Obwohl die Lucasfilm Games Group über Jahre hinweg auf der Ranch selbst ansässig war, kümmerte sich George Lucas selbst beinahe 25 Jahre nicht um die Spieleabteilung. Tatsächlich war er bei der Entwicklung des ersten Lucasfilm Spiels Rescue on Fractalus einmal dort gewesen und hatte sich über einen fehlenden Feuerbutton im Spiel beschwert, denn in Loren Carpenter Spiel gab es damals nur die Möglichkeit die Aliens auszumanövrieren und gegen Berge fliegen zu lassen. Um so amüsanter war es in diesem Zusammenhang, dass ein lokales Fernsehteam George Lucas zu Dark Forces interviewen wollte, er das Spiel zum ersten Mal spielte und mit “This is realy violent!” kommentierte. Anschließend verschwand er wieder für viele Jahre.
Kurz vor der Dark Forces Fertigstellung, gegen Ende 1994, sah LucasArts bereits das Potential der Star Wars 3D Shooter Reihe, weshalb sie diese auf Konsolen ausweiten wollten. Jon Knoles, der 1990 im Rahmen der LucasArts Console Group eingestellt worden war und Spiele wie Super Star Wars von Sculptured Software beaufsichtigt hatte sowie Missionen für Lawrence Hollands X-Wing designed hatte, wurde zum Desginer von Star Wars: Shadows of the Empire für das Nintendo 64. Da LucasArts zu Beginn der Entwicklung die N64 Konsolen noch nicht zur Verfügung standen, designte das Team die Level mit dem Editor der Jedi-Knight Engine von Dark Forces und den eigentlichen Game Code auf Silicon Graphics Onyx Hardware, die später innerhalb von drei Tagen aufs N64 übertragen wurden.
Im Gegensatz zu Dark Forces, durfte der Shadows of the Empire Söldner, Dash Rendar, nicht nur mit dem Blaster feuern, sondern bekam ebenfalls ein Jet Pack und durfte verschiedene Fahrzeuge beginnend mit einem Snowspeeder auf Hoth steuern. Shadows of the Empire Director Mark Haigh-Hutchinson hatte ursprünglich 19 Level für das Spiel geplant, die bis zum Release jedoch auf zehn schrumpften, da das Spiel zum Launch des N64 fertig werden sollte. Sie begannen mit einer Snowspeederschlacht auf Hoth, von wo aus der Spieler sich in Level zwei zu Fuß durchs Eis schlug, um mit seinem Schiff entkommen zu können. Es folgten Feuergefechte gegen TIE-Fighter im Asteroidenfeld und eine Art Speederbike Rennen in Mos-Eisley.
Als das Spiel bei der ersten Demonstration auf der E3 1996 jedoch gemischte Gefühle beim Publikum hervorrief, gönnte LucasArts dem Team noch 3 Monate Entwicklungszeit. Zwar verpasste Shadows of the Empire dadurch den Konsolenstart, wurde mit mehr als einer Millionen verkauften Exemplaren jedoch ein Jahr lang zu einem der bestverkauften Nintendo 64 Spiele. Die Kritiker beklagten aber, dass das Spiel nach der atemberaubenden Eröffnung auf Hoth stark nachließ. Weshalb es keine Fortsetzung in dem Sinne gab. Stattdessen entstanden daraus zwei weitete LucasArts Konsolenspiele. Eines kam von LucasArts neuem Konsolenentwicklerstudio, Factor 5, die den Hoth-Snowspeeder Abschnitt mit Rogue Squadron zu der erfolgreichsten Star Wars Konsolenspielreihe ausbauten.
Während die allerersten LucasArts Star Wars Spiele 1993 noch machen konnten was sie wollten, etablierte die Firmenleitung kurz darauf eine Lizenzabteilung, die sowohl internen Teams als auch externen Studios Grenzen aufzeigte. Neben allgemeinen Regeln wie “keine Misshandlung von Ewoks und Jar-Jar” führte das zu zahlreichen Problemen bei den Folgespielen der Dark Forces Reihe. Denn sie durften Beispielsweise keine neuen Sith-Lords erschaffen, was beim dritten “Teil Mysteries Of The Sith” problematisch war. Ein Gebiet auf dem sich die Entwickler jedoch austoben durfte, war die Macht. Sie durften nach Belieben neue Kräfte für ihre Schöpfungen erfinden und das wurde zum neuen Feature in Jedi Knight – Dark Forces 2. Spieler waren plötzlich in der Lage mit der Macht zu Stoßen, Ziehen, Greifen und elektrifizieren. Was ein neues Design-Element ins Spiel einfließen ließ. Denn Objekte konnten jetzt an schlecht zugänglichen Stellen versteckt werden und Bosskämpfe bekamen neue Mechaniken.
In Dark Forces 2 erhielt Kyle Katarn ein Laserschwert, mit dem er Star War typisch Blasterfeuer abwehren konnte und sich für helle, neutrale oder dunkle Seite der Macht entscheiden durfte. Während die dunkle Seite für mehr Schaden sorgte, gab die helle Seite der Macht Kyle Fähigkeiten wie Heilung oder einen Schutzschild, der Bosskämpfe lachhaft vereinfachte. Die Geschichte setzte ein Jahr nach Dark Forces ein. Kyle Katarn erfuhr, dass sein Vater von einem dunklen Jedi namens Jerec ermordet wurde, doch bevor er dem nachgehen konnte, wurde ihm eine Datendisk seines Vaters vom Droiden 8t88 gestohlen. Als der Spieler sie zurückerobert, erfuhr er von seiner ungenutzten Macht und erhielt für die Jagd auf den Mörder seines Vaters ein Laserschwert.
Entgegen dem ersten Spiel bekam Dark Forces 2 deutlich aufwändigere Zwischensequenzen mit echten Schauspielern, die bis zu fünf Minuten andauerten. Die damaligen CGI Sequenzen gemischt Green Screen Technik für die Darsteller, ließ es ein wenig wie einen von Fans gemachten Star Wars Film erscheinen, aber Jerec gab einen gelungenen Bösewicht ab.
Jedi Knight übertrumpfte Dark Forces 1 in jeder Hinsicht und fügte dem Spiel obendrein einen Multiplayer-Modus hinzu, in dem sich bis zu acht angehende Jedi-Ritter über Netzwerk gegenseitig bekämpfen konnten. Was die Tester mit einer deutlich höheren Meta-Critic Wertung von 91 belohnten. Lucas Arts selbst ließ dem 1997 erschienen Dark Forces zwei ein Jahr später mit Mysteries of the Sith ein dritte Spiel folgen und gab die Kyle Katarn Reihe dann an Raven Software weiter, die damals für Doom Variationen wie Heretic und Hexen bekannt waren. Sie schlossen die Jedi-Knight Reihe mit Jedi Outcast und Jedi Academy ab.
Jon Knowles und sein Team hatten auf dem harten Weg gelernt, dass sie mit Shadows of the Empire zu viel versucht hatten. Zu viele unterschiedliche Spielabschnitte, die für den Spieler zu einem unbefriedigenden Ergebnis geführt hatten. Als sie im Sommer 1997 gerade über ein Folgespiel nachdachten, wurden sie eingeladen sich erste Entwürfe des kommenden Episode 1 Star Wars Films anzusehen. Was ihnen demonstriert wurde, waren Skizzen der ersten Podrenner, mit etwas das ihnen als Ben Hur Wagenrennen mit Antrieben statt Pferden beschrieben wurde. Ihnen war direkt klar, dass sich daraus mit der Shadows of the Empire Engine ein gutes Spiel machen lies. John Knoles und Eric Johnston stellten sich ein neues Team von knapp 30 Mann zusammen, um den festen Erscheinungszeitpunkt des Films erreichen zu können und natürlich weil sie 3D Spezialisten für Rennspiele benötigten.
Sie arbeiteten zunächst mit Fotografien der lebensgroßen Podracer, die fürs Filmset benutzt wurden und bauten daraus kleine Prototypen, die im Laufe der Entwicklung gegen 24 verschiedene Modelle von Industrial Light and Magic ersetzt wurden. Zusätzlich erfanden sie selbst einige Podracer, was ebenso für die Strecken galt. Denn sie hatten nur eine Teststrecke aus dem Film und selbst mit der Höchstgeschwindigkeit von 400 mph dauerte es eine Viertelstunde eine Runde zu fahren. Das war weder dem Spieler noch der Game-Engine zuzumuten. Also verkürzten sie die Strecke drastisch, bauten mehr Kurven ein und erfanden selbst neu Parkoure. Vom Lavaplaneten, über Eis bis hin zu einem Waldmond.
Entgegen gewöhnlicher Rennspiele wurden die Episode 1 Podracer alle von frontal links und rechts hängenden Triebwerken gezogen. Damit sie die Fahrphysik richtig wiedergeben konnten, ließ sich Coder Eric Johnston von seinen beiden Golden Retrievern Abacus und Tangent auf auf einem Skateboard durch Moon Bay ziehen. Dazu ließen sie sich von Paradigm Entertainments Beetle Adventure Racing und Snowblind Studios Top Gear Overdrive inspirieren und fertig war Star Wars: Podracer. Ein Titel, den sie leider nicht verwenden durften, weil Ubisofts Planet of Death sich bereits P.O.D. Nannte. So kam LucasArts Rennspiel im Mai 1999 als Star Wars Episode I: Racer auf den Markt. Angetrieben von der Star Wars Lizenz überholte es mit 3,1 Millionen Verkäufe allein auf dem N64 sogar die Sci-Fi Konkurrenz von Wipeout sowie F-Zero und wird bis heute als eines der zehn besten Star Wars Spiele gelistet.
Der Erfolg von Episode 1 Racer resultierte in einem von Sega entwickelten Star Wars Racer Arcade getauften Spielautomaten im Folgejahr und dem offiziellen Nachfolger: Star Wars Racer Revenge 2002, was exklusiv für die Playstation 2 erschien. Es enthielt lediglich 13 statt den 25 Strecken des Originals und konzentrierte sich stärker auf die Vernichtung der anderen Fahrzeuge.