Zeitgleich mit der Night Trap Produktion heuerte Tom Zito Ken Melville an. Einen Game Designer, der zu dem Zeitpunkt tatsächlich schon ein FMV Game ablieferte. Denn Ken adaptierte für Millenium den Galaxy Express 999 Anime zum Freedom Fighter LaserDisc-Arcade-Game. Ken’s auserkorenes Ziel für die Control-Vision Konsole wurde ein Fahrzeugkampfspiel. Verfolgt von Banditen lieferte der Spieler sich Schießereien und Rammmanöver aus der Ich-Perspektive. Ein immenser Nachteil der VHS Kassette, gegenüber einer LaserDisc, lag in der fehlenden Suchoption. Die Videokassette lief unaufhaltsam in eine Richtung. Hätte sie eine bestimmte Szene heraussuchen müssen, hätte das minutenlangem Spulen bedeutet. Eine Verfolgungsjagd mit Abzweigungen für Entscheidungspunkte, sowie abweichenden Todessequenzen machte somit viel Sinn. Obendrein bedurfte Ken’s Szenario lediglich einer Wüste, Kamera und eines verrückten Fahrers. Weshalb Ken Hollywood Stunt-Driver John Ward kontaktierte und mit ihm einen Tag auf einer riesigen Ranch in Agua Dulce verbrachte. Gemeinsam sprangen sie in einen Toyota Tacoma, Ken montierte darin eine Kamera und entfachte einige Fässer am Fahrbahnrand. Zum Abschluss des Test-Drehs steuerten sie die Karre über eine Klippe und ließen sie imposant in der Luft explodieren. Mit dieser groben Veranschaulichung seines Konzepts flog Ken geradewegs nach Sydney, um es Mad Max Regisseur George Miller zu unterbreiten. Denn der dritte Mad Max Film, Beyond Thunderdome, erschien 1986 gerade auf Video. Wodurch sich die Filmreihe weiterhin größter Beliebtheit erfreute. George samt Produzent Doug Mitchel liebten die Idee eines interaktiven Films! George erklärte sich umgehend bereit Regie zu führen und war zuversichtlich Mel Gibson ebenfalls dafür gewinnen zu können. Woraufhin Ken mit George’s Storyboard Artist Ed Verreaux in L.A. das gesamte Werk in Szene setzte. Hasbro genehmigte das Projekt ebenso. Nur übermannte Ken an dem Punkt seine Vorsicht. Als Produzent und somit Verantwortlicher des Ganzen, hakte er vorsichtshalber erneut bei Hasbro’s Barry Alperin nach, ob sie mit der Gewalt der Mad Max Filme wirklich einverstanden seien? Ein Moment in dem Hasbro erst begriff, was vor sich ging. Denn sie hielten Mad Max für eine Samstagmorgen-Zeichentrickserie! Als Kinderspielzeughersteller strebte der Konzern aber nach einer ähnlichen Null-Gewalt-Toleranz wie Nintendo. Wodurch Mad Max Autorama an dem Tag starb.
Auch wenn die Zeichentrickserien-Verwechslung überspitzt klingt, muss berücksichtigt werden, dass NES oder C64 Spiele die damalige Videospiel-Landschaft dominierten. Diese 8-Bit Maschinen ermöglichten kaum die Darstellung von Brutalität. Der technische Sprung zu Full Motion Video eröffnete hingegen gänzlich neue Möglichkeiten!
Isix 1987er Alternative zu Mad Max Autorama hieß Sewer Shark. Ein Rail-Shooter, bei welchem der Spieler durch ein unterirdisches Tunnellabyrinth schoss, um seine Freiheit im paradiesischen „Solar City“ zu erlangen. Ken Melville’s Idee des Falken-Begleiters „Corroboree“ von Mad Max, wandelte sich für Sewer Shark in den Erkundungs-Roboter „Catfish“. Er signalisierte dem Spieler stets welche Abzweigung zu nehmen sei. Andernfalls steuerte das Schiff geradewegs in eine Sackgasse, oder ihm ging über kurz oder lang schlicht die Energie aus. Die Komplexität der verzweigten Handlungsstränge stieg für Sewer Shark dermaßen an, dass die aneinander gereihten Verzweigungen die Wand eines immens langen Korridors pflasterten.
Zur Realisierung dieser Filmproduktion heuerte Isix John Dykstra an. Den Pionier, der Buchstäblich die Spezialeffekte für George Lucas‘ ersten Star Wars aus dem Boden stampfte. John samt Team konstruierten daraufhin Tunnel, mechanische Ratten und alles was dazu gehörte. Statt Australien flog Isix die gesamte Crew für einen Monat nach Hawaii. Denn das war das Oberflächen-Paradies von dem aus Bösewicht Stenchler regierte und wohin der Spieler vorzudringen versuchte. Genau wie Hawaii Isix Probleme der Hollywood Drehorts löste, tat John Dykstra es für die Kameraführung. Denn ohne wirkliche Unterstützung erfahrener Film-Crews, blieb Isix lediglich die Option Frischlingen ihr Regie-Debüt zu gewähren. Exakt das war der post-apokalyptische Rail-Shooter für John Dykstra. Selbstverständlich förderte dieses Einstiegsarbeit neue Probleme zu Tage. So verstand John beispielsweise die Geschwindigkeit des Spiels nicht. Ken musste in der Post-Production die Bildfrequenz sowie Schnitte des Werks deutlich beschleunigen. Nichts desto trotz wurde Sewer Shark 1987 mit Kosten von ca. 3.000.000$ Isix zweites vollendetes Control-Vision Spiel. Ein deutlich höherer Betrag, als bei gewöhnlichen Videospielen Ende der 80er.
Zwischenzeitlich lockte Tom weitere erfahrene Game Developer wie Mark Turmell nach San Mateo. Der Smash T.V. Designer arbeitete für Isix ein interaktives Police Academy Spiel aus. Denn die Filmreihe nahm mit Teil vier gerade volle Fahrt auf und Steve Guttenberg erfreute sich größter Beliebtheit bei Hasbro’s angestrebter Kinder-Zielgruppe. Unterstützt von einem professionellen Schreiber sowie Produzenten, plante Mark all abendlich die am nächsten Tag zu drehenden Filmszenen. Er spannte im Verlauf mehrerer Wochen tatsächlich die gesamten Original-Darsteller der Filme für seinen Dreh ein.
Währenddessen führte Hasbro erste Fokus Tests durch. Von der groben Pixel-Art des NES geprägt, verblüfften Isix erste Spiele die Kinder immens! Echter Menschen redeten auf sie ein und schienen zu wissen, was sie in den Spielen machten! Ein erstes Indiz für Stephen Hassenfeld einen Nintendo-Killer in der Hand zu haben. Wie zuvor ließ er sich nicht lumpen und engagierte Goodby, Berlin & Silverstein fürs Werbematerial. Die Agentur, welche später den „Sega!“ Schrei und die abgedrehte „Got Milk?“ Kampagne für Kalifornien erfand.
Obwohl es Hasbro größtenteils gelang, sämtliche Vorhaben unter Verschluss zu halten, bekam die Öffentlichkeit zwischendurch Wind von einem Teilprojekt des Ganzen und dessen Decknamen „NEMO“. Weshalb Stephen das Team anspornte aus diesen vier Buchstaben eine Abkürzung zu machen, die er der Presse stecken könnte. Neben „NEver Mention Outside“ entstand so Stephens Favorit „Nintendo Ends Mid-October“. Bedauerlicherweise kam es zu diesem angepeilten Release der Control Vision nie.
Denn während das Isix Team an der Vervollständigung von einem Dutzend Titeln arbeitete, die von Marky Mark Musikvideos, über Jane Fonda Aerobic Clips bis hin zu FMV Plattform Games wie Citizen X reichten, kristallisierten sich mehrere Probleme. Zum ersten stieg der Einkaufspreis des benötigten VRAMs für die Konsole von 30$ auf 80$. Speicher, welcher das Herzstück der Control-Vision bildete, da die Konsole sämtliches Film-Material bufferte, um die Videospuren mit ihrer patentierten InstaSwitch Technik zu filtern. Nur bot Nintendo ihr NES zeitgleich zum Kampfpreis von 99$. Bei gesteigerten Einkaufspreisen von nun 155$ statt 105$ weigerten sich die amerikanischen Warenhausketten Regal-Platz für Hasbro’s Spielkonsolen-Premiere zu schaffen. Gleichzeitig produzierten Spielzeughersteller damals Waren lediglich, wenn sie sich mit Gewinn verkaufen ließen. Im Falle der Control-Vision stand ein Verlust-Verkauf ohnehin außer Frage, da dermaßen viel Kapital an den Spielproduktionen hing. Die Firma musste mit der Konsole selbst zwangsläufig Gewinn einfahren! Schließlich kostete sie das gesamte Unterfangen zwischenzeitlich 40.000.000$! Ganz nebenbei floppte Action Max im Vorjahr. Die VHS Spielkonsole von Hasbro’s Spielzeug-Konkurrent Worlds of Wonder.
Der finale Sargnagel nahte dann in Form von Stephen Hassenfelds Aids-Erkrankung. In Vorbereitung seines bevorstehenden Rücktritts als Firmenchef, wollte Stephen der Firma jeglicher Risiken entledigen. Die Control-Vision betrachtete er als ein solches Risiko. Weshalb Stephen drei Monate vor der geplanten offiziellen CES Ankündigung nach Kalifornien flog und dem Isix Team die Einstellung verkündete.
Auch wenn die Control-Vision gewissermaßen durch Nintendos Machenschaften starb, sorgte selbiger Konzern gut ein Jahr später für die bedingte Wiederauferstehung. Denn 1990 trat Sony in Kooperation mit Nintendo, um das Super NES CD-ROM zu entwickeln. Über diese „Nintendo Playstation“ versuchte Sony parallel in die Videospiel-Industrie vorzudringen. Weshalb der zwischenzeitlich für Cinemaware tätige Ken Melville von den Sony sowie ABC Chefs Mickey Schulhof, Peter Guber und Bob Iger Besuch bekam. Das Trio bekundete Interesse, Isix gesamte FMV Games Palette aufzukaufen. Mit der finanziellen Unterstützung Sony’s, gründeten Ken Melville und Tom Zito so 1991 Digital Pictures. Ein Entwicklerstudio, was Hasbro’s alte Videokassetten aufkaufte und für CD-ROM neu aufbereitete.
Bekanntermaßen scheiterte die Sony-Nintendo-Kooperation ebenfalls. Denn die Mario-Schöpfer rochen Sony’s Heimtücke, ihre Lizenzgebühren zu umgehen und suchten sich in Philips einen anderen Partner für ihre CD-ROM Produktion. Dennoch gelangten zumindest drei der Control-Vision Titel anschließend durch eine andere Sony Zusammenarbeit auf Sega’s Mega CD Erweiterung. Abseits von Night Trap, Sewer Shark und Citizen X, produzierte Digital Pictures die Folgejahre weitere FMV Games wie Maximum Surge, Corpse Killer oder Supreme Warrior.
Ein Prototyp der Control-Vision ist bis heute im Besitz des ehemaligen Activision Gründers David Crane und auf Mark Turmell’s Dachboden lagern immer noch sämtliche Aufnahmen des quasi unveröffentlichten Police Academy Films.
Einzelnachweise:
- Only In The 80’s Would They Put Video Games On A VHS Tape – Kotaku
- The history of Hasbro’s canceled game console NEMO
- David Crane Interview (1994) – Video-Game-Ephemera
- Michael Becker interview – Atari Compendium
- Finding NEMO: the story behind Hasbro’s Nintendo-killer
- The Story of Axlon: Nolan Bushnell’s Other Gaming Company
- VHS: The Future of Gaming – The 25 dumbest moments in gaming – Gamespy
- When the Film Audience Controls the Plot – The New York Times
- Playing Catch Up: Night Trap’s Rob Fulop – Gamasutra
- Replay: The History of Video Games
- Rob Fulop – Good Deal Games
- Retronauts Episode 193: Mark Turmell on NBA Jam & NEMO
- The Mad Max Game That Never Was
- Podcast: Rob Fulop Interview – Atari, Imagic, Night Trap, P.F. Magic