Durch die für Pandemic haarsträubende Entwicklung von Battlefront 2, suchte sich LucasArts für den dritten Teil der Reihe den Ego-Shooter Veteran Free Radical aus. Die hatten sich bereits durch die TimeSplitters Reihe eine Namen gemacht und fühlten sich sehr geehrt ihre erste Auftragsarbeit für LucasArts ausführen zu dürfen. Free Radical hatte LucasArts die ehrgeizige Idee unterbreitet einen Stufenlosen Übergang des gesamten Spielverlaufs zu entwickeln. Es sollte möglich sein von Bodenkämpfen zu Fuß, in ein Raumschiff zu steigen und dann Dogfights im Weltall auszutragen. Ein gewaltiges Vorhaben, an dem Free Radical volle zwei Jahre arbeitete und was jeden bei LucasArts begeisterte, sogar Jim Ward. Nach dieser Zeitspanne war das angekündigte tatsächlich möglich. Die Tester konnten vom Boden in den Luftkampf zu wechseln, auf einem Mutterschiff im Orbit zu landen, an Bord herumzulaufen und sich mit einer Rettungskapsel wieder zurück auf den Planeten schießen lassen. Ein Meisterwerk, von dem 2007 alle dachten, dass es der Technik anderer Spiele weit voraus sei und selbst beim angepeilten 2008 Erscheinungstermin jeden umhauen würde. Doch Anfang 2008 began Free Radical erste Etappenziele des Projektes zu verpassen und neue Builds hatten immer häufiger Stabilitätsprobleme. Das ursprüngliche Desgindokument hatte Multiplayer-Matches für 100 Spieler gleichzeitig vorgesehen, doch Free Radical begann sie zu kürzen. Star Wars Battlefront 3 wurde von 100 auf 50 Spieler reduziert, was immer noch besser als jedes andere Multiplayer-Game der Zeit war. Als nächstes beschnitten sie den Umfang der Einzelspieler-Kampagne. Es wurde klar, dass das Team den geplanten Erscheinungstermin nicht halten könne und Free Radical konnte nicht mal einen ungefähren neuen Termin nennen. Da das Studio gleichzeitig Haze für Ubisoft fertigstellte, nahm LucasArts an, sie hätten schlichtweg Entwicklungs-Resourcen verschoben.
Zur gleichen Zeit tratt Jim Ward von seinem Posten als LucasArts Präsident zurück und wurde durch Darrell Rodriguez ersetzt, der Free Radical stark zusätzte, wodurch sich die Fronten zwischen den zwei Firmen verhärteten. Von dem Moment an, verpasste Free Radical ständig weitere Etappenziele, weil LucasArts laut David Doak (dem Gründer der Firma) nicht wollte, dass sie diese erreichen. Gleichzeitig stellte LucasArts die Zahlung an das Studio ein. Nachdem sie sechs Monate kein Geld von LucasArts erhalten hatten, veröffentlichte Free Radical Anfang 2009 ein Video, in dem sie sich über LucasArts lustig machten. Darin sagte u.a. Ein LucasArts Repräsentant zu einem Free Radical Mitarbeiter: “Wir müssen das Spiel einstellen, weil es zu gut wird. Ihr müsst es schlechter machen, oder wir stellen es ein. Wir müssen Produkte mit dem Star Wars Namen machen, die wenig Content haben. Es geht darum viel Geld zu verdienen. Versteht ihr das?” LucasArts beendet die Beziehung zu Free Radical an dem Punkt, wollte die Produktreihe aber nicht zu den Akten legen. Stattdessen verpflichteten sie die Macher der SOCOM U.S. Navy SEALs Reihe Slant Six Games für Battlefront 3. Doch Slant Six erging es ähnlich wie Free Radical. Von dem Moment an finanzierte LucasArts nie wieder einem externen Studio ein derart umfangreiches Projekt.
Obwohl The Force Unleashed das bestverkaufteste Star Wars Spiel war, das LucasArts selbst je entwickelt hatte, dauerte es einige Zeit bis die Firmenleitung den zweiten Teil bewilligte. Das Entwicklerteam verbrachte dann ein Jahr damit verschiedene Konzepte auszuarbeiten und Demos dazu anzufertigen. Als Darrell Rodriguez 2009 in einem Meeting fragte, ob das Team es in einem Jahr schaffen könne, antworteten sie sie bräuchten zwei Jahre und wenn es weniger Zeit wäre, würde das Spiel auf eine 60% Wertung hinaus laufen. Sie bekamen ein Jahr und The Force Unleashed 2 eine Metacritic Wertung von 61. Die Verkäufe floppten nicht gänzlich, aber es lag extrem stark hinter dem ersten Spiel zurück und es war obendrein das einzige Spiel was LucasArts 2010 veröffentlichte. Es folgten wieder Entlassungen und Darrell Rodriguez selbst trat als Firmenchef zurück. Ersetzt wurde er von Paul Meegan.
Parallel zu den internen Entwicklungen und Aufträgen, die LucasArts an externe Firmen vergab und finanzierte, war einer der lohnenswertesten Deals der Firmengeschichte Star Wars: The Old Republic. Die Entwicklung hatte bereits 2006 begonnen und sollte ursprünglich Ende September 2009 abgeschlossen sein. Aber das es tatsächlich erst im Dezember 2011 erschien, störte bei LucasArts niemanden. Denn The Old Republic wurde beinahe ausschließlich von BioWare und Electronic Arts finanziert. LucasArts war lediglich Lizenzgeber und trug die Kosten fürs Voice-Acting. Ein extrem Risikoreiches Projekt das unter Jim Wards Führung entstanden war und BioWare beinahe 200 Millionen US Dollar kostete.