Bei einem Brüderpaar, das 364 Tage im Jahr 15 Stunden täglich arbeitete, ist es kaum verwunderlich, dass sie nicht untätig herumsaßen, bis Nintendo sich das nächste Mal meldete. Rare führte stattdessen ihre Action-Adventures als Wizards & Warriors auf dem NES fort. Eine Trilogie, samt späterem Gameboy Ableger. Wizards & Warriors lässt sich am Besten als eine Mischung aus den mittelalterlichen Sabre Wulf Titeln und Nintendos ein Jahr zuvor erschienenem Metroid beschreiben. Der mit zunehmendem Alter immer bösartiger gewordene Zauberer Malkil, hatte (wie üblich), die Prinzessin entführt. Welcher der Spieler, als Excalibur Ritter Kuros, durch den Elrond Wald bis zur IronSpire Burg nachjagte. Abseits der horizontal sowie vertikal scrollenden Plattform-Action, sammelte Kuros vor allem Edelsteine auf seinem Weg ein. Denn der Ausgang aller acht Stages wurde von Malkils Untertanen bewacht. Gelang es Kuros nicht, diesen Wächter mit ausreichend Edelsteinen zu bestechen, kam er auch nicht weiter. Zusätzlich stoppte den Spieler zuvor selbstverständlich der stilistische Endboss. Dessen schwarze Magie sich mit einer bestimmten Waffe bezwingen ließ. Abgesehen von Kuros Standard-Breitschwert, fand der Spieler Wurfwaffen wie die Battle Axe of Agor oder den Feuerbälleschleudernden Wand of Wonder. Kuros erfolgreicher Durchmarsch war neben Waffen, von allerhand Gadgets, wie den „Boots of Lava Walk“, der „Potion of Levitation“ oder dem Unsichtbar machenden „Cloak of Darkness“ abhängig. Da das Anfang 1987 fertiggestellte Action-Adventure keine Nintendo Anfrage gewesen war und Rare abgesehen davon keinerlei Möglichkeit der Lizenzierung hatte, vermarktete Acclaim Entertainment ihr Wizards & Warriors. Es wurde eines der ersten fünf Spiele des im selben Jahr gegründeten amerikanischen Publishers. Verglichen mit den früheren Specturm Titeln lag Wizards & Warriors mit seinen 70% Wertungen eher im Mittelfeld der Nintendo Palette. Aber für Acclaim und Rare wurde es dennoch finanziell rentabel. IGN listet das Spiel bis heute auf Platz 56 der besten NES Spiele.
Rare’s Durchbruch auf dem NES entstand erst durch R.C. Pro-Am. Einem Autorennen aus der isometrischen Perspektive, das erneut über Nintendo als PlayChoice-Spielautomat und NES Modul erschien. Die Kombination, der von Rare geprägten Iso-Perspektive mit einem Autorennen, war Mark Betteridge zu verdanken. Einem ähnlichen Wunderkind wie den Stampers selbst, das bereits mit 12 anfing zu programmieren und sich der Firma zu Ultimate Zeiten anschloss. Mark hatte mit Cyberun sein erstes eigenes Spiel unter dem Rare Label veröffentlicht und sich mittlerweile zur ausführenden Hand von Tims Spielideen entwickelt. In Zeiten von Ataris Pole Position oder Segas Enduro brachte R.C. Pro-Am nicht nur frischen Wind durch seine Perspektive ins Genre, sondern ebenso durch auf der Fahrbahn liegende Upgrades, die später ein Markenzeichen von Spielen wie Gremlins Super Cars oder Psygnosis‚ Wipeout wurden. Der Spieler umfuhr auf den 32 Strecken nicht nur geschickt Ölpfützen, ausfahrbare Wände oder dergleichen, sondern sammelte Speed-up’s, Bomben, Raketen, Überrollbügel und solcherlei für seinen Wagen ein. Gelang es ihm nicht seine Konkurrenten zu überholen, jagte er sie schlichtweg in die Luft.
Nun handelte es sich um ferngesteuerte Autos, entsprechend schieden die Fahrzeuge nicht dauerhaft aus, aber Regenerierung kostete Zeit und die am Ende den Sieg. Grafik und Sound von Pro-Am waren für die damalige Zeit dermaßen überwältigend, dass viele Zuschauer, bei Nintendos erster Präsentation, nicht glauben konnten, dass es sich um ein NES Spiel handelte. R.C. Pro-Am verkaufte sich weltweit 2,3 Millionen mal. Es zeigte den Stampers, dass sich ihre Mühen des Plattform-Wechsels gelohnt hatten. Die Folgejahre brachten nicht nur offizielle Nachfolger seitens Rare, sondern ließen unzählige Kopien wie Leland’s Super Off Road oder Blizzard Entertainment’s Rock’n’Roll Racing entstehen.
In ihrer gesamten Videospiellaufbahn gaben Chris und Tim Stamper extrem wenig Interviews. Etwas derartiges sahen sie als Zeitverschwendung an. Die Handvoll Interviews, welche sie in der ersten Dekade gaben, hatten stets den Hintergrund, dass die Brüder die Hilfe der Öffentlichkeit suchten. So riefen sie nach ihrem Nintendo Deal in einem Interview sämtliche britischen Programmierer dazu auf, sich ihnen zur Entwicklung von NES Spielen anzuschließen. Einem Aufruf, dem nicht viele Leute folgten, denn in Europa hatten sich die vorangegangenen Jahre der Commodore Amiga und Atari ST ausgebreitet. Zwei technisch dem NES weit überlegene 16-Bit Computer, mit deutlich mehr Farben, höherer Auflösung und Parallax-Scrolling. Auch die aktuellen Titel der Pickford Brüder waren 1988 für diese Multimedia-Maschinen entstanden. Ste und John Pickford waren ein Gespann aus Grafiker und Programmierer. Sie hatten ein Jahr zuvor ihr eigenes Studio, Zippo Games, gegründet. Als dieses veröffentlichten sie für Palace Software Cosmic Pirate und für Mastertronic Roadhugg, bevor sie auf Rares Aufruf reagierten. Die Pickfords ließen sich überzeugen, dass die meisten NES Spiele inhaltlich zehn Mal besser waren, als der damals durchschnittliche 16-Bit Titel. Ein Umstand der Nintendos Seal of Quality zu verdanken war. Nach einer kleinen Einführung in die Technik von Nintendos Maschine überließen die Rare Brüder den Zippo Brüdern die Fortführung ihrer Ritter-Abenteuer. Obwohl John und Ste zu dem Zeitpunkt noch Vieles erlernten, zeigten die Grafiken von Ironsword: Wizards & Warriors II bereits Stes Können als Grafiker und Designer. Kuros Erscheinungsbild veränderte sich mit jedem Waffen oder Rüstungs-Upgrade. Ste ließ außerdem Features von Ghosts‘ n Goblins einfließen. Ein Spiel, was er einige Monate zuvor auf die Atari und Commodore Maschinen portiert hatte. Generell wurden die vier Elementar-Welten des zweiten Wizards & Warriors Spiels deutlich farbenfroher und ihre Kreaturen innovativer. Die zu bestechenden Torwächter des Level-Endes verwandelten sich beispielsweise in Tierkönige. So musste Kuros das goldene Ei des Adler-Königs finden, damit dieser ihn in die zweite Hälfte der Welt trug. Ferner bastelte er sich langsam das magische IronSword zusammen, womit Kuros gegen die vier Elemente antrat. Die Pickford Brüder spendierten Wizards & Warriors II obendrein einen In-Game-Shop, wodurch das Edelsteine-sammeln mit neuer Lebensenergie oder Waffen belohnt wurde. Ste und John lernten bereits mit ihrem ersten Projekt eine Menge über Spieldesign von Chris und Tim. Unter anderem weil die Stampers bereits damals eine Art Qualitätssicherung einführten. Zippo Games hatte bis dahin einfach einen Level schwerer als den anderen gestaltet, indem sie Gegner-Anzahl, Geschwindigkeit und andere Elemente frisierten. Rare verlangte von ihren Entwicklerteams jedoch, dass sie ihre Spiele zusammen mit einer Videokassette abgaben, welche den gesamten Spielverlauf zeigte. Wodurch Ste und John gezwungen waren, ihr eigenes Spiel durchzuspielen. Eine Aufgabe, welche die Spielqualität deutlich aufbohrte. Tim und Chris Stamper waren mit Ironsword dermaßen zufrieden, dass sie Zippo Games nicht nur den dritten Teil entwickeln ließen, sondern das Studio zu Rare Manchester machten.