Einige Jahre zuvor hatte Playmates Toys die Teenage Mutant Ninja Turtels Spielfiguren samt Comic-Reihe auf den Markt gebracht. Zur effizienteren Vermarktung forcierten sie 1988 eine Zeichentrickserie fürs amerikanische Fernsehen und Konami entwickelte parallel dazu ein NES Spiel. Der Plattformer verkaufte sich wie geschnitten Brot. Ende 1990, zwei Jahre nach dem ersten Release, gab es bereits sieben verschiedene Mutant Ninja Turtels Videospiele. Tim Stamper war von diesem Marketingfeldzug ebenso begeistert, wie von Warner Brothers‘ Merchandise zu Tim Burton’s Batman Film. Es brachte ihn auf die Idee, ein komödiantisches Gegenstück der Teenage Mutant Ninja Turtles zu erschaffen, das sich jedoch rein mit Fäusten und Tritten behauptete. Zeichner Kevin Bayliss verwandelte seine Gedankengänge in die drei Battletoads Rash, Pimple und Zitz. Statt mit Katana, Nunchaku oder dergleichen um sich zu schlagen, wuchsen bei Attacken ihre Fäuste oder stachelige Stiefel.
Für Battletoads investierte Rare erstmalig eine Handvoll Mitarbeiter in die Entwicklung eines Videospiels. Tim selbst wandelte Kevins Zeichnungen in Cartoonige-Sprites um und designte ebenso die Hintergründe. Gregg Mayles entwarf zusammen mit Chris die Level und Mark Betteridge programmierte mit Chris Sutherland die abwechslungsreichen Level sowie Entwicklungstools für Spiel. Auf den ersten Blick war Battletoads ein Double-Dragon-artiges seitlich scrollendes Beat’em’up. Prügeleien waren zwar das Hauptaugenmerk des Gamplays, aber nach dem ersten Pseudo-3D-Level, folgte ein vertikal-scrollender Höhlenabstieg. Im dritten rasten die Kröten dann mit ihren Hovercrafts durch außerirdische Welten und anschließend folgte der typische Jump’n’Run Abschnitt. Später waren sogar Gedächtnisspiele mit von der Partie, wie etwa durch ein Unterwasser-Labyrinth zu tauchen. Battletoads gedieh, trotz der offensichtlichen Turtles-Kopie, zum spielerisch innovativsten Spiel, was Nintendos Famicom seit Jahren gesehen hatte. Bei seinem Juni 1991 Release nominierte Nintendo Power es gleich in neun Kategorien zum besten NES Spiel. Ein Faktor, für den Battletoads aber ebenso berühmt wurde, war sein Schwierigkeitsgrad. Mark Betteridge war nicht nur ein exzellenter Programmierer, sondern ebenso ein gekonnter Spieler, der Gameplay-Elemente auf Sekundenbruchteile genau timete. Ihm war es problemlos möglich das gesamte Spiel durchzuspielen. Den meisten Käufern gelang es hingegen nicht. Unter anderem weil das Spiel nicht das typische Passwort-Speicherungs-Feature enthielt und lediglich drei Continues bot. Battletoads wurde zu einem hochgelobten Titel und ebenso einem der härtesten Videospiele, die jemals programmiert wurden.
Publisher Tradewest ließ Rares Kassenschlager umgehend für Segas Mega Drive, Commodores Amiga und Nintendos Gameboy portieren. Tradewest war damals ebenso Publisher von Technos Double Dragon für die westliche Welt gewesen. Wie die Stampers an profitablen Spielen interessiert, verleiteten sie Rare dazu ein Crossover-Game zu erschaffen. Wohl gemerkt ohne in irgendeiner Form Technos zu konsultieren, weshalb Battletoads & Double Dragon – The Ultimate Team nie in Japan erschien. Da die Kröten Rares Schöpfungen waren und sie im Alleingang BT&DD designen durften, gaben sie Zitz, Pimple und Rash die besseren Moves als Billy oder Jimmy Lee. Die Wahl zwischen fünf Spielcharakteren war die erste Verbesserung gegenüber dem Original, welches dem Spieler nur die Wahl zwischen Rash und Zitz ließ. BT&DD fokussierte sich zudem stärker auf den Beat’em’up Part und senkte zumindest zu Spielbeginn den Schwierigkeitsgrad. Der Spieler war kaum noch gezwungen sich Spielmuster zu merken oder präzise Sprünge auszuüben. In den Tod zu stürzen war ebenso selten. Zudem brachte BT&DD die genre-typischen Boss-Fights zurück. Ein Feature, was der erste Teil beinahe gänzlich verdrängt hatte. Die abwechslungsreiche Level-Mixtur blieb hingegen erhalten. Der dritte Level endete mit dem Besteigen eines Raumschiffs, worin der Spieler Level vier als Shoot’em’up bestritt. Battletoads & Double Dragon war erneut extrem gelungen und außerdem Rares Umstieg auf multiple Plattformen. Denn das NES neigte sich nach nunmehr zehn Jahren Marktherschafft dem Ende seiner Geschichte entgegen. Weshalb Rare das Spiel erstmalig parallel für Super NES und Mega Drive produzierte und eine Gameboy Variation nachschob. Alles selbst In-House entwickelt, einschließlich der 3D-Effekte des NES und der Mode-7-Effektflut der SNES Version.
1993 war das Jahr der Battletoads Nachfolger. Neben BT&DD veröffentlichte Rare, Battletoads in Ragnarok’s World, was prinzipiell eine Gameboy Version des allerersten Spiels war. An dieser Stelle wird es gleich mehrfach verwirrend, denn das 1991 veröffentlichte Battletoads Gameboy Spiel, war ein gänzlich neu für den Gameboy entwickelter Spross, während das zweite lediglich eine Portierung der allerersten war. Ebenso erschien zeitgleich mit der NES Fassung von BT&DD Battletoads in Battlemaniacs für das SNES. Also ein halbes Jahr vor der BT&DD Fassung fürs Super Nintendo. Wobei Battlemaniacs streng genommen ein Remake des Original-Battletoads eben fürs Super NES war. Die Stampers hatten lediglich die Grafik aufgebessert und es halb so schwer gemacht. Battlemaniacs bestach vor allem durch eher Cartoon-artige Animationen, größere Sprites und individuelle Animationen sowie Finishing Moves für Pimple und Rash.
Ungeachtet sämtlicher Verwirrungen, darüber auf welcher Plattform welches Spiel welchen Inhalt hatte, avancierte Battletoads zu Rare gewinnbringendstem IP. Nintendo Power produzierte Comics dazu und die DIC Animation Studios, welche schon Sonic als Fernsehserie umsetzen, eine Battletoads Zeichentrickserie, die zum Erntedankfest 1992 prämierte. Tim plante sogar kurzzeitig eine Spin-Off Game-Reihe namens War Hogs. Wie der Name bereits vermuten lässt sollte sie sich um Wildschweine drehen, genauer gesagt Biker Schweine, die von Captain Pork angeführt wurden.
Rückblickend von heute, würde man wohl am ehesten vermuten, dass Rare fortan das Super NES als ihre neue Zielplattform wählte. Aber das war ganz und gar nicht der Fall. Denn Chris und Tim hatten endlich genug Geld und gleichzeitig eine anerkannte Marke, mit der sie die Spielhallen erobern konnten. Dort waren die großen Gewinne vergraben, das wussten sie aus ihrer Vergangenheit. Die Stampers entwarfen das Battletoads Game, was sie schon immer machen wollten. Ohne Hardware-Restriktionen in Puncto maximal darstellbaren Sprites oder Nintendos Auflagen von Nicht-gewalttätigen-Spielen. Alle drei Kröten waren als Spielcharaktere gleichzeitig spielbar, da Rare einen Automatenschrank mit drei Steuerknüppeln und neun Buttons konstruierte. Pimple, Rash und Zitz erhielten nicht nur einzigartige Animationen, sondern ebenso unterschiedliche Merkmale. Die gesamte Angriffspalette legte mehr Gewicht auf den Prügelcharakter der Reihe. Den Joystick zwei Mal in eine Richtung ticken, ließ die Kröte rennen, was einen neuen Angriff auslöste, Sprung-Angriffe waren selbstverständlich ebenso mit von der Partie, wie Stand-Attacken und wenn Feinde aus beiden Richtungen anrückten, gab es einen Spezialangriff. Einige Stages umfassten sogar zusätzliche Super-Smash-Attacks. Boss-Gegner erlitten durch Attacken blaue Flecken, blutige Wunden und Feinde ließen sich sogar Köpfen. Was ein Resultat der neuen auflesbaren Gegenstände war. Die Feindpalette erstreckte sich von den bekannten Gegnern bis hin zu gänzlich neuen, die alle samt brillant animiert waren. Außerdem verfügte natürlich jeder Level über ein eigenes Theme und der letzte führte sogar eine Contra-ähnliche Ballerorgie ein. Um all das realisieren zu können, konstruierte Chris Stamper eine eigene Platine. Chris Sutherland schrieb Audio-Treiber dafür sowie die Grafik-Routinen. Es war das ideale Zusammenspiel aller Rare-Mitarbeiter. Wann immer das Spiel ins Stocken geriet, besserte Chris für den Prozess die Hardware auf. Damit die Kids ihr gesamtes Taschengeld in dem Automaten versenkten, gestaltete Kevin Bayliss den finalen Boss, Robo-Manus, extrem schwer. Er ging sogar soweit zu cheaten. Für die ersten 45-Sekunden war Robo-Manus unverwundbar. Es sah aber so aus, als würde er regulär Schaden kassieren. Battletoads Arcade war nicht Rares absoluter Durchbruch in den Spielhallen. Aber ein solider Erfolg für sie und ihren neuen Partner Electronic Arts.