Der extrem lange Entwicklungszyklus eines gar nicht so aufwändigen Spiels wie Manhunt, hatte gezeigt, dass Rockstar North mit den GTA Titeln allein extrem ausgelastet waren. Also übergaben die Housers die Produktion von Manhunt 2 im direkten Anschluss 2003 an das ehemalige Neo Software Studio in Wien. Welches durch Xbox und PS2 Portierungen von Max Payne 1 und 2 bereits Erfahrung mit 3D Shootern hatte. Es wurde jedoch schnell klar, dass das kleine Studio der Aufgabe nicht gewachsen war. Rockstar versuchte es zunächst per Outsourcing bei Rabcat Computer Graphic in Deutschland zu beschleunigen, schloss Rockstar Vienna jedoch letztlich Anfang 2006 und gab die Entwicklung an ihr neu gegründetes Rockstar London Studio weiter.
Manhunt 2 setzte generell das Stealth-Action-Prinzip seines Vorgängers fort, ließ den Spieler dieses Mal jedoch zwei verschiedene Charaktere, den Wissenschaftler Daniel Lamb und den Verbrecher Leo Kasper steuern. Dafür bekam es eine gänzlich neue Geschichte, die in der Dixmor Irrenanstalt begann, wo Daniel Lamb langsam herausfand wer er war und was ihn dort hin gebracht hatte. Rockstar verband das Spiel gewissermaßen mit ihrer GTA Welt, denn Manhunt 2 spielte in San Fierro von San Andreas.
Einen Monat vor dem geplanten Release im Juni 2007 beschrieben die Rating Agenturen der USA und Großbritannien die sadistischen Taten, zu denen der Spieler in Manhunt 2 verleitet wurde, jedoch als Verabscheuungswürdig. Großbritannien unterband den Verkauf komplett und die amerikanische ESRB stufte Manhunt 2 wie San Andreas mit „Adults Only“ ein. Da es ein Playstation 2 Spiel war, konnte Rockstar es somit nicht verkaufen. Kein einziges Exemplar! Rockstar war also gezwungen, Manhunt 2 zu entschärfen. Es erschien letztlich als zensierte Fassung im Oktober 2007, bekam von den Magazinen lediglich 67% Wertungen und verkaufte gerade mal 500.000 Exemplare.
Nachdem Rockstar Games mit zehn GTA Spielen bereits sämtliche Filmvorlagen und unzählige Adaptionen von Charakteren daraus hinter sich hatte, wollten sie sich mit Grand Theft Auto IV gänzlich von Gangsterfilmen distanzieren und es in die heutige Zeit bringen. Das Problem mit der Mafia in der heutigen Zeit war, dass jeder jeden verpfiff und keine glaubwürdige Geschichte mehr dabei rum kam. Die beiden Schreiber der Hauptgeschichte, Dan Houser und Rupert Humphries wollten deshalb etwas gänzlich eigenes schaffen und den Werdegang eines echten Outsiders erzählen. Da die furchteinflößenden Gestalten mittlerweile nicht mehr im komfortabel gewordenen Amerika geboren wurden, musste es eine Immigranten-Geschichte werden. Womit gleichzeitig die Stadt fest stand. Denn New York war geschichtlich die Stadt, wo die Immigration anfing. Mit diesen ersten Informationen entwarfen acht Mitarbeiter während der Pre-Production knapp ein Jahr lang das Grundlayout der Karten, was größtenteils aus den vier Boroughs von New York bestand und wie üblich für das Liberty City Ebenbild umgetauft wurde: Brooklyn wurde zu Broker, Queens zu Dukes, die Bronx zu Bohan und Manhattan zu Algonquin. Die tatsächliche Fläche des Spiels schrumpfte zwar im Gegensatz zu San Andreas deutlich, dafür waren die Straßen von Liberty City jedoch wie New York deutlich besser gefüllt und boten keine offenen Wüsten. Im Anschluss an das Kartenlayout füllte ein wesentlich größeres Team die Straßen mit Leben. Letztlich waren satte 60 Künstler in New York unterwegs, um die wichtigsten Gebäude der Stadt einzufangen und für GTA4 reproduzieren zu können. Sie hielten die Merkmale fest, die den Charakter der Stadt am besten einfingen. Das galt sowohl für Gebäude als auch Leute, die versuchten ihnen an der 14. Straße Hip-Hop CDs zu verkaufen. Selbstverständlich wurde nicht jedes Gebäude übernommen. Lücken zwischen markanten Wahrzeichen füllte das Team mit Eigenkreationen. Sie charakterisierten ebenso die Einwohner der Stadt, teilten sie in Bevölkerungsschichten für Kleidungsstile etc. ein und reproduzierten diese im Spiel. Was für GTA4 nun mit der von Rockstar San Diego programmierten RAGE Engine geschah, welche tatsächlich sämtlichen Content bis hin zu Missionsobjekten sowie Nav Meshes streamte. Sie verlieh GTA4 bessere Charakterbewegungen und allgemein mehr Realismus. Dampf stieg realistisch aus Gullydeckeln auf und die Zwischensequenzen waren Filmreif in Szene gesetzt. Da Rage sowohl für Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii, Xbox 360 und Xbox One geschrieben war, verkürzte sich ebenfalls die Entwicklungszeit. GTA4 konnte parallel für mehrere Plattformen produziert werden, statt die Portierungen im Nachhinein durch andere Studios wie Rockstar Toronto machen zu lassen.
In Bezug auf die Entstehung des Hauptcharakters und dessen Geschichte lief es wesentlich unkoordinierter ab. Niko brauchte beispielsweise einen Grund, nach Liberty City zu kommen, dadurch entstand Roman. Der sollte eine familiäre Beziehung zum Hauptcharakter haben. Ein Brüderpaar war jedoch wegen des Verrat-Elements ausgeschlossen, also wurde Roman Nikos Cousin. So nahm die Beziehung langsam Form an. Niko floh aus Europa und versuchte sein Leben hinter sich zu lassen, während Roman wollte, dass er das Gegenteil wurde. Jemand der wegen dem Land der Unbegrenzten Möglichkeiten her kam.
Im fertigen Grand Theft Auto 4 lernte Serbe Niko Bellic bei seinem Eintreffen in den USA, dass Roman nichts vom amerikanischen Traum hatte, weder Geld, noch Autos oder Frauen. Somit nahm er sein Glück selbst in die Hand. Das eigentliche Gameplay des Spiels war mehr oder weniger identisch wie bei den Vorgängern und bestand erneut daraus Aufträge zu erfüllen, um die Geschichte voran zu treiben. Es bot jedoch ein neues Deckungssystem und eine Auto-Ziel-Funktion, für den Kampf gegen die Rivalen. Ebenso bekam Niko ein Handy für Anrufe und Kurznachrichten und konnte sich nach getaner Arbeit beim Bowling, Billard oder Dartspielen entspannen. Mit 19 Radiosendern setzte GTA4 musikalisch neue Rekorde. Bei K1O9 trat sogar Carl Lagerfeld als DJ auf. Eigentlich hatte Rockstar obendrein sogar Microtransactions geplant, durch die der Spieler in den Plattenläden Musik kaufen konnte, die er parallel als MP3 bekommen sollte.
Wie mittlerweile fasst jeder neue GTA Titel setzte Grand Theft Auto 4 beim Release im April 2008 neue Rekorde. Trotz leicht geringerer Metascore von 90% verkaufte es innerhalb der ersten 24 Stunden 3,6 und bis Ende der ersten Woche insgesamt 6 Millionen Exemplare, wodurch Take Two allein in dieser 500 Million Dollar Umsatz machte. Nach einem Monat waren es 8,5 Millionen Exemplare und sie stiegen in den Folgejahren auf 25 Millionen Verkäufe weltweit an.
Statt den Ablegern von GTA3 bekam GTA4 im Folgejahr zwei zusätzliche DLCs, die jeweils mehrere Stunden Plot in die Hauptgeschichte einwoben. In The Lost and Damned musste der Spieler als Jonny Klebitz einen Bandenkrieg überleben und in The Ballad of Gay Tony wurde er als Louis Lopez zum der Bodyguard des schwulen Nachtclubbesitzers Tony Prince.