Im November 2002 erteilte LucasArts den Pandemic Studios den Auftrag einen Online-Shooter für die Xbox und PS2 zu kreieren. Star Wars: Battlefront sollte es Spieler-Teams gestatten berühmte Kämpfe aller sechs Filme nachzuspielen. Es sollte der ultimative Traum jedes Star Wars Fans werden und nahezu alles erlauben, was in den Filmen zu sehen war. Von Kämpfen in den vereisten Schützengräben von Hoth bis zu einem Flug mit einem republikanischen Gunship auf Geonosis.
Der Hauptfokus von Battlefront lag darauf den Spieler zum Teamplay zu ermutigen. Obwohl Free-For-All-Shooter spaßig waren, wollte das Pandemic Team Spieler dafür belohnen im Team zu spielen. Wofür die Filme genügend Vorlagen boten, wie Beispielsweise einen AT-AT-Walker zu Fall zu bringen. Selbstverständlich musste das Spiel dafür sehr gut gebalanced sein, worin das Pandemic durch Battlezone II bereits Erfahrung hatten. Trotz des starken Mehrspieler-Fokusses durfte es auf eine Einzelspieler-Kampagne nicht verzichten.
Star Wars Battlefront verfolgte ein relativ simples Spielkonzept, bei dem der Spieler wahlweise in der First- oder Third-Person-Perspective herum lief, Checkpoints eroberte und so lange Gegner abknallte, bis er gewonnen hatte. Der Einzelspielermodus unterteilte sich in eine historische Kampagne, mit berühmten Schlachten der Filme, dem Galactic Conquest, was der wohl interessanteste Teil des Spiels war, da er sich darum drehte die gesamte Galaxie zu erobern und zu guter letzt Istant Action. Eine Art benutzerdefinierter Modus, mit Auswahl der Ära, Karte und Fraktion. Von den Fraktionen bot Battlefront vier: die Rebellen und das Imperium der 80er Filme sowie die Republikanischen Klonekrieger und Droidenarmeen der zweiten Trilogie. Jede Fraktion besaß wiederum fünf unterschiedliche Klassen, vom Standardsoldaten mit Blaster und Granten, über Kundtschafter mit Scharfschützengewehr bis hin zum Sanitäter. Im Mehrspielermodus standen 16 Karten auf zehn verschiendenen Planeten zur Auswahl, bei denen das Team gewann, was mehr Command Points kontrollierte, wenn die Zeit abgelaufen war oder sich einfach alle Punkte in der Hand eines Teams befanden. Der beste Teil des Spiels war mit Abstand der Fahrzeugkampf. Spieler konnten sie sämtliches Gerät von verschiedenen Walkern und Snowspeeder, über schwer gepanzerte Transportschiffe bis hin zu X-Wings und TIE-Fightern einsteigen
Als Battlefront im September 2004 erschien rangierte die Durchschnittswertugn von 76 auf der PS2, über 80 auf dem PC bis hin zu 82 auf der Xbox. Dank einer überwältigenden Marketing-Kampagne belegten die unterschiedlichen Versionen monatelang die ersten Plätze der Verkaufscharts und verkauften jeweils mehrere Millionen Exemplare.
Kurz vor dem Star Wars Battlefront Release, im April 2004, machte LucasArts den zweifellos größten Wandel durch, als Lucasfilms Vizepräsident des Marketings, Jim Ward, die Führung der Spieleentwicklung übernahm. Jim Ward hatte keinerlei Ahnung von Videospielen, dafür aber für Rekordeinnahmen von 400 Millionen bei The Phantom Menace gesorgt, weshalb ihm George Lucas die Neuorganisation der Firma übernehmen lies. Die Spieleentwicklung hatte 2003 gerad mal 100 Millionen mit zehn neuen Titeln umgesetzt, was einzelne Konkurrenzspiele wie Halo allein übertrafen. Jim stellte eine Vielzahl von Projekten ein, die bei LucasArts selbst in der Entwicklung waren, schloss dabei die Adventure Abteilung und feuerte insgesamt 260 der 450 Mitarbeiter. Obendrein kappte er die Verbindung zum Factor 5 Studio, die bis dahin mehrere Indiana Jones Spiele und mit Rogue Squadron eine der erfolgreichsten Star Wars Spielereihen entwickelt hatten. Jims offizielle Aussage zu der Reorganisation war, dass er das “Lucas” von LucasArts wieder groß machen wollte. Die Leute sollten wieder dieses “Feenstaub” Gefühl bekommen, wenn sie das Firmenlogo sehen, so wie es in den 90ern der Fall gewesen war. Den Käufern sollte direkt klar sein, dass wenn sie ein LucasArts Spiel aus dem Verkaufsregal nahmen, dass es der Hammer ist. Hochstrebende Ziele, die Jim hauptsächlich dadurch erreichte, dass LucasArts kaum noch eigene Spiele entwickelte. Die verbliebenen 190 LucasArts Mitarbeiter würden in drei Teams unterteilt, welche die nächsten Jahre hauptsächlich Spiele externer Firmen betreuten, wie es zuletzt bei der Knights of the Old Republic Reihe der Fall gewesen war. Obwohl dieser Schritt zur Einstellung vieler möglicherweise guter LucasArts Spiele führte, brachte er tatsächlich einige qualitativ hochwertige Spiele mit sich. Der erste Titel unter Jims Führung war Star Wars Battlefront, dessen Entwicklung kaum ihm anzurechnen ist, dafür jedoch die beeindruckende Marketing Kampagne.
Die zwei verbliebenen internen LucasArts Teams arbeiteten 2004 beginnend, an einem neuen Indiana Jones Action-Adventure für PS3 und Xbox 360 und dem ersten Star Wars Spiel, was jemals in Zusammenarbeit mit George Lucas entstand und veröffentlicht wurde: The Force Unleashed.
Von August 2004 an verbrachte Hayden Blackman mit lediglich fünf weiteren Designern und Entwicklern ein Jahr mit der Suche nach dem richtigen Ansatz für das Next-Gen-Console-Project. Sie verwarfen über 100 Konzepte, einschließlich einer Fortsetzung der Knights of the Old Republic Reihe oder als Protagonisten einen Kopfgeldjäger, Schmuggler, Darth Maul und sogar das letzte Mitglied der Skywalker Familie zu verwenden. George Lucas erklärte dem Team, wie er die Star Wars Filmentwicklung an ging und das die Handlung Abenteuer, Drama und Humor brauchen würde. Das Team präsentierte George eine 45 Minütige Präsentation mit Chebacca als Helden und er verwarf sie direkt, weil ihm das Team offensichtlich nicht zugehörte hatte und eine unverständlich Heldenfigur zeigte. So war der Wookie Ansatz vom Tisch. Aber George verstand, in was für eine Richtung das Team mit dem Superheldencharakter gehen wollte und erlaubte ihnen Darth Vader einen geheimen Lehrling zu geben. Was The Force Unleashed eine nie dagewesene Charaktermöglichkeit gab.
Der erste Meilenstein der Story entstand dann mehr oder weniger zufällig während einer Besprechung, als jemand fragte, wie stark die entfesselte Macht sei und Hayden beiläufig antwortete: “Stark genug um einen Sternenzerstörer vom Himmel zu holen.”. Künstlerin Amy Beth Christianson zeichnete diese Szene daraufhin und sie wurde zum Herzstück des Konzeptes, auf dem das Team aufbaute. Amy war ebenso für viele der Jedi Charakterdesigns verantwortlich. Als klar wurde, dass das Spiel jagt auf die letzten Jedi machen würde, begann Amy dutzende Charaktere mit unterschiedlichen Laserwaffen zu zeichnen, zu denen ebenfalls Maris Brood mit ihren sehr coolen Laser-Tonfas zählt.
In der fertigen Geschichte von The Force Unleashed wird Darth Vader von Imperator Palpatine entsandt, einen Jedi namnes Kento Marek zu jagen, der die Auslöschung der Jedi überlebt hat und sich auf dem Heimatplaneten der Wookies versteckt. Der Spieler schlüpfte in die Rolle von Darth Vader und durfte Kento auf Kashyyyk zur Strecke bringen. Dabei stieß er auf dessen Sohn Galen, den er als seinem Schüler aufzog. Als Erwachsener Starkiller entsandte Vader den Spieler anschließend zu Trainingszwecken die letzten Jedi zu jagen, um schlussendlich stark genug zu sein, den Imperator selbst zu ermorden, damit der Spieler zusammen mit Darth Vader über die Galaxie herschen konnte.