Mit beinahe 40 Jahren Firmengeschichte und weit über 100 Spielen haben zwei Brüder von einer kleinen englischen Farm die Videospielwelt umgekrempelt. Von den ersten Spielautomaten bis hin zu den modernen Konsolen durchliefen Rares Hits sämtliche Genres mit anhaltender Brillianz. Sie erschufen einige der einprägsamsten Charaktere und innovativsten Gameplay-Mechaniken ihrer Zeit. Die technische Raffinesse der Brüder machte Rare zu Nintendos erstem Entwickler, der eine ihrer ikonischen Figuren benutzen durfte. Kommt mit auf die einzigartige Reise von Rare.
Die Laufbahnen unzähliger westlicher Videospielentwickler gehen auf japanische Spielautomaten zurück. Aber kaum eine Geschichte beginnt derart früh und mit dermaßen viel technischem Hintergrund, wie die der Stamper Brüder. Taito hatte ihr Space Invaders quasi gerade erst erfunden, als Chris Stamper 1979 seinen ersten Job bei Associated Leisure antrat. Einem britischen Importeur, der amerikanische sowie japanische Spielautomaten ins Land brachte und seine Kunden bei deren Wartung unterstützte. Der 20-jährige Chris hatte zu dem Zeitpunkt längst seinen ersten eigenen 8-Bit Computer auf Basis eines RCA 1802 Mikroprozessors gebaut und studierte parallel Elektrotechnik sowie Physik an der Loughborough University. Sein Studentenjob bei Associated Leisure lehrte ihn nicht nur Conversion-Kits zu bauen, um Automaten wie Space Invaders in Namcos Galaxian zu verwandeln, sondern brachte ihn ebenso in Kontakt mit John Lathbury, einem weiteren brillanten Hardware-Ingenieur. Außerdem verhalf er selbstverständlich seinem mehr Grafik- und Design-orientiertem jüngeren Bruder, Tim, zu einem Job in der Firma.
Ihrem Manager, Norman Parker, wurde schnell klar, welch Talent in dem Trio schlummerte. So überredete er sie, ausschließlich für ihn in dessen neuer Firma Zilec Electronics zu arbeiten. Eine von gerade mal zwei britischen Firmen, die eigene Spielautomaten herstellten. Spiele wie Blue Print, Gyruss und ein Dutzend anderer machten Zilec zu einem namhaften Hersteller. Tatsächlich derart berühmt, dass zu deren Lizenznehmern Centuri und Bally in Amerika zählten und so auf Umwegen auch japanische Größen wie Konami oder Sega. In diesen zwei Jahren bei Zilec lernten Chris und John jedes Register und jeden Befehl des Zilog Z80 Prozessors in- und auswendig kennen. Ein Chip, der das Herzstück unzähliger früher Spielautomaten und ebenso eines der ersten britischen Microcomputer dem Sinclair Spectrum war. Zeitgleich knüpften sie Kontakt mit Zilecs Kontaktmann in Miami, Joel Hochberg. Ein Mann der bereits Ataris Pong zum Durchbruch verhalf. Aber das Wichtigste, was sie aus der Zeit mitnahmen, war die Grundregel, dass ein Spiel Gewinn abwerfen musste. Sah ein Spielhallentitel nicht gewinnbringend genug aus, wurde er im Keim erstickt.
Mit all dieser Erfahrung und Kontakten, kündigte das Trio und gründete 1982 eine eigene Firma in ihrem Heimatort Ashby-de-la-Zouch. Treffenderweise Ashby Computers & Graphics getauft. Es dauerte kein Jahr, bis sie sich eingestehen mussten, dass in der Spielautomatenindustrie mitzuhalten zu kostenintensiv für sie war. Das Trio machte das beste aus der Situation. Sie formten das „Ultimate Play The Game“ Label, unter welchem ACG stattdessen Spiele für den boomenden ZX Spectrum Markt produzierte. Gleichzeitig wurden aus dreien vier, da sich ihnen Tims Freundin Carole Ward als zweite Grafikerin anschloss. Entgegen dem typischen britischen Wohnzimmer-Programmierer der damaligen Zeit, wählte das Quartett einen Weg, der ihnen durch ihre Zilec Laufbahn logisch erschien und eher mit Lucasfilm Games SCUMM Adventures (Maniac Mansion, Zak McKracken, The Secret of Monkey Island usw.) vergleichbar ist. Statt Spiele direkt auf dem 16 KB Spectrum zu programmieren, entwickelten sie zunächst Software Development Kits für verschiedene Plattformen auf einem Sage VI. Einer State-of-the-Art Unix Workstation mit einem Motorola 68.000 Prozessor, 2 MB RAM und einer 18 MB Festplatte für stolze 7.000 Pfund. Sie spekulierten darauf, dass ihr erstes Spiel die Anschaffungskosten einspielen würde. Dieses Spiel wurde das im Mai 1983 erschienene Jetpac. Neider würden behaupten es wäre lediglich eine Mischung aus Williams im Jahr zuvor erschienen Defender und Joust Automaten gewesen. Aber selbst wenn man diese Ursprünge in Betracht zieht, war Jetpac immer noch brillant programmiert und kombinierte die simplen Shooter-Elemente, mit einer neuen Gravitationsartigen Steuerung und Puzzle-Elementen. Der Spieler übernahm in Jetpac die Rolle von Jetman. Einem Testpiloten der Acme Interstellar Transport Company, welcher Teile eines Space Shuttle Kits zusammenbauen und an verschiedene Orte des Sonnensystems liefern musste. War das Shuttle konstruiert, musste er es mit ausreichend Treibstoff befüllen, um den Lift-Off sicher zu stellen. ACME entsandte Jetman dafür auf fremde Planeten mit feindseligen Aliens, die von Level zu Level gemeiner wurden. Jetpac eroberte Großbritannien im Sturm. Kein Konkurrent hatte bis dahin ein technisch derart ausgereiftes Spiel für den ZX Spectrum abgeliefert. Was dem Spiel 90% Wertungen und sogar den Game of the Year Award bei den damals alles entscheidenden Golden Joystick Awards einbrachte. Allein auf dem ZX Spectrum verkaufte sich Jetpack mehr als 300.000 mal. Was in ca. 1,8 Millionen Pfund für Ultimate resultierte. Verglichen mit heute mögen 300.000 Verkäufe wenig erscheinen, aber damals war es eine unfassbar hohe Zahl. Besonders in Anbetracht, dass der ZX Spectrum ein lediglich auf Großbritannien begrenzter Computer war.
Jetpac folgten Pssst, worin der Spieler in die Rolle eines Gärtners schlüpfte, der Blumen vor Insekten beschützen musste und Cookie, was ihn zum Bäcker mit widerspenstigen Zutaten machte. Zum Jahresende belegten diese Spiele Platz 1, 3 und 4 der Spectrum Verkaufscharts.
Ultimate Play The Games folgender Satz Spectrum Spiele, entstand für den 48 KB Spectrum. Was dem Quartett mehr Raum für Innovationen gab. Der Jetpac Nachfolger Lunar Jetman bestach lediglich durch umfangreicheres Gameplay und größere Level. Aber dann folgte im Januar 1984 Atic Atac. Ein Arcade Adventure in einem spukendem Haus, bei dessen Erkundung der Spieler Monster bekämpfen, Gegenstände aufsammeln und kleine Puzzles lösen musste. Mit dem ultimativen Ziel drei Schlüssel zu finden und mit diesen dem Spukschloss zu entkommen. Der Begriff Adventure beschrieb zu der Zeit Text-Adventures. Atic Atac formte hingegen das Genre der „Action-Adventures“. Auch wenn strenggenommen Warren Robinetts Atari VCS Spiel „Adventure“ das erste Spiel des Genres war. Ein Spiel mit dem die Stamper Brüder im Übrigen, während ihrer Weltreisen für Zilec, in Kontakt kamen.
Im Juli 84 führte Sabre Wulf das Action Adventure Genre fort. Es versetzte den neuen Schwertschwingenden Helden Sabreman in ein Dschungel-Labyrinth mit vier versteckten Teilen eines Amuletts. Welches ihn Sabre Wulfs Welt durch eine Höhle verlassen ließ und nach Underwurlde führte. Dem im Herbst 84 folgenden zweiten Teil der Trilogie. Mit Sabre Wulf hob Ultimate Play The Game den Preis ihrer Spiele auf 9,95 Pfund an, was das Doppelte der ersten war. Gleichzeitig gaben sie den Käufern jedoch das Gefühl etwas edles zu erstehen, indem sie Spiel und Handbuch in eine schwarz glänzende große Verpackung hüllten. Wie fasst alles bei Ultimate entstanden auch die Cover dieser Packungen in Handarbeit. Tim designte sie mit Airbrush selbst. Sabre Wulf wurde mit 350.000 Verkäufen allein auf dem ZX Spectrum Ultimates zweiter Nummer eins Hit.