LucasArts Ziel war es gewesen sowohl The Force Unleashed als auch das Indiana Jones Spiel des zweiten internen Entwicklerteams 2007 zu veröffentlichen. Doch die Mitarbeiteranzahl reichte einfach nicht aus und warfen beide Projekte zurück. Jim Ward versuchte beide Teams wieder auf über 100 Leute anzufüllen, konnte aber nicht schnell genug talentierte Entwickler finden, vor allem mit PS3 Erfahrung. Er setzte sogar eine Prämie aus. Jeder LucasArts Mitarbeiter, der einen neuen Mitarbeiter anwarb erhielt direkt eine Xbox 360 und wenn der Neunling sechs Monate blieb zusätzlich einen finaniellen Bonus. Ferner wurde gut die Hälfte des Indiana Jones Teams auf The Force Unleashed verlagert. Aber selbst damit rückte das Spiel in die zweite Hälfte 2008.
Die Entwicklung des Indiana Jones Action Adventures kam mit der Rumpfmannschaft beinahe zum Erliegen und wurde noch vor der Veröffentlichung von The Force Unleashed komplett eingestellt. Der Grund dafür kam jedoch von Außerhalb. Denn im November 2007 brachten Naughty Dog Uncharted heraus. Ein Spiel was dem Indiana Jones Abenteuer zum Verwechseln ähnlich sah und selbstverständlich auch auf Konsole erschien. Unchartet hatte einen identischen Gemäuer/Wasser Level, ähnliche Dschungel-Umgebungen und die gleichen Renn-um-dein-Leben-Momente wie ihr Indy Spiel. Zwar setzte das Team die Entwicklung nach dem ersten Blick auf Uncharted fort, aber als Darrell Rodriguez drei Monate später die Führung übernahm, stellte er das Projekt im Februar 2008 ein.
Die Verkäufe von 2005 zeigten, dass Jim’s Konzept funktionierte. Star Wars Battlefront 2 belegte Platz 6 und Star Wars: Revenge of the Sith Platz 8 der bestverkauftesten Spiele 2005. Weitere Spiele, in deren Entwicklung LucasArts involviert war, wie Mercenaries: Playground of Destruction, Lego Star Wars und Star Wars: Republic Commando verkauften sich ebenfalls sehr gut. Was die Zahlen an ging, schien LucasArts sich tatsächlich so zu entwickeln, wie Jim Ward sich den fünf-Jahres-Plan vorgestellt hatte.
Hinter den Kulissen zeichnete sich jedoch ein ganz anderes Bild ab. Jim wurde aus der Zeit häufig mit der Aussage zitiert: “Ich verstehe nicht wie Videospiele sich verspäten können. Wenn Industrial Light and Magic an Harry Poter arbeitet, haben sie auch nicht die Wahl sich zu verspäten. Der Kinostart steht fest und die Effekte müssen dann fertig sein. Da gibt es gar keine andere Möglichkeit. Also verstehe ich nicht warum wir dieses Problem bei Videospielen haben.” Im Falle von Star Wars Battlefront 2 führte das bereits zu einem Qualitätsverlust, weil LucasArts den Pandemic Studios nur ein Jahr Zeit für die Entwicklung gegeben hatte. Obendrein sollte Battlefront 2 aus Pandemics Sicht ein reines Multiplayer-Game werden, doch die LucasArts Marketing Abteilung war der Auffassung, soetwas ließe sich nicht verkaufen. Somit zwangen sie Pandemic erneut einen Einzelspielermodus mit einzubauen und dennoch die Deadline einzuhalten. Was Jim Ward nur darin bestärkte, dass seine Strategie funktionierte.
Das größte Problem von LucasArts‘ Jim Ward Phase war jedoch die Entscheidungsfindung. Wann immer ein Projekt ein wichtiges Etappenziel erreicht hatte, berief Jim eine Konferenz mit 40 – 50 Leuten aus den unterschiedlichen Abteilungen ein. Das jeweilige Studio führte ihren aktuellen Stand des Spiels vor und Jim lies diesen in wenigen Sekunden von einem zufälligen Mitarbeiter einschätzen. Gefiel ihm die Wertung nicht, durfte die Qualitätssicherung Verbesserungsvorschläge machen, wie sich die Wertung steigern ließe. Nicht im Sinne von konstruktiver Kritik, sondern mehr im Sinne von Indiana Jones and the Fate of Atlantis einen Online-Co-Op-Mode hinzuzufügen. Was bei den entsprechenden Entwicklern zu Stirnrunzeln oder blankem Entsetzen führte. Gleichzeitig wollte aber niemand Jim die Stirn bieten, weil er dafür bekannt war alles und jeden zu feuern, der nicht nach seiner Pfeife tanzte.
Durch derartige Entscheidungen wurden die Spielkonzepte vieler Studios gänzlich umgekrempelt. Day 1 Studios wollte beispielsweise 2006 mit Fracture ein neues IP mit LucasArts zusammen produzieren. Es sollte ein First-Person-Shooter mit Sci-Fi Waffen werden, die es dem Spieler erlaubten den Boden zu transformieren, in dem Waffen auf der Erde Wellen schlugen oder Säulen aus dem Boden schossen. Als Fracture bereits sehr weit fortgeschritten war, entschied Jims Qualitätsverbeserungsgruppe, dass es ein Third-Person-Shooter werden musste. Day 1 Studios wurde gezwungen ein Charaktermodell samt Animationen dafür erstellen und sämtliche Level für die neue Steuerungsart umbauen.
Zu dieser Zeit begann George persönlich bei LucasArts vorbei zu schauen, was zu den merkwürdigsten Änderungen führte, die viele Mitarbeiter immer erst für einen Scherz hielten, nur das die Poente nie kam. So sollte der Fracture Hauptcharakter laut Day 1 Mason Briggs heißen, George gefiel jedoch B.J. Dart besser. Was zu wochenlangen Beratungsgesprächen zwischen Day 1 und LucasArts führte. Letztlich wurde der Held in Jet Brody umbenannt, um George zu beruhigen, denn sein Sohn heißt Jett.
Das selbe Problem durchlief Star Wars: The Force Unleashed. Das Team wollte dem Lehrling von Darth Vader ebenfalls einen Darth Titel verleihen, brachte George Lucas die Lage dar, der stimmte zu und gab ihnen zwei Titel zur Auswahl: Darth Icky oder Darth Insanius. Mit den lächerlichen Titeln konfrontiert, entschieden sie sich bei Starkiller zu bleiben und ihm keinen Darth Titel zu geben. Diese, für Außenstehende lustige Geschichten, machten die Runde und trug dazu bei, dass LucasArts schlechter neue Mitarbeiter gewann.