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Respawn Entertainment Historie – Die Titanen der Science-Fiction Kriegsführung

by Pandur
Sie waren die Navy Seals der Spiel-Entwicklung. Unantastbare Millionäre, deren Kriegsspiele das interaktive Entertainment massentauglich machten. Bis Activision sie wegen ihres Freigeists vor die Tür setzte. Doch als wäre nichts gewesen, erhoben sie sich erneut und erschufen einen noch fantastischeren Franchise. In diesem ritten menschliche Piloten mit gigantischen Mechs in die Schlacht. Die Rede ist selbstverständlich von Titanfall und ihren Schöpfern Respawn Entertainment. Kommt mit auf eine Reise zu den Anfängen von Vince Zampella und Jason West. Den Erfindern von Call of Duty, Titanfall, Apex Legends und Star Wars Jedi: Fallen Order.

Mitte der 90er verlor Sega of America drastisch an Boden, was das Konsolen-Geschäft anging. Ein Umstand, der zur Gründung von SegaSoft führte. Einem gänzlich autonomen Studio, was über die volle Bandbreite der Sega Lizenzen verfügte und damit vornehmlich auf den PC Markt, aber auch sämtliche konkurrierende Spielkonsolen vorstoßen sollte. Sie erschufen, in einer Zeit von 56K Modems, das HEAT.NET. Einen der frühen PC Online Gaming Services. Auf der Basis von HEAT.NET lieferte SegaSoft ein Online Game nach dem anderen ab. Ihre Eternal Champions Reihe setzten sie als das dreidimensionale Net Fighter fort, in 10Six kombinierten sie Echtzeit-Strategie mit einem Sci-Fi Shooter und ihr Fantasy MMO Skies, ließ unzählige beflügelten Helden, sich Zaubergefechte in den Lüften liefern. Skies war das mittlerweile dritte SegaSoft Spiel gewesen, dessen Produktion Vince Zampella dort leitete und was noch viel wichtiger war, das erste mal, dass er mit Paradigm Entertainment’s Programmierer Jason West zusammenarbeitete.

Zwei Jungs, die aus gänzlich anderen Teilen der USA stammten. Vince wuchs in Fort Lauderdale, Florida, auf und arbeitete sich vor Ort bei Gametek vom Spieletester zum Produzenten hoch, bevor er zu Atari wechselte und Spiele wie NBA Jam oder Supercross 3D für deren 64-Bit Konsole, den Jaguar, erschuf. Er schnüffelte bei vielen damaligen Branchenriesen rein. Denn sein Weg setzte sich über 3DO Spiele für Panasonic zu besagtem SegaSoft fort. Bis Vince und seine Frau Brigitte beschlossen, sich im kleinen Tulsa im Herzen Oklahomas niederzulassen.
Jason war hingegen das Coding-Wunderkind aus dem Mittleren-Süden. Er lernte bereits mit sieben Jahren Programmieren, besuchte das College, drei Jahre früher als üblich, und schrieb bereits mit 15 eine Mehrspieler-Netzwerk-Version von Williams‘ Joust. Trotz seines herausragenden Abschlusses von der University of North Texas, nahm Jason nicht den typischen Dot-Com Job mit sechsstelligem Gehalt an, sondern blieb in Addison. Wo er bei Paradigm Entertainment für 35.000$ im Jahr Nintendo 64 Spiele wie AeroFighters Assault oder F-1 World Grand Prix II programmierte. Jasons eigentliches Ziel, einen Job bei einer Videospiel-Firma in der San Francisco Gegend zu finden, verschob er jedoch eines schönen Tages im Frühjahr 2000, aufgrund eines Anrufs von Vince.

Vince Zampella arbeitete zu der Zeit bei 2015 Inc. in Tulsa. Einer Firma mit gerade Mal neun Angestellten, die hauptsächlich aus Quake Moddern bestand und als erstes Videospiel-Produkt ein Expansion Pack für Ritual Entertainment’s Sin ablieferte. Das brachte 2015 eine Anfrage seitens Electronic Arts‚ ein, Medal of Honor auf den PC zu portieren. Vince hielt die dahinter liegende Saving Private Ryan Basis und das zweite Weltkrieg-Szenario zwar für genial, die Idee einer reinen Konsolen-Portierung auf den PC, jedoch für äußerst ungeeignet. Schließlich waren PC First Person Shooter, ihren Konsolen Ebenbildern zu der Zeit weit überlegen. So überzeugte Vince EA, sie ein ähnliches Spiel mit besserer Story und Multiplayer Deathmatches entwickeln zu lassen. Ein Vorschlag, der in Medal of Honor: Allied Assault resultierte. Dieser Pitch reichte ebenfalls aus, um Jason West nach Tulsa zu locken. Vince und Jansons erstes gemeinsames Spiel verkaufte sich weltweit mehr als 1,1 Millionen Mal. Ein Erfolg, für den Geschäftsführer Tom Kudirka jedem Team-Mitglied zu Weihnachten eine 250$ Bonus-Zahlung gab. Was wiederum in der Kündigung aller und der Gründung von Infinity Ward resultierte.

Infinity Ward landete umgehend eine Übereinkunft mit EA. Sie sollten die Erweiterung für Medal of Honor: Allied Assault sowie einen Nachfolger dazu entwickeln. Doch der angestrebte Vertrag kam nie zustande, da EA merkte, dass Vince, Jason & Co nicht gewillt waren, sich deren L.A. Niederlassung anzuschließen. So wandelte sich Infinity Ward’s nächster 2. Weltkrieg-Shooter zum ersten Teil von Activision’s Call of Duty Reihe. Mit einem 30% Anteil am Studio seitens Activisions, ließ sich Infinity Ward letztlich in den Woodland Hills außerhalb von Los Angeles nieder. Womit Jason zumindest in Kalifornien angelangt war. Infinity Wards erstes und zweites Call of Duty stiegen mit jeweils um die fünf Millionen Verkäufen in ungeahnte Höhen auf. Doch an dem Punkt, formten sich zwei neue Probleme. Obwohl Infinity Ward stets ihren Zeitplan sowie Budget einhielt, reichte es Activision nicht, alle zwei Jahre einen Call of Duty Millionen-Seller unters Volk zu bringen. Sie vergaben den Franchise ebenso an Dritte, wie Treyarch (World at War und Black Ops) oder Spark Unlimited (Call of Duty: Finest Hour). Aus Vinces und Jasons Sicht verwässerten deren Call of Duty Spiele den gesamten Franchise. Außerdem hatte die Truppe nach drei historischen Shootern die Nase voll vom 2. Weltkrieg und wollte ihren Franchise zur modernen Kriegsführung bringen. Eine Idee, der sich Activision mit Händen und Füssen erwehrte. Das Endergebnis der zähen Verhandlungen war Modern Warfare. Ein Call of Duty Spin-Off, über den Vince und Jason die volle Kontrolle bekamen. Sie vereinbarten 2008 ebenfalls, dass Infinity Ward den Franchise nach Modern Warfare 2 auf Eis legen und sich einem gänzlich neuen Science Fiction IP zuwenden würde. Doch Modern Warfare 2 wurde der größte Durchbruch überhaupt. Es brachte Activision innerhalb der ersten 24 Stunden 310 Millionen Dollar ein und generierte im Nachhinein 6,7 Milliarden Dollar. Wodurch sich auf die meisten Infinity Ward Angestellten Bonus-Zahlungen von 493 Millionen Dollar verteilten. Obgleich dieses privaten finanziellen Gewinns, wollte das Infinity Ward Team jedoch etwas neues machen. Während Activision, ungeachtet des Vertrages auf Modern Warfare 3 drängte. Die finale Verhandlungsrunde zwischen Jason, Vince und der Activision Führung im Februar 2010 führte zu nichts. So zogen Activisions Anwälte am Ende des Gesprächs eine Klage wegen angeblichen Vertragsbruchs aus der Tasche, die zur Kündigung des Duos am 2. März führte.

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