Respawn Entertainment Historie – Die Titanen der Science-Fiction Kriegsführung

by Pandur

Vince’s Team hatte für Medal of Honor Allied Assault Omaha Beach erschaffen, für Call of Duty 2 die Rückeroberung Stalingrads zum Leben erweckt und den Spieler in Call of Duty 4 eine nukleare Explosion überleben lassen. Titanfall fehlten solche Filmmomente. Es war schlichtweg ein Multiplayer-Shooter mit Mechs. Für ihren Nachfolger wollte Steve Fukuda das Science-Fiction Szenario ausbauen und eine Single-Player-Kampagne erschaffen, welche die Titanen mit einer fesselnden Geschichte zum integralen Teil des Universums machte. Das größte Problem dabei war, einen Shooter zu kreieren, der nicht Call of Duty nachahmte. Deshalb rief Steve zu einem Game Jam auf. Innerhalb einer Woche sollte jeder Entwickler einen Action Block konstruieren. Also einen rudimentären Level, der eine neue Waffe, Fortbewegungsart oder andere Gameplay Fertigkeit enthielt.

Designer Sean Slayback konstruierte dabei beispielsweise eine alternative Verwendung der Smart Pistol. Eine Titanfall Waffe, die automatisch ihr Ziel suchte. Sean schrieb sie so um, dass sie sich ebenfalls auf Schalter ausrichtete, welche wiederum Plattformen ausfuhren und so einen Wall Running Weg erschufen. Eine weitere seiner Ideen war es, den Spieler zwischen verschiedenen Orten von Titanen her-schleudern zu lassen.
Level-Designer Christopher Dionne orientierte sich hingegen am gerade erschienen Maze Runner Film. Ihm kam die Idee, dass der Pilot selbst aussteigen und sich das Labyrinth ansehen könne, um es dann in seinem Titan zu durchqueren. Das Labyrinth selbst schaffte es zwar nicht ins Spiel, aber der Ansatz der leichten Erkundungselemente und Umgebungspuzzles, wurde ein elementarer Bestandteil der Kampagne. Insgesamt hatte Respawn nach einer Woche bereits neun Spiel-Elemente zusammen, die ein grobes Konzept formten. Weshalb das Team ihre Action Blocks sechs weitere Wochen lang fortführte und so eine Bibliothek von über 100 Features erschuf, auf die sie beim Kampagnen-Bau zurückgreifen konnten. Sie bildeten außerdem die Formel für unterhaltsames Gameplay. Ihre Zielsetzung wurden 50% Piloten-Kampf, 25% Piloten-Manövrierung und weitere 25% Puzzles sowie Titanen-Kampf.

Nur 45 Action Blocks schafften es ins fertige Spiel. Viele, wie das Piloten-Werfen der Titanen fielen dem Rot-Stift zum Opfer. Weitere wandelten sich in ganz andere Features. Designer Mohammad Alavi, der bereits für Modern Warfare die Flucht aus einem sinkenden estländischen Frachtschiff designte, entwarf z.B. einen Versteckspiel Action Block. Ein Titan zertrümmerte darin Wände und Decken eines Hauses, auf der Suche nach dem flüchtenden Piloten. Respawn fehlte die Zeit eine komplett zerstörbare Umgebung zum generellen Spiel-Feature zu machen. Aber die Idee regte den „Into the Abyss“ Level an. Denn Christopher Dionne ließ sich davon zu einem sich selbst reproduzierendem militärischen Testgelände inspirieren. Eine gigantische Fabrik-Anlage, die der Spieler mit First-Person-Plattform-Action durchquerte, während die Maschinerie Grasplatten samt Häusern darauf konstruierte. Ein mindestens genauso beliebter Level, der allen Titanfall 2 Spielern in Erinnerung blieb, wurde „Effects and Cause“. Designer Jake Keating verfolgte darin History Channels „Life After People“ Ansatz. Er duplizierte eine seiner früheren Titanfall Multiplayer Maps so, dass die zweite Version von der Natur überwuchert wurde. Dann schrieb er ein Skript, was den Spieler auf Knopfdruck zwischen den Karten her teleportierte und entwarf einen einzigen Weg hindurch, der den ständigen Wechsel zwischen beiden erforderte. Im fertigen Spiel reiste der Spieler in diesem Level durch die Zeit, löste kleine Puzzles und fand am Ende heraus, dass er selbst der Auslöser für die Zerstörung der Anlage in der Gegenwart war.

Was den meisten Titanfall 2 Spielern, neben den abwechslungsreichen Missionen, ebenso in Erinnerung blieb, war die Beziehung zwischen dem Spieler-Piloten und seinem Buddy-Titan. Denn das Respawn Team versuchte einen Mech zu gestalten, der wie Johnny 5 aus Nummer 5 lebt oder Wall-E Gefühle widerspiegelte, aber gleichzeitig in die futuristische Kriegswelt passte. In der Titanfall Fiktion bauten Mensch und Roboter eine tiefe und über Jahre anhaltende Beziehung auf. Um diese Dynamik widerzuspiegeln, orientierte Respawn sich an 80er Jahre Polizei Filmen wie Lethal Weapon oder Beverly Hills Cop. Sie kreierten eine Story, in welcher BT-7274 seinen Piloten verlor und der Spieler als Neuling hinter feindlichen Linien allein gelassen wurde. Die beiden fanden sich und unterstützten einander, um sich gemeinsam einen Weg durch die atemraubenden Landschaften Typhons zu bahnen.

Titanfall 1 war für gut ein Jahr der am höchsten bewertete First Person Shooter. Die größte Kritik des Spiels war, dass der Titanenkampf selbst langweilig war. Er wurde häufig mit Mattel’s „Rock ‚Em Sock ‚Em Robots“ Spielzeug verglichen. Denn diese Kämpfe entsprachen einem High-Kill-Time-Shooter. Während Spieler in Call of Duty oder Battlefield Feinde in ein oder zwei Sekunden töteten und in Overwatch, Team Fortress 2 oder Halo zwei bis zehn Sekunden brauchten, dauerte es mehr als 20 Sekunden einen Titan zu vernichten. Dabei schlicht die Waffe aufs Ziel gerichtet zu halten, gestaltete sich bei weitem nicht so unterhaltsam, wie dem Feind mit einem gezielten Schuss den Kopf weg zu blasen. Das Team orientierte sich zur Lösung an konkurrierenden First-Person-Shootern. Doch keiner schien das Problem bis dahin gelöst zu haben. Also sahen sie sich nach Spielen ganz anderer Genres um, die lange Kämpfe zur Grundlage hatten. Wie z.B. Street Fighter oder gängige MOBAs. Deren Lösung spiegelte sich in unterschiedlichen Klassen wieder. Welche somit auch Grundlage von Titanfall 2 wurden. Die sechs Klassen sorgten dafür, dass ein Titan mit der richtigen Spielweise seinen Gegenüber ebenfalls in ein bis zwei Sekunden zerstückeln konnte. Die leichte Klasse des Ronins war beispielsweise mit Schwert und Shotgun bewaffnet, verfügte über wenig Trefferpunkte und einen minimalen Schild. Bei ihm ging es darum schnell an den Feind heran zu kommen, dort immensen Schaden anzurichten und sich augenblicklich wieder zurückzuziehen. Der North Star war hingegen ideal zum Zurücklehnen. Er konnte fliegen und seine Feinde aus sicherer Distanz snipen. Scorch war wiederum langsam und verfügte über viele Trefferpunkte. Seine Aufgabe bestand in der Gebietsbegrenzung. Mit Dingen wie permanent anhaltenden Feuerflächen. Nichts desto trotz konnten Gefechte weiterhin mehrere Sekunden dauern. Aber selbst dann, wandelte sich diese Zeitspanne zum Vorteil. Der Spieler konnte sich in dieser eine Taktik für Angriffskombinationen o.ä. zurechtlegen. Derart komplexes Gameplay folgten jedoch eher Langzeit-Spieler. Neueinsteiger versuchten stets mit einer MG aufs Ziel zu halten. Weshalb Titanen wie Ion als Primärwaffe eine schwache „Jab“ Schnellfeuerwaffe und zudem einen starken Schulterlaser mit geringer Feuerrate erhielten.

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