Mit Knight Lore, dem im November 1984 erschienenen dritten Teil der Reihe, erreichte Ultimate Play The Game letztlich den Höhepunkt ihrer ZX Spectrum Schöpfungen. Es war das erste Spiel auf Basis von Ultimates Filmation Engine. Eine Grafik-Engine zur Darstellung isometrischer Grafik ohne Sprite-Überlappung. Heutzutage wird Tiefe in Spielen schlicht durch den Z-Buffer entschieden. Aber etwas derartiges gab es damals nicht und selbst wenn hätte es die Rechenpower eines ZX Spectrums bei weitem überstiegen. Was Tims und Chris Filmation Engine stattdessen machte war Sprite Maskierung. Anhand der Farbwerte des Sprites entschied die Engine, ob es Löcher darin gab und diese fehlenden Elemente wurden bei der Darstellung ignoriert. Das ermöglichte es den Stamper Brüdern Sprites übereinander zu legen, ohne Überschneidungen zu erzeugen. Ultimate Play The Game nutzte diese Technik, um das erste isometrische Action-Adventure der Welt zu kreieren. Lediglich Segas Zaxxon und Gottliebs Q*bert Automaten hatten diese bis dahin eingesetzt.
Storymäßig war der Held Sabreman von Sabre Wulf gebissen worden, was ihn bei Nachtanbruch in einen Werwolf verwandelte. Er hatte 40 Tage, um in der Burg des Zauberers Melkhior die Zutaten für ein Gegenmittel zu finden. Die optische Verwandlung der Spielfigur in einen Werwolf war ein weiteres Gimmick, mit dem die Stamper Brüder einfach nur der Konkurrenz auf die Nase banden, was sie konnten. Denn sie hatte keinerlei Auswirkung aufs Gameplay. Es war einfach nur das Sahnehäubchen, was das Können der Brüder aufzeigte. Knight Lore heimste durchgängig Wertungen jenseits der 90% ein und verstieß Underwurlde im Frühjahr 1985 vom ersten auf den zweiten Platz der Verkaufscharts. Das Spiel enthüllte außerdem, dass die Stamper Brüder PR-Genies waren. Denn tatsächlich war Knight Lore das erste Spiel gewesen, was sie nach Atic Atac Anfang 1984 programmiert hatten. Aber nach der Erfindung des ersten Action Adventures, waren die beiden überzeugt gewesen, die Welt wäre noch nicht bereit für die dreidimensionale Revolution. Deshalb ließen sie die Spielergemeinde sich zunächst langsam mit Sabre Wulf und Underwurlde daran anpassen.
Knight Lore löste in der Tat eine Revolution aus. Sämtliche anderen Videospielprogrammierer kopierten in den folgenden Jahren die isometrische Perspektive für ihre Spiele. Das damalige CRASH Magazin bezeichnete Knight Lore als das am meisten kopierte Softwarekonzept seit Erfindung der Textverarbeitung. Tatsächlich kopierten noch die Bitmap Brothers ein halbes Jahrzehnt später mit Cadaver das Prinzip. Auch Ultimate Play The Game setzte die Filmation Games mit Alien 8 fort. Was sich am besten als Knight Lore im Weltraum beschreiben ließ. Mit den zum Jahreswechsel 85 / 86 erschienen Nightshade und Gunfright überarbeiteten die Stampers ihre Filmation Engine ein letztes Mal. Filmation II wertete die bisherige Flip-Screen-Technik mit Scrolling auf. Den zwei Titeln folgte eine Überraschung der ganz anderen Art. Die Stampers verkauften Anfang 1986 Ultimate Play The Game an US Gold. Einen britischen Publisher, der durch Einkauf amerikanischer Spiele und dessen Umverpackung groß geworden war.
Was hinter den Kulissen geschah, war, dass die Stampers nach Knight Lore die eigenen Produktionen langsam zurückfuhren. Spielreihen wie The Staff of Karnath, Outlaws und Entombed entstanden stattdessen durch das Brüderpaar Dave und Bob Thomas. Denn die Stampers hatten zu dem Zeitpunkt bereits das Maximum des ZX Spectrum Marktes erschlossen und suchten nach einem System, was höhere Verkaufszahlen durch weltweiten Erfolg erzielte und gleichzeitig die Zahl der wachsenden Raubkopien einschränkte. Ihre Wahl fiel auf das Nintendo Famicom. Von dem sie bereits 1983 eines der ersten Exemplare erstanden, als Nintendo die 8-Bit Konsole in Japan einführte. Dave Thomas, von besagtem Angestellten-Brüderpaar, half ihnen dabei das System zu verstehen. Denn er hatte bereits für den MOS Technology 6502 Chip programmiert, der statt einem Z80 Nintendos Konsole antrieb. Für Chris bedeutete es, die Programmierung der Maschine von Grund auf neu erlernen zu müssen. Als ihm das gelungen war und die Stampers bei Nintendo in Japan nach einer Lizenz fragten, lehnte der japanische Branchenriese ab. Nicht das sie persönlich etwas gegen die Stampers hatten, Nintendos Chef, Hiroshi Yamauchi, war aber über Jahre hinweg überzeugt, nur Japaner könnten gute Videospiele programmieren. In Folge dessen fing Chris mit dem Reverse-Engineering des Famicoms an. Ein Prozess von dem Nintendo überzeugt war, er wäre unmöglich. Aber dank seinem Spielautomatenhintergrund verband Chris das Famicom über den Parallelport mit einem PC und begann langsam aber sicher die Konsole zu entschlüsseln. Mit diesem Wissen erschufen die Stampers ihr erstes NES Spiel: Slalom. Oder genauer gesagt eine Demo davon. Es war eines der typischen Checkpoint-Rennspiele á la Hang-On oder Outrun, bei dem der Spieler jedoch den Ski-Fahrer mit dem am besten animierten Hinterteil der 8-Bit Ära steuerte. Auf den 24 Strecken der drei Berg-Kurse, wich der Spieler Schneemännern, Bäumen und konkurrierenden Fahrern aus, während er versuchte sämtliche Fahnen auf der richtigen Seite zu umfahren. Ein Hindernis zu kassieren resultierte in Geschwindigkeitsverlust, was ebenso durch die verschiedene Sprung-Stunts ausgelöst wurde, welche der Spieler für Bonuspunkte machen konnte. Es dürfte deutlich werden, dass Slalom für ein 8-Bit Spiel, extrem ausgereift war.
Die Stamper Brüder kontaktierten ihren alten Miami-Bekannten, Joel Hochberg, der zwischenzeitlich gute Beziehungen zu Nintendo pflegte und ihnen so ein Treffen mit Nintendo of Americas Präsidenten, Minoru Arakawa, arrangierte. Minoru war dermaßen beeindruckt von dem Spiel, dass er die Stampers einige alte Nintendo Spielautomaten auf Slalom umbauen ließ. Dieser VS. Slalom Automat erschien in den USA bereits parallel zu Ultimates letzten britischen Spielen Pentagram und Cyberun.
Zudem gewährte Minoru Arakawa den Stampers als erstem nicht japanischen Entwickler eine NES Lizenz. Wobei Tim und Chris Vertrag sich genau umgekehrt des Standards verhielt. Denn Firmen wie Taito oder Konami schlossen Verträge mit Nintendo ab, fünf Spiele jährlich fürs Famicom produzieren zu dürfen. Wohingegen Nintendo sich bei den Stampers meldete, wenn in ihrer Produktpalette Spiele einer bestimmten Art fehlten. Die Stampers produzierten darauf das Wunschspiel und Nintendo lizenzierte es. Was das Brüderpaar zwar nicht auf fünf Spiele einschränkte, aber sehr wohl auf Nintendos Nachfrage. Mit diesem Deal in der Tasche, gründeten Tim und Chris Stamper zusammen mit Joel Hochberg zwei neue Firmen: Rare Ltd auf einer kleinen Farm in Twycross, acht Kilometer südlich von Ashby-de-la-Zouch, also Großbritannien und Rare Coin-It. in Miami, Florida.
Aber ein derart großes Vorhaben benötigte selbstverständlich eine Menge Kapital. Weshalb die Stampers eben 1986 Ultimate Play The Game an US Gold verkauften.