GTA4 und Red Dead Redemption hatten gezeigt, dass Rockstars Spiele zu umfangreich wurden, damit ein einziges Studio sie handhaben konnte. So wurde ihr nächster Titel, Max Payne 3 ein Rockstar Studios Spiel. D.h. obwohl es größtenteils von Rockstar Vancouver und Rockstar London programmiert wurde, waren sämtliche Rockstar Studios weltweit an der Entwicklung beteiligt. Dan Houser und sein mittlerweile zehnköpfiges Schreiber-Team für die Rockstar-Geschichten wollten den draufgängerischen Max Payne zu einem lebensüberdrüssigen, älteren und zynischeren Charakter werden lassen. So begann Max Paynes jüngster Spross neun Jahre nach den Ereignissen des zweiten Teils. Der in Schmerzmittel und Alkohol abgerutschte Max Payne erschoss in seinem Rausch den Sohn des örtlichen Mob-Bosses, wodurch Max nach Südamerika fliehen musste. Dort als Bodyguard arbeitend rettete er seinen Auftraggeber Rodrigo und dessen Familie vor der Entführung durch die Comando Sombra Straßengang. Der zweite Kidnapping-Versuch von Rodrigos Frau, Fabiana, ging jedoch nicht so glücklich aus und anschließend scheiterte ebenfalls die Lösegeld-Übergabe. Von da an entfaltete sich eine für die Houser Brüder typische umfangreiche und gute Geschichte über Selbstfindung, Intrigen, Elend und Kriminalität.
Wie in der Spielreihe üblich fokussierte sich das Gameplay von Max Payne 3 auf die bewährte Bullet Time. Die Rockstar Advanced Game Engine sorgte dabei nicht nur für komplett zerstörbare Objekte der Spielwelt, sondern ebenfalls für das Deckungssystem, was bereits GTA4 und Red Dead Redemption erhalten hatten. Außerdem konnten nun Painkiller nicht nur zur normalen Gesundheitsregeneration genutzt werden, sondern der Spieler durfte damit außerdem den Tod austricksen. Denn hatte er ein Fläschchen in Besitz, verlor sein letztes Bisschen Gesundheit und erschoss dann seinen Feind, sprang Max dem Tod von der Schippe.
Obwohl der Aufschrei der Fans beim Anblick des ersten Teasers groß war, weil Max plötzlich einen Bart, Glatze sowie ein Hawaii-Hemd trug, bewiesen die Verkaufszahlen erneut, dass das Umstyling der Housers funktionierte. Max Payne 3 erhielt eine Durchschnittswertung von 87 Punkten, verkaufte 4 Millionen Exemplare und verursachte ausnahmsweise keinerlei Skandale.
Im Anschluss an die beiden GTA4 DLCs hatte das Rockstar North Studio umgehend mit der Produktion von Grand Theft Auto 5 begonnen. Bereits bei San Andreas war die Idee entstanden, den Spieler in den drei Städten verschiedene Charaktere spielen zu lassen. Die GTA4 DLCs hatten gezeigt, dass das Zusammenspiel unterschiedlicher Hauptcharaktere funktionierte, so war die erste Idee für GTA5 von vornherein drei Charaktere mit individuellen Geschichten zu benutzen. Art Director Aaron Garbut hielt das jedoch für ein zu großes Risiko. So einigten sie sich auf eine Story, bei der sich die Charaktere durch die Missionen trafen. Für jeden des Trios definierten sie einen Archetyp: Michael De Santa verkörperte Gier, Franklin Clinton Ehrgeiz und Trevor Philips Wahnsinn. In Reaktion auf die Leeman Brothers Finanzkriese, entschied sich das Team für den allmächtigen Dollar als Antrieb für die Story. Auf Grund des immens guten Feedbacks der „Three Leaf Clover“ Mission von GTA4 wollten sie den Überfall Aspekt weiter ausbauen. Die GTA4 Mission hatte noch nicht gänzlich den Flair eingefangenen, deswegen sollten es eine Reihe guter Banküberfälle werden. So begann der Plot bereits mit einem Überfall von Michael und Trevor, der nach einem Zeitsprung Michael ins Zeugenschutzprogramm versetzte. Als Michael das Geld aus ging zog er mit Franklin einen weiteren Bruch durch, bei denen ihnen Trevor auf die Schliche kam. Obwohl Trevor Michael für tot hielt und nicht gerade Wiedersehensfreude herrschte, startete die Reunion eine Reihe von Überfälle. Das resultierte im Geschichtslastigsten GTA Spiel der Reihe und außerdem einem Spielprinzip, bei dem der Spieler die meiste Zeit entscheiden konnte, welchen Protagonisten er steuern wollte. Um die Individualität dieser weiter hervor zu heben, gab Rockstar ihnen zusätzlich jeweils einen individuellen Skill. Micheal erhielt in Kämpfen Bullet Time, Franklin verlangsamte die Zeit wiederum beim Fahren und Trevor teilte doppelt so viel Schaden aus, während er nur halb so viel erlitt.
Davon abgesehen besannte sich Rockstar North auf die typische Vorgehensweise und bewerte Techniken. Wie bei GTA4 erkundeten, fotografierten und filmten Teammitglieder Los Angeles sowie Südkalifornien. Obendrein verwendeten sie zusätzlich Google Maps, um die echte Straßenstruktur von Los Angeles in Los Santos zu reproduzieren. Sie poppten RAGE für eine höhere Sichtweite auf und betrieben ansonsten größtenteils Fein-Tuning, für bessere Fahrphysik etc. Neben den Story-Missionen, die grundlegend aus Ausspionieren und Arbeitsmittel beschaffen bestanden, wie z.B. einen Helikopter und damit dann wiederum ein Mini-U-Boot zu stehlen, gab es eine Menge gelungener Freizeitbeschäftigungen. Ob Yoga, Golf oder Tennis, GTA5 hatte so ziemlich alles und wer sich nicht selbst bewegen wollte, konnte auch Damen beim Lapdance oder Pole-Dance zusehen.
In der vierjährigen Entwicklungszeit übertraf sich Rockstar mit mehr als 1.000 Mitarbeitern und einem Budget von 265 Millionen Dollar mal wieder selbst. Was sich jedoch bereits in den ersten 24 Stunden mit einem Umsatz von 800 Millionen Dollar auszahlte. Nach 3 Tagen überschritten sie die Milliarde Dollar Grenze und nach 6 Wochen hatte GTA5 bereits 29 Millionen Exemplare verkauft. Womit es sieben Weltrekorde brach.
Wie nahezu üblich hagelte im Nachhinein jedoch erneut Klagen. Dieses Mal auf Grund der Folterungen, welche der Spieler zum Erlangen von Informationen für die Missionen durchführen musste. Klagen von amerikanischen Persönlichkeiten wie Lindsay Lohan oder Karen Gravano wurden jedoch abgewiesen. Dennoch machte Rockstar von da an hauptsächlich Negativschlagzeilen und das nicht direkt für ihre Spiele. 2014 empfahlen die Houser Brüder Rockstar North Chef Leslie Benzies, der seit 1995 dort tätig war, ein Sabbatjahr zu nehmen. Von diesem kehrte Leslie nicht zurück. Stattdessen machte er E-Mails öffentlich, die Hilferufe an ihn seitens der Housers offenbarten, weil sie nicht in der Lage waren die rund 1.000 Mitarbeiter für Red Dead Redemption zu managen. Gleichzeitig verklagte Leslie Take-Two auf 150 Millionen Dollar, weil sie ihm die ausstehende Gewinnbeteiligung von GTA5 nicht auszahlten.
Etwas weniger Wellen schlägt hingegen Grand Theft Auto Online, ein Mehrspieler-Modus, der mit GTA5 ausgeliefert wurde und bis heute von Rockstar mit Updates versorgt wird. Diese Updates haben u.a. eine inflationsartige Wirkung auf die In-Game-Währung des Online-Modus, da es Rockstar nicht gelingt den Hackern Einhalt zu gebieten, aber durch steigende Preise versucht deren Geldvorrat zu schwächen, effektiv aber eher die normalen Spieler bestraft. Nichts desto trotz verkauft sich GTA5 weiterhin enorm gut und hat es bis Mai 2017 auf 80 Millionen verkaufte Exemplare gebracht. Vermutlich mit ein Grund warum Rockstar bislang keinen 6. Teil der Reihe angekündigt hat.
Obwohl es schwer zu glauben ist, dass GTA6 nicht irgendwann kommen mag, stellen der bekannte Mitarbeiter- und Zeitaufwand in Frage, dass sich GTA6 tatsächlich in voller Produktion befindet. Rockstar stellte bereits für die GTA5 Produktion ihr Kalter-Krieg-Action-Adventure Agent zurück. Außerdem arbeiten sie bekanntermaßen an Bully 2 und der nächste Titel wird definitiv Red Dead Redemption 2, was nach den Bildern des Trailers zu urteilen, erneut mehr als 1.000 Mitarbeiter in Beschlag nehmen dürfte. Was dann folgt, bleibt abzuwarten … aber die Dan und Sam Houser werden definitiv wieder Schlagzeilen machen.