Bereits Mitte der 80er strebte Hasbro interaktive Variationen von Blockbustern wie Star Trek, Mad Max oder A Nightmare On Elm Street an. Pionierarbeit für Full-Motion-Video-Games, die Hollywood torpedierte. Unbeirrt dieser Schikanen hielt der Spielzeughersteller an ihrer VHS basierenden Spielkonsole fest und produzierte ein Dutzend Titel für das Debüt ihres Nintendo-Killers. Ein Release der jedoch nie eintrat. Was geschah und wie es dazu kam, erzählt die folgende Geschichte.
Kaum ein Jahr veränderte die amerikanische Spielkonsolen-Landschaft dermaßen wie 1983. Atari’s VCS ging im sogenannten „Atari Shock“ unter und zerstörte so einen Milliarden Dollar Markt. Zwar sollte Nintendo selbigen mit einem als Videorekorder getarntem NES die folgenden Jahre langsam wieder aufbauen. Aber für einige Jahre schien das Vertrauen der Käufer gebrochen. Diese 8-Bit Spielkonsolen lieferten mit 160 bzw. 256 Pixeln Auflösung optisch wenig anspruchsvolle Unterhaltung. Stattdessen definierten vor allem Spielautomaten in den 80ern neue Maßstäbe. Deren letzte Evolution, durch Vektor-Spiele wie Tempest oder Star Wars, übertrumpfte 1983 Cinematronics‘ Dragon’s Lair. Der erste LaserDisc Spielautomat von Ex-Disney Zeichner Don Bluth. Was dieser interaktive Zeichentrickfilm optisch bot, schien allem dagewesenen Lichtjahre voraus! Streng genommen spielten Dragon’s Lair oder Space Ace lediglich auf Knopfdruck vordefinierten Trickfilmszenen ab, doch beflügelten diese atemberaubenden Bilder die Gedanken unzähliger Entwickler der Ära.
Atari’s Gründer Nolan Bushnell erschuf damals ein wahres Spielhallen-Imperium. Mit seinen Chuck E. Cheese Restaurants lockte er Familien zum gemeinschaftlichen Essen und versüßte deren Kids die Wartezeit mit den neusten Videospielen. Nolans zweite lukrative Goldgrube! Im folgenden Schritt erweiterte seine Catalyst Technologies Venture Capital Group die Bushnell Unternehmenskette. Ein Risikokapitalanleger für Spielfirmen jeglicher Art. John Vurich’s computergestützte Flippertische begeisterten Nolan damals dermaßen, dass Catalyst Technologies 1981 in die Elektrotechnikfirma Axlon investierte. Sie sollten, nach ersten Handheld Computern wie dem Datalink 1000, vor allem mit Petster durchstarten. Diese plüschigen Katzen waren nichts weiter als ferngesteuerte Autos mit einem Geräuschsensor für klatschende Kinder. Aber gut verpackt, als erstes elektronisches Haustiere der Welt, verkaufte Axlon über 20.000.000 Petsters.
In dieser Hochzeit von Nolan Bushnells Schaffensphase, interviewte ihn 1984 ein Freelance Redakteur des Literaturmagazins The New Yorker. In dieser Fragerunde sprang ein Funke über, der zu einer langjährigen Freundschaft führte. Nach einer Dekade Arbeit für Magazine wie die Washington Post, Rolling Stone oder eben dem New Yorker sehnte sich dieser Redakteur nach neuen Zielen. So ging Tom Zito auf Nolan’s Vorschlag ein, nach Kalifornien zu ziehen und für ihn bei Axlon zu arbeiten. Tom’s erste Schöpfung, A.G. Bear (Almost Grown Bear), wuchs zu Axlons nächstem Verkaufsschlager. Als ehemaliger Filmstudent der NYU bekundete Tom anschließend Interesse Interaktives Fernsehen zu erforschen. Ein Projekt, dem Nolan bereitwillig zustimmte.
Für Axlon’s damalige Techforce Roboter arbeitete ferner der einstiege Atari VCS Programmierer Rob Fulop dort. Gemeinsam mit ihm und Spacewar! Erfinder Steven Russel, vollendete Tom Ende 1985 das ursprüngliche Ziel der ColecoVision. Denn Coleco’s Spielkonsole sollte anfänglich Spielgrafiken über ein Fernsehbild projizieren. Was das Axlon Team bereits nah an einen interaktiven Ansatz heran brachte. Zwar führten Coleco’s Ingenieure das Vorhaben aus Kostengründen nie zu Ende, doch enthielt das Herzstück der Spielkonsole praktisch die Option ein Antennensignal durch sie hindurch zu schleifen. Um zu veranschaulichen, was interaktives Fernsehen vermochte, designte das Team eine Demo namens Armchair Quarterback. Bei dieser sah der Spieler die Fernsehausstrahlung eines Football-Matches und musste, anhand eines darüber liegenden Interfaces Tipps zu bevorstehenden Zügen abgeben. Diese Demo überzeugte Nolan das Vorhaben weiter zu finanzieren. Auch wenn CBS Produzent Ric LaCivita ihnen nach Sichtung selbiger Demonstration erklärte, eine derartige Sport-Übertragung eines Fernsehteams in Echtzeit sei unmöglich! Aus diesem Grund distanzierten sich die Axlon Entwickler im nächsten Schritt von der Antennenkabelquelle und wandten sich stattdessen dem Videorekorder zu. Die Gruppe spekulierte, sie könnten die 60 Frames einer VHS Kassette auf mehrere Videospuren aufteilen. Also entweder zwei mit 30 Frames oder sogar vier Spuren mit je 15 Frames parallel darauf ablegen. Tom kalkulierte weiterhin, für den Bau eines solchen Konsolen-Prototypen, sowie erster Spiel-Demonstration des Fähigkeitenspektrums, bräuchten sie schätzungsweise 7.000.000$. Geld über das Catalyst Technologies zu der Zeit nicht verfügte. Weshalb Tom Zito sich an Spielzeuggigant Hasbro wandte und tatsächlich einen dreijährigen Kooperationsvertrag zwischen Axlon und Hasbro an Land zog. Durch diese Förderung stellte Axlon 1986 Hardware-Ingenieure wie John Perkins oder David Crane ein und lockte sogar Apple Gründer Steve Wozniak zum Control-Vision Projekt.
Absolut niemand wusste Mitte der 80er was interaktive Filme sein könnten, geschweige denn wie sie funktionieren sollten. Da bildete Axlons Team keine Ausnahme. Wochenlang brainstormten sie über mögliche Ideen und kamen zu drei Ansätzen für erste Demos. Ein interaktives Baseball Match namens Bottom of the Ninth Inning, variierende Szenen fürs The Cars Musikvideo „You might Think“ und das Murder Mystery „Scene of the Crime“.
Scene of the Crime beruhte auf einem Theaterstück namens Tamara. Für dieses Experiment in paralleler Geschichtserzählung luden damals die Tamara Darsteller 100 Zuschauer in ein Anwesen. Das Publikum musste, verteilt auf 13 Räume, einen Mord entschlüsseln. Quasi abgespeckt, auf lediglich vier Zimmer und nur fünf Minuten Spieldauer, filmte Rob Fulop ihren daran angelehnten Scene of the Crime Mystery Thriller in einem Haus Hillsboroughs. Zwar überzeugten diese Darbietungen erneut sowohl Nolan als auch Hasbro’s CEO Stephen Hassenfeld. Doch folgten sogleich die nächsten Hürden. Für Nolan zahlten sich Spielautomaten seit Pong unglaublich gut aus. Weshalb er darauf drängte, die geplanten VHS-Spiele ebenso als Automaten für Spielhallen zu produzieren. Der Großteil des Teams betrachtete das hingegen als Fehler, da ihre interaktiven Filme keinerlei Wiederspielwert boten. Jeder Interessent könnte sie in einer Spielhalle durchzocken und würde so nie eine Konsole kaufen! Obendrein zeigten erste Tests, dass die Qualität der Videokassetten nach ca. 100 Wiedergaben unbrauchbar für ihre Spurentrennung wurde. Was eine dauerhafte Nutzung in Spielhallen quasi ausschloss. Aufgrund dieser Streitereien und da Hasbro das Projekt obendrein nicht schnell genug voran schritt, ließ das Entwicklerteam Axlon zurück. Tom Zito gründete infolgedessen Isix, eine Tochterfirma Hasbro’s zur Produktion ihres VHS Interactive Movie Systems sowie der dazugehörigen Filmproduktionen.
Mit dem Projekt vollständig unter ihrer Kontrolle, gewährte Hasbro Isix zwischenzeitlich ein Budget von stolzen 20.000.000$ für interaktive Filme. Nur stellte sich in der Beziehung Hollywood quer. Wohingegen sich das Blatt heute komplett gewendet hat, betrachteten Filmfirmen wie Paramount Pictures, Warner Brothers oder New Line Cinema Videospiele damals als reines Merchandise. Das wohl gemerkt mit dem Stellenwert einer Brotdose. Weshalb Produzenten wie Harve Bennett sie lediglich auslachten, als die Isix Crew mit einem zehnseitigem Skript für zusätzliche Szenen am Set von Star Trek IV erschienen. Ähnlich negativ verliefen die Verhandlungen um A Nightmare on Elm Street. Für den dritten Teil Dream Warriors arbeitete Isix an einer Videospiel-Kooperation. Leider scheiterten diese Verhandlungen ebenso. Niedergeschlagen heuerte Tom stattdessen den ehemaligen Esquire Redakteur Terry McDonell für ein Skript an. Diese Night Trap getaufte Schöpfung erweiterte gewissermaßen ihre fünf-minütige Scene of the Crime Demo. Sie erzählte von Ork-ähnlichen Kreaturen, die eines Nachts das Haus einiger leichtbekleideter Teenagerinnen überfielen. Beinahe wie ein Spanner, überwachte der Spieler diese Pyjama-Party durch Sicherheitskameras und aktivierte im richtigen Augenblick strategisch platzierte Fallen der Räume. Da Hollywood das Isix Team zu Werbekunden abstempelte und ihnen jede Drehminute zu horrenden Preisen in Rechnung stellte, ließ Rob ersatzweise auf Rhode Island Kulissen bauen. So filmte er das gesamte Werk in Hasbro’s Heimatort.
Diese erste Produktion offenbarte Isix sämtliche Probleme des parallelen Scriptings. In gewöhnlichen Filmproduktionen veränderte der Regisseur oder Produzent später in der Post-Production das Timing von Szenen oder die Geschwindigkeit des Gesamtwerks. Im Falle von Night Trap ging das aber nicht. Denn wenn eine Darstellerin von der Küche ins Esszimmer lief, musste sie dort auch Sekundengenau auf den Kamera-Aufnahmen erscheinen! Die Kameras dafür richtig zu platzieren, war die leichteste Hürde. Das weitaus größere Problem lag in den vernetzten Handlungssträngen und das diese bis zu vier Ausgänge umfassten. Derartige Komplexität für Schauspieler, Kamerawinkel, filmische Präsentation, verzweigte Screenplays und aufgenommene Dialoge sollten Dekaden später für AAA Spielproduktionen normal werden. Aber Isix betrieb dieses Unterfangen in den 80ern, wo das typische Konsolenspiel ein vertikales Shoot’em up wie Zanac war.