Respawn Entertainment Historie – Die Titanen der Science-Fiction Kriegsführung

by Pandur

Lange vor Apex Legends und sogar noch vor der Gründung von Infinity Ward, hatte der junge Stig Asmussen ebenfalls den Traum einer Videospielkarriere in Kalifornien. Eine Anzeige im Next Generation Magazine trieb ihn zunächst vom Norden Michigans weiter nach Osten ans Art Institute of Pittsburgh. Entmutigt von den grafischen Möglichkeiten der damaligen Computer, strebte Stig im Anschluss eine Hollywood-Laufbahn an. Doch nach sechs Monaten erfolglosen Bewerbens, begnügte er sich mit einem Job bei Atari. Seine Arbeit an deren Gauntlet Legends, führte Stig zu Midway und deren Dr. Muto. Bis er letztlich im sonnigen Teil Kaliforniens, bei Sony’s Santa Monica Studio angelangte. Stigs Einstiegsposition als Enviroment Artist des ersten God of War, gab ihm Einsicht in sämtliche Belange des Level-Designs und Gameplays. Wodurch er zunächst zum Art Director von God of War 2 und dann Game Director des dritten Teils aufstieg. Doch nach stolzen elf Jahren Arbeit an der God of War Reihe, war Stig ähnlich gelangweilt von dem Thema, wie Vince und Jason vom zweiten Weltkrieg. So überzeugte er die Sony Führung ihn etwas neues probieren zu lassen. Der kommerzielle Durchbruch von God of War III vermittelte ihm und seinem Team den Eindruck unverwundbar zu sein und so versuchten sie sich an einem horizontalen Einstieg in ihr neustes Werk. Sie überlegten sich vorab, was ihr Spiel alles brauchen würde und versuchten es direkt zu realisieren. Ein Unterfangen, das Stig täglich bis zwei Uhr Nachts wach hielt, bis Sony im Januar 2014 den Stecker zog. Es verging gerade mal eine Stunde, bis Vince anrief und Stig ein Angebot unterbreitete.

Respawns Firmensitz, Sonys Santa Monica Studio als auch J.J. Abrams‘ Bad Robot Filmproduktionsstudio lagen alle im Westen Los Angeles, wenige Minuten Autofahrt voneinander entfernt. Ein Umstand, durch den sich Stig und Vince schon zuvor über den Weg gelaufen waren und gemeinsam über Spielideen philosophierten. Die Bad Robot Truppe bestand obendrein aus riesigen Call of Duty Fans, weshalb sie Vince während der Force Awakens Produktion ermutigten, ein Star Wars Game zu machen. Diesen Vorschlag unterbreitete Vince im Telefonat Stig. Woraufhin dieser seinen Job bei Sony hinschmiss und im Frühjahr 2014 zu Respawn Entertainment wechselte. Titanfall 1 war zu dem Zeitpunkt noch nicht ausgeliefert, aber dessen Erfolg absehbar und Vince somit überzeugt, ihre gute Beziehung zu EA würde ein Star Wars Spiel ermöglichen. So schrieb Stig einen Pitch und gemeinsam unterbreiteten sie ihren Vorschlag Patrick Söderlund. Aber der biss nicht an. Denn Electronic Arts hatte zu dem Zeitpunkt bereits ein Open-World Action-Adventure bei Visceral Games in Produktion. Also wandelte sich ihr 3rd Person Adventure Game erneut zu einem neuen IP. Die Basis dieses Spiels war wie God of War Nahkampforientiert, jedoch mit einem stärkeren Erkundungsfaktor. Der Spieler sollte sich die Umgebung zu Nutze machen und von einer Partner-KI im „Thoughtfull Combat“ unterstützt werden. Dafür orientierten sie sich hauptsächlich an The Legend of Zelda: Wind Waker, bei dem der Spieler sich mit dem Z-Target System Gegner aussuchen und angreifen konnte. Und kombinierten es mit Feinden unterschiedlicher Schwächen, abhängig vom Waffenarsenal des Spielers. Zur Realisierung der Idee holte Stig, seinen früheren Art Director, Ken Feldman, God of Wars Combat-Desginer Jason de Heras, sowie dessen technischen Designer Jeff Magers und Programmierer Fabrice Odero von Sony Santa Monica zu Respawn. Mit insgesamt zwölf Mann schufen sie innerhalb von 16 Monaten einen Prototypen, der ebenso einen Metroidvania Ansatz einschloss. Vince demonstrierte diesen diversen Publishern, bekam durchweg positive Resonanz und auch ein Vertragsangebot.

Parallel dazu stieg Laura Miele innerhalb Electronic Arts, von deren Star Wars Managerin zum Oberhaupt der Worldwide Studios, auf. Ein Schritt, der in einer deutlich stärkeren Nutzung der Star Wars Lizenz resultierte. Außerdem formte sich das von Visceral Games geplante Single-Player-Game langsam zu einer Star Wars Version von Ocean’s Eleven. Bei dem der Spieler im Uncharted Stil eine lineare Story mit einer ganzen Gruppe erlebte und ebenso Weltraumschlachten ausfocht. Respawns Pitch konzentrierte sich hingegen auf einen einzigen Charakter. So begab es sich, dass Electronic Arts als zweiter Publisher dem Vertrieb von Respawns Action-Adventure zustimmte. Bedingt durch Star Wars ähnliche Stil-Elemente, die Stig einfließen ließ, boten sie Vince jedoch gleichzeitig an, ein Star Wars Game zu produzieren. Infolgedessen sollte sich Stig innerhalb einer halben Stunde entscheiden, welches Spiel er realisieren wollte. Er und sein gesamtes Team stimmten für Star Wars.

Doch damit hatte Respawn Entertainment erst die kleinere Hürde genommen. Die größere war, Lucasfilm zu überzeugen. Stig informierte sich vorab bei Amy Hennig, welche Viscerals Projekt leitete, über den gesamten Prozess und spielte erneut LucasArts damalige Jedi Knight und Force Unleashed Teile sowie BioWares Knights of the Old Republic durch. Denn er wollte ebenfalls die Geschichte eines heranwachsenden Jedis erzählen. Unbewusst, dass Lucasfilm Jedi Ritter als den heiligen Gral ansah. Deren 12-köpfiges Bewilligungskomitee versuchte Stig augenblicklich zu einem Ego-Shooter mit einem Bounty Hunter zu überreden. Aber Stig beteuerte, sein Team wäre auf Nahkampfspiele spezialisiert und so gewährten sie ihm, nach langem hin und her, die Geschichte eines „Force Users“ zu erzählen. Kein Jedi und auch kein Lichtschwert. Das diktierte indirekt die Zeitperiode. Denn das Respawn Team entschied sich dadurch für die Zeit kurz nach der Order 66. Einer Zeitspanne zwischen der ersten und zweiten Film-Trilogie, wo der Großteil der Jedi ausgelöscht und die Definition eines Jedi unklar war. Der Ansatz passte zudem ideal ins Konzept unzähliger Kämpfe und einer Hetzjagd nach dem Hauptcharakter.

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