Ja, es ist richtig, dass sich die Artikel ähneln! Das liegt darin begründet, das sowohl Retro Gamer als auch HCF auf die gleichen Quellen zurückgreifen. Nehmen wir als Beispiel mal „The Making of WarCraft“ aus der englischen Retro Gamer Ausgabe 111. Sämtliche Informationen dieses Artikels sind aus Patrick Wyatt’s Blog „Code of Honor“ und seiner „The making of Warcraft“ Geschichte übernommen. HCF hat diese Informationen ebenso, vermischt mit vielen weiteren Quellen, in der Blizzard Entstehungsgeschichte zitiert. Ein weiteres Beispiel wäre „The Making of Crusader: No Remorse“ aus Retro Gamer Ausgabe 116. Auch die Informationen dieses Artikels basieren zu 100% auf einem Interview von Tony Zurovec mit The Gaming Liberty. Mit einer einfachen Google-Suche kommt ihr also jederzeit kostenlos an all die Informationen, die wir oder Retro Gamer euch anbieten.
Obwohl die westliche Hemisphäre erst viele Jahre später den Einsatz dieser Transaktionen hinnehmen musste, geht die Entstehung bereits auf das erste MMORPG Ultima Online von 1997 zurück. Ultima Online wurde von der ersten Beta an auf CD-ROM ausgeliefert, welche die Spielwelt aus statischen Objekte umfasste. Selbstverständlich gab es Fehler in dieser ersten Online-Welt, welche die Entwickler im Nachhinein mit dynamischen Objekten ausbesserten. Das waren Bausteine der Welt wie z.B. ein Wasser-Block aus einem See. In der Hektik vergaß das UO-Team schon mal den ein oder anderen Baustein als „unbeweglich“ zu definieren. Wodurch es Spielern möglich war, diese aufzusammeln, in ihrem Inventar abzulegen und im Falle das Wasser-Blocks sogar auf ihrem Rucksack zu angeln. Bei jedem Server-Neustart behielten die Spieler ihre ungewöhnlichen Objekte und die Löcher in der Landschaft wurde automatisch wieder gefüllt. Einige Spieler hielten das nicht für einen Bug, sondern glaubten diese „Rares“ wären ein gewolltes Feature und so entstand ein „Collecting Rares“ Mini-Game in der Community. Es dauerte nicht lange, bis die erste eBay-Auktion eines In-Game-Items folgte. Langsam entstand ein reger Handel von Rares für reale Währungen. Das UO-Team besaß keine Absicht das zu unterbinden, sondern überwachte anhand der Auktionen lediglich, ob sie ein Goldproblem im Spiel bekommen würden. Doch dann kam jemand auf die, es zu einem Geschäft auszuweiten, indem er Leute beschäftigte, die nach jedem Server-Neustart die Rares plünderten und er diese dann auf eBay verkaufte. Zunächst heuerte er dafür günstige Arbeitskräfte in Mexiko an, kam jedoch schnell dahinter, dass Arbeitskräfte in China noch billiger seien. Das war die Geburtsstunde der China-Farmer (lange bevor Word of WarCraft überhaupt erschien). Da Origin Systems aber keine eigenen Server in Asien unterhielt, entging ihnen dieser Schritt gänzlich. In China gab es 1998 hingegen unzählige „Grey Server“, auf denen Hunderttausende Spieler spielten. Also Server, auf denen eine geknackte Version von Ultima Online ohne Origins Zustimmung lief. Aus der Beliebtheit dieser Grey Server entstanden in ganz Asien nicht nur unzählige neue MMORPGs, die auf sich Grinding und Crafting fokussierten, sondern eines Tages kam die koreanische Firma Nexon schlichtweg auf die Idee, den Spieler als Mittelsmann zu eliminieren und ihr Spiele stattdessen Free-2-Play mit Microtransactions anzubieten.
Meine Liste der geplanten Entstehungsgeschichten ist ca. 50 Firmen lang. Bedauerlicherweise ist die Recherche und Produktion der Videos sehr zeitaufwändig. Jede Entstehungsgeschichte eines Videospieleentwicklerstudios bedarf ca. 100 Stunden Arbeit. Wie die meisten Menschen dieses Planeten, muss ich für mein täglich Brot arbeiten gehen und somit bleibt mir nur wenig Zeit nebenbei diese Geschichten zu produzieren. Weshalb ich es vielleicht auf eine Geschichte pro Monat bringe und daher noch ziemlich lange an meiner derzeitigen Liste sitze. Der Zeitaufwand variiert zudem danach, ob ich die Spiele der jeweiligen Firma selbst gespielt habe oder nicht und wie gut die Informationsquellen dazu sind. Nicht zu jeder Firma lässt sich genug Material finden. Ich kann daher nicht versprechen, zu einer bestimmten Firma etwas bringen. Häufig wechsle ich das Studio drei oder vier Mal, bevor ich eines finde, dessen Story sich gehaltvoll zu Ende bringen lässt. Wenn dir jedoch extrem viel an mehr Artikeln/Videos liegt, kannst du mich gerne auf Patreon unterstützen. Auf diese Weise könnte ich vielleicht eines Tages einen Beruf aus diesem Hobby machen, die Geschichten auf wöchentlicher Basis herausbringen und auch Extrawünsche mit aufnehmen.