Valve Corporation – Besser zu spät als beschissen

by Pandur

Natürlich machten die Neulinge der Spieleentwicklung auch Fehler, wie Beispielsweise dem Spieler die Weitsprung Fähigkeit direkt vor der Transfer nach Xen zu geben. Wodurch er nie die Chance hatte den Umgang zu üben und quasi jeder Spieler direkt versagte. Ferner war Half-Life voll mit unlogischen Puzzles und schlechten Plattform-Abschnitten. Aber das Team lernte das zu polieren, was den meisten Einfluss auf den Spieler hatte und vernachlässigten die quasi unwichtigen Stellen. Zu Valves Leidwesen explodierte drei Monate vor der Half-Life Fertigstellung ihr Backup-System. Wodurch der Quellcode für ihre erste Game-Engine, Goldsource, verloren ging.
Letztlich lieferte Valve Half-Life am 19. November 1998 aus und die Kritiker überschütteten es mit Lobeshymnen wie: „Es ist nicht eines der besten Spiel dieses Jahres. Es ist das beste Spiel jeden Jahres!“. Oder „Es ist der revolutionärste Schritt, den ein Genre jemals genommen hat.“ Half-Life erhielt eine Durchschnittswertung von 96% und verkaufte allein in den USA bis zum Jahresende 212.173 Exemplare, was 8,6 Millionen Dollar entsprach. Es gewann über 50 Game of the Year Auszeichnungen und in den nächsten zehn Jahren summierten sich die Verkäufe auf stolze 9,3 Millionen Exemplare.

Trotz des gewaltigen Erfolges endete die Valve-Geschichte an diesem Punkt für Firmen-Gründer Mike Harrington bereits. Er wollte nicht erneut drei Jahre in ein weiteres Spiel investieren. Am 15. Januar 2000 schrieb er seine letzte Zeile Code für Valve. Er entschied sich stattdessen ein Boot bauen und die Welt zu umschiffen. Jahre später gründete Mike den Online-Foto-Editing-Service Picnik.

Ähnlich wie Blizzard Entertainment überließ Valve die Entwicklung der beiden Half-Life Erweiterungen einer externen Firma. Gearbox Software wurde erst drei Monate nach dem Half-Life Erscheinen gegründet und ihre beiden Erstlingswerke Half-Life: Opposing Force und Half-Life: Blue Shift verhalfen dem Team zu einem erfolgreichem Start. Wie der Name des Originalspiels, basierten die Titel ebenfalls auf physikalischen Prinzipien. Opposing Force ist die 3. Regel von Newtons Gesetz und Blue Shift ist der Dopplereffekt. Entgegen der typischen Erweiterungen sponnen diese die Half-Life Geschichte nicht weiter, sondern spielten während des gleichen Ereignisses bei Black Mesa nur aus der Sicht eines Wachmannes sowie eines Marines von der Hazardous Environment Combat Unit. Gearbox durfte 2001 ebenfalls die Half-Life Portierung für Playstation 2 und Dreamcast absolvieren. Diese beiden Erfahrungen brachten das neuen Studio derart weit voran, dass sie 2005 ihre eigene Shooter-Reihe Brothers in Arms produzierten und heute wohl am besten bekannt sind für die Borderlands Spiele.

Wie zu Zeiten von Doom und Quake, entstanden zu Half-Life ebenso eine Reihe von Mods in der Community. Zu den bekannteren zählten They Hunger, Day Of Defeat, Natural Selection oder Gunman Chronicles. Die damals und heute berühmteste Modifikation war jedoch Counter-Strike. Der vietnamesisch-kanadische Minh Le kam durch seine Begeisterung für die Terrorismus-Bekämpfung darauf. Minh war fasziniert davon, wie Anti-Terror-Einheiten operierten und dachte sich, dass dieser Einsatz von modernen Waffen und Teamplay ein gutes Spiel ergeben würde. Er arbeitete zunächst völlig alleine an der Action Quake 2 genannten Modifikation. Wodurch die Entwicklung neben seinem Studium volle zwei Jahre in Anspruch nahm. Als Half-Life erschien, wechselte er von Quake 2 zu Valve’s Engine-Variation und brachte im Juni 1999 die erste Version von Counter-Strike heraus. Sie hatte nur äußerst wenige Features. Es gab einen einzigen Spielmodus, die Geiselbefreiung, zwei Charaktermodelle, sechs Waffen und drei verschiedene Karten. Aber das Interesse der Community, über die damalige Planet-Half-Life Seite, explodierte förmlich. Das schnelle lohnenswerte Teamplay, gemischt mit einem Element des Fortschritts, wirkte unglaublich anziehend. Zum besseren Verständnis muss erwähnt werden, dass das Jahre vor der Call of Duty und Battlefield war. Damals gab es keine Teamplay Shooter mit modernen Waffen.
Nach dem ersten Durchbruch unterstützte ihn Jesse Cliffe beim Management der Webseite und wurde in Folge dessen zur Stimme von Counter-Strike. Was den beiden durch die damaligen Werbebannererträge eine stolze Summe einbrachte. Vier Beta Versionen und mehr als ein Jahr später kaufte Valve Minh die Counter-Strike Rechte ab und heuerte ihn als Programmierer an. Valve bundelte Counter-Strike mit Team Fortress Classic, sowie der Half-Life Erweiterung Opposing Force und lieferte es im November 2000 als offizielles Valve Produkt aus. Wovon sie weltweit 1,5 Millionen Exemplare verkauften. Wobei diese drei Spielvariationen selbstverständlich immer noch Half-Life erforderten. Obwohl CS in den Folgejahren unzählige Nachfolger erhielt, verblieb Counter-Strike Classic für über eine Dekade jeden Monat in der Top-10 der meistgespielten Spiele auf Steam.

Steam war Valves nächster Schritt. Denn mit Counter-Strike und den anderen Mods bzw. Spielen entstand das Problem, diese auf dem neusten Stand zu halten. Denn einen Patch über die normalen Distributionskanäle auszuliefern bedeutete, dass Spieler für mehrere Tage nicht spielen können würden. Deswegen wollte Gabe eine Plattform haben, die sowohl Updates handhabte, als auch Raubkopien unterband und Anti-Cheat-Mechaniken bot. Durch eine 2002 gestartete Umfrage stellte Valve fest, dass 75% der Befragten einen High-Speed-Internetanschluss besaßen. Was bedeutete, sie könnten Content definitiv über das Internet schneller verbreiten als auf dem Postweg. Gabe wendete sich mit dem Wunsch an Branchenriesen wie Microsoft oder Yahoo!. Aber niemand hatte Interesse an einer derartigen Plattform. Deshalb begann Valve 2002 selbst mit der Entwicklung und demonstrierte auf der GDC im selben Jahr an Hand von Relic Entertainments Impossible Creatures, wie einfach es für Entwickler war, über Steam ein Spiel zu vertreiben. Gabe stellte sich selbst dabei Robin Hood da, der den gierigen Publishern das Geld abnahm und es den armen Indi Entwicklern überließ. Er demonstrierte den Zuschauern, dass ein Entwickler unter den aktuellen Bedingungen nur ca. 7$ von seinem Spiel erhielt, es mit Steam jedoch 30$ wären. Im Januar des Folgejahres ging Steam offiziell online und Counter-Strike 1.6 wurde das erste Spiel, was Steam zur Installation erforderte. Nach kleineren Titeln von Independent Studios, begannen Branchenriesen wie Eidos Interactive und Capcom ebenfalls ihre Spielepalette über Steam auszuliefern. Seitdem ist Steams Wachstum kaum zu bremsen. 2014 bot Steam eine Bandbreite von 3.400 Spielen an und die 75 Millionen aktiven User kauften über 1,5 Milliarden Spiele. Steam macht seitdem jährlich 50 – 70% der digitalen Downloads für PC Spiele aus.

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