Aber die Housers schraubten den Gewaltanteil deswegen nicht zurück. Es war schließlich der Grundpfeiler ihres Firmenkonzepts und wenn man auf die Geschichte der Videospiele zurück sieht, hatten Firmen wie id bereits bewiesen, dass übertriebene Brutalität ein Millionengeschäft ist. Das Entwicklerteam begann augenblicklich nach dem Release mit einer Erweiterung für GTA3. Wie London 1969 für das ursprüngliche GTA, wollten sie es an einem anderen Ort und einer anderen Zeit ansiedeln. Inspiriert von Scarface und Miami Vice entschieden sie sich für das Miami der 80er, wo kubanische Attentäter Leute auf offener Straße erschossen, aber trotzdem im Kokain-angetriebenen-Party-Fieber als Helden gefeiert wurden. GTA3 hatte mit Michael Madsen für eine der Nebenrollen schon einen ersten Hollywood Schauspieler, doch für Vice City überzeugten die Housers Ray Liota bei einem Abendessen im Peter Luger’s Steakhouse, den Part von Hauptdarsteller Tommy Vercetti zu übernehmen. Was dank dessen ebenfalls Mafia-Charakter-Rolle von Goodfellas prima ins Bild passte. Das war ein immenser Schub für Vice City. Der Spieler verkörperte quasi Ray Liota. Ganz zu schweigen davon, dass sie ebenfalls weitere Gangster-Schauspieler wie Tom Sizemore oder Danny Trejo einspannten.
Wie bei Erweiterungen üblich bauten sie alles auf der bereits vorhandenen Technologie auf, was ihnen einige Zeit sparte und wodurch das Team seiner Kreativität freien Lauf lassen konnte. Zusätzlich wurden sie extrem vom GTA3 Erfolg angetrieben und wollten zeigen, dass sie nicht nur ein One-Hit-Wonder waren. Sie ließen sich haufenweise neue Waffen, Fahrzeuge und coole Missionen einfallen, bis sie realisierten, dass es ein gewaltiger Batzen für ein Missionpack war und es zu einem eigenständigen Spiel, Grand Theft Auto: Vice City machten. Dank unzähliger Überstunden wurde das Spiel so in gerade ein mal 9 Monaten fertiggestellt.
Im Gegensatz zur Rache-Handlung von GTA3, drehte sich Vice City um den Aufbau eines Imperiums. Tommy Werssetti war auf der Suche nach dem Geld und den Drogen aus einer schief gelaufenen Übergabe. Er tat verschiedenen Drogendealern einen Gefallen und purzelte dabei selbst die Karriereleiter hoch. Die Gangmitglieder und Verstecke, welche der Spieler akquirierte, arbeiteten zum Vorteil der Erzählung und ließen ihn sich wie einen Drogenbaron fühlen. Ein Verlauf, den das Team für die folgenden Spiele übernahm. Das geschichtliche Zusammenspiel von Tommy Vercetti und Lance Vance fing dabei exzellent das Crockett and Tubbs Feeling von Miami Vice ein. GTA Vice City zeichnete sich außerdem durch ausgefallene Aufgaben wie die Zerstörung eines Hochhauses mit einem Spielzeughelikopter oder Autorennen auf dem Golfplatz aus. GTA: Vice City bekam „nur“ eine Durchschnittswertung von 95 und wurde vor allem fürs bessere Missionsdesign, eine lebendigere Welt und bessere Fahrzeugauswahl sowie deren Handhabung gelobt. Es verkaufte bereits am ersten Tag 500.000 und bis zum Ende des zweiten 1,4 Millionen Exemplare. Wodurch es GTA3 auf den zweiten Platz der Verkaufscharts drängte. Grand Theft Auto: Vice City wurde mit 17,5 Millionen Verkäufen zu einem der bestverkauften Playstation 2 Spiele überhaupt.
Sam und Dans Marketing-Strategie und Designphilosophie ging gänzlich auf. Mit dem Kauf eines einzigen Studios, DMA Design, hatten sie gezeigt, dass sie damit Millionen generieren konnten. So war es ein leichtes für sie Ryan Brant zu weiteren Akquirierungen zu überzeugen. Im August 2002 erwarb Take Two für 3 Millionen US Dollar die Barking Dog Studios, die für Relic Entertainment das Homeworld Erweiterungsset Cataclysm gemacht hatten und zusammen mit Valve Counter-Strike entwickelten. Gefolgt von einer 28 Millionen Dollar Transaktion im November für die Angel Studios, welche hauptsächlich für Rennspielreihen wie Midtown Madness und Midnight Club bekannt waren. Wofür sie ihre eigene Engine entwickelt hatten. Ein wichtiger Schritt für Rockstars zukünftige Spiele, denn Criterion Games gehörte zwischenzeitlich Electronic Arts und stellte ihre RenderWare Engine nicht länger externen Firmen zur Verfügung. Das Gesamtpaket was dadurch 2002 entstand, wurde von den Housers komplett neu gebrandet. DMA Design Dundee war bereits während der GTA3 Entwicklung in die nächstgrößere Hauptstadt Edinburgh umgezogen und hieß ab sofort Rockstar North. Die Barking Dog Studios waren von da an Rockstar Vancouver, das bereits 2001 von Take Two aufgekaufte österreichische Neo Software Studio wurde zu Rockstar Vienna und die Angel Studios, aus Kalifornien, bekamen den Title Rockstar San Diego aufgedrückt. Obendrein wurde deren Game Engine wurde zu RAGE, der Rockstar Advanced Game Engine. Selbstverständlich alles mit dem gleichen Rockstar Symbol wie ihr Rockstar Games Büro in New York, lediglich in farblichen Variationen.
Ein Jahr nach Vice City überraschte Rockstar North mit einem der brutalsten Videospiele, die jemals programmiert wurden. Manhunt war ein äußerst düsteres Third-Person Stealth-Action-Game mit extremen Todesszenen und ungewöhnlichen Waffen. Das Werk, dessen Story ausnahmsweise nicht von den Houser Brüdern stammte, sondern hauptsächlich von Vice City Schreiber James Worrall, ist am leichtesten als Videospiel-Adaption der Saw Filme zu beschreiben. Der leitende Level-Designer, Christian Cantamessa, beschrieb ihr Vorhaben für Manhunt als: „Wir wollten einen vernichtenden gesellschaftlichen Kommentar des Medien-Voyeurismus, der schlechten Handhabung von Gewalt als Entertainment und der angeborenen Ungenauigkeit des amerikanischen Strafvollzugssystems aufzeigen.“
Die Handlung von Manhunt drehte sich um den Todeskandidaten, James Earl Cash, der auf seine tödliche Spritze wartete. Doch statt zu sterben, wachte er auf, weil ihm eine Stimme über Lautsprecher befahl einen Funkempfänger ins Ohr zu stecken. Die Stimme bezeichnete sich selbst nur als der Regisseur und versprach Cash seine Freiheit, wenn er allen Anweisung detailliert folgen würde. Der Spieler, in der Rolle von Cash wurde daraufhin in ein Katz und Maus Spiel verstrickt, bei dem er jeden Verstümmeln und Zerstückeln musste, der zwischen ihm und dem Ausgang stand, damit der Regisseur Aufnahmen für seinen Snuff-Film-Ring bekam. Mit fortschreitender Story fand der Spieler heraus, dass Cashs Familienmitglieder ebenfalls in den kranken Film involviert wurden. In 20 Leveln oder auch Szenen musste der Spieler unter Verwendung verschiedener Taktiken seine Jäger eliminieren. Da die Feinde von Manhunt deutlich stärker als der Spielercharakter waren, wurde Stealth-Gameplay zur Pflicht. Jeder Level basierte auf Punkten, die von der Anzahl und Brutalität der Tötungen abhängig waren. Dafür bot Manhunt white, yellow und red Tötungen mit einzigartigen Zerstückelungsanimationen.
Obwohl Spiele für Erwachsene das Ziel der Housers waren, distanzierten sich Dan und Sam beim Erscheinen von der Manhunt Produktion und behaupteten, der Titel wäre bereits seit Mitte der 90er, also vor ihrer Übernahme bei DMA Design in Entwicklung gewesen. Die Lemmings Macher kommentierten wiederum öffentlich, dass ihnen bei der Realisierung extrem unwohl war und der Titel beinahe zu einer Meuterei bei Rockstar North geführt hätte. Für Außenstehende lässt es im Nachhinein nicht mehr belegen, wer das Team zur Veröffentlichung von Manhunt getrieben hat. Nichts desto trotz bekam das Spiel beim Release im November 2003 ein Metacritic Rating von 75% und verkaufte Weltweit 1,7 Millionen Exemplare.