Core Design – Der Tomb Raider Fluch

by Pandur

Game Designer Bob Churchill drehte sich eines schönen Tages 1990 um und sah, auf vom Monitor von Torvak the Warrior Grafiker Lee Pullen, die Gestalt eines dickbäuchigen Neandertalers. Es war die Geburtsstunde von Core Designs erstem Maskottchen: Chuck Rock. Wie Simon und Terry zuvor, kam Bob in den Sinn, dass es kaum prähistorische Spiele auf dem Markt gab. Also verwandelten Bob Churchill und Grafiker Lee Pullen den rauen Charme von Chuck in ein Konkurrenzprodukt zum Familienfreundlichen Mario. Entgegen dem Nintendo Standard, des auf Gegner-Springens, gab Bob Chuck mehrere Angriffsmöglichkeiten. Er konnte Feinde mit seinem Bauch umhauen, aber ebenso Felsen aufheben und diese auf Feinde schleudern. Der Fels über dem Kopf gewährte dem Spieler obendrein einen Regenschirmartigen Schild vor Angriffen von oben. Core Design nutzte das Herumschleppen von Felsen und deren höheren Ausgangspunkt zudem kreativ, um schwer erreichbare Powerups zu verstecken. In späteren Leveln durfte Chuck außerdem schwimmen gehen und die Level-Enden wurden selbstverständlich von einem übergroßen prähistorischen Boss, wie einem Schnee spuckenden Mammut oder boxenden Tyrannosaurus Rex blockiert. Lee Pullen verzierte das Steinzeitabenteuer mit einem stilistischen Intro, in dem Bösewicht Gary Chucks Frau Ophelia beim Wäsche aufhängen entführte. Was Chuck ohne Kleidung auf die Jagd nach Gary schickte. Komponist Matthew Simmonds rundete das Paket mit einem packenden Rock Soundtrack ab, den die Chuck Rock Band im Startbildschirm auf diversen Instrumenten vortrug. Als Chuck Rock im Frühjahr 1991 erschien, wurde es zu einem durchschlagenden Erfolg. Die Presse vergab Höchstwertungen von bis zu 91% und lobte das Spiel für seine originellen Features. Core Design stellte weitere Mitarbeiter ab, um Chuck Rock in den Folgemonaten und -jahren für sämtliche Systeme von C64, über Sega Mega Drive bis hin zum Amiga CD32 zu konvertieren.

Anfang 1991 heuerte Jeremy mit Mark Avory und Sean Dunlevy zwei Programmierer mit einem gigantischen Wissen in Bezug auf 3D Grafiken an. Marks Wunsch war es immer schon gewesen eine Helikopter-Simulation zu programmieren. Bis zu dem Zeitpunkt handelte es sich dabei immer um langweilige und hoch technische Simulationen, mit viel zu vielen Steuerungselementen. Oder es waren schlichtweg Sprite-basierende Shooter ohne Spieltiefe. Marks Thunderhawk sollte das ändern! Seine 3D Engine stellte in überraschendem Detail SAM-Stellungen, Panzer sowie Flugzeuge da und kombinierte sie mit packender Action, statt stundenlanger Zielsuche. Die fiktiven Kampagnen in einer nahen Zukunft fundierte Mark auf damaligen realen Ereignissen, wie dem humanitären Einsatz im Bosnienkrieg oder Piratenbekämpfung im Südchinesischen Meer. Jede Kampagne, die samt Mission-Briefing a la Wing Commander daher kam, umfasste vier oder fünf Missionen. Für die der Thunderhawk AH-73M Helikopter mit 17 Missiles, 76 Raketen und endlos Maschinengewehr Munition ausgestattet war. Die zuerst veröffentlichte Amiga Fassung hatte eine damals ziemlich ungewöhnliche Steuerung, da sie auf die Maus und ein paar wenige Tastaturkommandos zurück griff. Sie sahnte bereits im August 1991 gute Wertungen ab. Thunderhawks Durchbruch kam jedoch erst im Januar 1993 mit der Sega Mega CD Konvertierung. Wovon Core Design 150.000 Exemplare verkaufte. Womit es sich ebenfalls für Programmierer Mark Avory und den Rest des Teams auszahlte, denn Core Designs Arbeitsverträge schlossen eine Umsatzbeteiligung der Verkäufe mit ein.

Bereits mit der Vollendung von Rick Dangerous 2, wollte Designer Simon Phipps an einem Nachfolger zu seinem Switchblade arbeiten. Angeregt durch die Gürtelschnalle seines Kollegen Bob „Goth“ Churchill, hatte er dafür einen humanoiden Wolf in einer Post-apokalyptischen Zukunftswelt im Sinne. Vor allem wollte sich Simon darin von seinem bisherigen Comic-Stil lösen und zu realistisch wirkenden Grafiken wechseln. Die Zeichnungen nahmen ihn jedoch derart in Anspruch, dass John Kirkland die gesamte Programmierarbeit übernehmen musste. Wolfchild wurde inhaltlich von Capcom’s Strider und geschichtlich von die „Die Insel des Dr. Moreau“ inspiriert. Der menschliche Spieler-Charakter Saul Morrow boxte sich durch die Level und sammelte dabei Power-Ups ein. Erreichte er durch diese das Maximum seiner Energieleiste, verwandelte sich Saul in einen Projektile verschießenden Werwolf. Eine Mechanik, die den Spieler quasi dazu zwang beim Spielen auf seine Energie zu achten und Angriffen auszuweichen. Um Speicher zu sparen, zerteilte Simon die Spielfiguren in Ober- und Unterkörper, die unabhängig voneinander bei Feinden ausgetauscht werden konnten. Dadurch musste John auch bei Sauls Verwandlung in einen Werwolf nur den Oberkörper austauschen. Die erste Version von Wolfchild erschien wie üblich für den Amiga. Während Simon diese nur wenige Monate gekostet hatte, verbrachte er insgesamt 18 Monate damit das Game auf sämtliche anderen Sega Plattformen zu portieren.

Jeremys ehemaliger Arbeitgeber, Gremlin Graphics, hatte 1990 mit Lotus Esprit Turbo Challenge eine äußerst erfolgreiche Autorennennreihe ins Leben gerufen, die 1992 bereits in die dritte Runde gehen sollte. Jeremy wollte an diesen Erfolg anknüpfen und schloss dafür einen Vertrag mit einem britischen Luxuswagenhersteller ab, zur Auslieferung ihres neuen Jaguar XJ220 ein gleichnamiges Spiel herauszubringen. Marc Avory übernahm die Programmierung und designte das Rennspiel zusammen mit Mark Pricee. Genau wie bei der Lotus Konkurrenz und Segas früherem Out Run wurde das Spiel aus einer Perspektive hinter dem Wagen gespielt. Das Rennen über 32 Strecken begann in England, von wo aus sich der Spieler die weiteren Strecken der 12 verschiedenen Länder aussuchen durfte. Um die Power des Jaguar XJ220 zu zeigen, trat der Spieler gegen Fabrikate von Porsche und Ferrari an, wahlweise alleine oder in einem 2-Spieler-Splitscreen Modus. Von dem erfahrenen Preisgeld mussten die Spieler zwischen den Rennen Reparaturen an ihrem Wagen bestreiten. Als relativ einzigartiges Feature bot Jaguar XJ220 einen eingebauten Streckeneditor. Zudem konnten verschiedene Soundtracks über den CD-Player im Dashboard des Wagens ausgewählt werden. Trotz der offensichtlichen Ähnlichkeit zur Lotus Konkurrenz, bekam die Amiga Version von Jaguar XJ220 im Juni 1992 Wertungen zwischen 85% und 98%. Die ursprünglich geplante Atari ST Portierung wurde jedoch eingestellt, um Cores isometrisches Action-Adventure Darkmere zu entwickeln.

Vom Chuck Rock Erfolg mitgerissen, hatte das Team direkt mit der Produktion des Nachfolgers angefangen. Sie wurde jedoch durch eine Anfrage von JVC unterbrochen. Die Japaner waren derart begeistert von Cores Arbeit, dass sie das Chuck Rock Team baten ein Maskottchen für den Start ihrer WonderMega Konsole zu entwerfen. Einer Kombination von Segas MegaDrive und Mega-CD. Da der Launch jedoch nur fünf Monate entfernt lag, lehnte Jeremy zunächst ab. Ein 5.000 Pfund Bonus überzeugte das Team jedoch den Job anzunehmen. Das Resultat wurde Wonder Dog! Ein deutlich kindhafteres Jump’n’Run, dessen Story stark an Superman angelegt war. Der Hundeplanet K9 wurde darin vom Pit-Bully-Imperium bedroht. Dr. Kibble schickte seinen Sohn zur Rettung, mit einem experimentellen Wunderserum, zur Erde, damit er im Zweifelsfall überleben würde. Wonder Dog bekam ein weitaus schlichteres Spielprinzip als Chuck Rock, welches eher an die Mario Klassiker erinnerte. Der Spieler konnte lediglich springen und Sterne verschießen, um Gegner zu beseitigen. Aber die Auftragsarbeit bot zumindest acht optisch unterschiedliche Level, einschließlich zuckersüßer Boss-Designs und ein Zeichentrickfilm-Intro sowie Abspann.

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