentrierte sich Factor 5 zunächst auf die Rogue Squadron Missionen aus den Büchern, die nach Rückkehr der Jedi Ritter spielten. Doch mit der Zeit wurde Luke Skywalker zum Spielercharakter und die Story des Spiels verlagerte sich zwischen Eine neue Hoffnung und das Imperium schlägt zurück.
Als sich die Entwicklung von Rogue Squadron dem Ende entgegen neigte, stieß das Team auf ein neues Problem. Sie hatten das gesamte Spiel mit Gebrauch der Speichererweiterung des N64 designt, doch sie wussten gar nicht, ob Nintendo ihnen den Gebrauch erlauben würde. Während LucasArts um die Erlaubnis bat, programmierte Factor 5 daher bereits an einem Kompressionsverfahren, um das Spiel auf die vier Megabyte zu quetschen. Glücklicherweise stand Acclaim mit Turok 2 vor dem gleichen Problem. So erlaubte Nintendo beiden Firmen den Einsatz und Besitzer des Expansion Packs konnten Rogue Squadron letztlich in höherer Auflösung genießen.
Als Star Wars: Rogue Squadron im Dezember 1998 für N64 erschien, wurde es ein gewaltiger Erfolg. Was zum einen durch die Kombination der freien Erkundung und intuitiven Steuerung kam, aber ebenso durch den extrem günstigen Erscheinungstermin mit dem Weihnachtsgeschäft direkt vor dem Episode 1 Release. Mit einer 85 Punkte Metacritic Wertung wurde Rogue Squadron zum erfolgreichsten Nintendo Titel nach The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Es verkaufte sich allein in den USA mehr als eine Millionen mal.
Während der Entwicklung von Rogue Squadron hatte das Factor 5 Team die Entwicklung von Hal Barwoods neustem Indiana Jones Abenteuer The Infernal Machine beäugt und schon seit Jedi Knight über das Potential einer N64 Indoor-Engine nachgedacht. Da es kein derartiges Spiel auf dem N64 gab und es eine technische Herausforderung darstellte, machte sich eine kleine Gruppe an die Entwicklung eines Prototypen. In den folgenden anderthalb Jahren, entstanden dadurch parallel zwei neue Spiele, die nahezu zeitgleich erschienen. Die N64 Version von Indiana Jones and the Infernal Machine erhielt gegenüber LucasArts PC Original verbesserte Echtzeit-Beleuchtung, ein Partikelsystem für Wettereffekte, ein besseres Zielsystem und Soundtrack von Chris Hülsbeck. Bedauerlicherweise erschien das Spiel durch den Konkurs von THQ nie in Europa.