Respawn Entertainment Historie – Die Titanen der Science-Fiction Kriegsführung

by Pandur

Das einzig Gute an der Situation war, dass Vince Zampella und Jason West durch ihre Spiele die begehrtesten freien Entwickler überhaupt waren. Electronic Arts, THQ und sogar die Franzosen von Ubisoft übertrafen sich gegenseitig mit ihren Angeboten. Sich ihres Status bewusst, drängten Jason und Vince bei den neuen Verhandlungen darauf, die völlige Kontrolle über ihre zukünftigen IPs und Spiel-Universen zu erhalten. THQ und Ubisoft sträubten sich dagegen. Electronic Arts wollte sich die Wunderkinder jedoch kein zweites Mal durch die Lappen gehen lassen und stimmte deshalb zu. Auf diese Weise gründeten Jason und Vince am 10. April 2010 im Westen Los Angeles ihr zweites Studio. Was sie treffenderweise Respawn Entertainment tauften.

Electrionic Arts spielte bei dem Deal blind. Sie gewährten Respawn Entertainment 30 Millionen Dollar, um innerhalb von drei Jahren ein Spiel deren Wahl für Playstation 3 und Xbox 360 abzuliefern. Ein Entwickler-Team für dieses Spiel zu finden, gestaltete sich für das Duo ebenso einfach. 39 der über 100 ehemaligen Infinity Ward Kollegen, bewarben sich augenblicklich bei Respawn. Was den Rechtsstreit zwischen Activision, Jason und Vince weiter anfachte. Setec Technologies, Activisions Sicherheitsfirma, kassierte die Rechner, Smartphones uvm. sämtlicher ehemaliger Infinity Ward Angestellter ein. Was erneut zu einem Haufen Problemen führte. Denn Vince und Jason beanspruchten die verschiedenen Klagen zeitlich immens. Zugleich hatten sie ein Team, das gänzlich ohne Mittel dastand. Für gewöhnlich ging der Spiel-Produktion eine mehrmonatige oder sogar mehrjährige Pre-Production mit einem winzigen Team voraus. Aber zu dem Zeitpunkt, besaß Respawn Entertainment nicht mal eine funktionierende Game-Engine. Eine eigene zu entwickeln stand gänzlich außer Frage, da das nur noch mehr Leerlauf-Zeit für die Level-Designer und Konzept-Künstler bedeutet hätte. So begannen die ersten Designer und Programmierer mit Valve’s Source Engine zu experimentieren. Eine Engine, die Respawn jedoch nicht für das Endprodukt vorsah. Denn, obwohl sie auf Playstation 3 und Xbox 360 funktionierte, lieferte sie auf ersterer Konsole nicht die 60 Frames, durch welche Infinity Wards Spiele seit Call of Duty 2 glänzten. Selbiges bestätigte ihnen Tim Sweeney für dessen Unreal Engine.

Zur ungefähr gleichen Zeit, trat Ted Price, durch einen ähnlichen Deal, ebenfalls dem EA Partner-Programm bei. Sein Studio, Insomiac Games (Ratchet & Clank und Resistance: Fall of Man), lieferte bis dahin exklusiv Titel für Sony’s Playstations ab. Wollte jedoch fortan Multi-Platform-Games produzieren, um eine breitere Käufergruppe zu erreichen. Da Ted obendrein gegenüber von Vince wohnte, bot er Respawn eines schönen Sommertages im Juli kostenlos deren Luna Engine an. Die zu dem Zeitpunkt einzige Engine mit 60 FPS auf der Playstation 3.
Das Konzept ihres bis dahin lediglich R1 betitelten Projektes, bestand aus einem Science-Fiction Krieg, in dem sich eine Squad interstellarer Soldaten, die Space Mercs, einem übermächtigen Schwarm außerirdischer Kreaturen erwehrten. Die Spieler sollten die Umgebung sowie Fallen nutzen, um einen Sieg zu erringen. Respawn heuerte Ian McCraig an, der bereits Padmé Amidala und Darth Maul für Star Wars (Die dunkle Bedrohung) sowie Illustrationen für Terminator 2 oder Bram Stoker’s Dracula entworfen hatte. Ian zeichnete eine ganze Reihe futuristisch aussehender, außerirdischer Kreaturen. Zur Bekämpfung dieser überlegte sich das Designer-Team ein Exoskelett, welches sich von den Tallboys Dishonoreds zu einem eisernen Kampfanzug á la Iron Man wandelte.

Normalerweise wäre Art Director Joel Emslie mit seinem Team direkt dazu übergegangen Modelle in der Engine zu konstruieren. Aber da ihnen zunächst noch keine voll funktionsfähige Engine zur Verfügung stand, griff Joel aufs „Kitbashing“ zurück. Eine Technik, die schon Industrial Light & Magic für die ersten Star Wars Filme verwendete. ILM baute damals in Wochenlanger Handarbeit Modelle des Millenium Falcons, der Sternenzerstörer usw. aus Modellbausätzen von gewöhnlichen Autos, Flugzeugen und Panzern zusammen. Genauso nahm sich Joel zwei 15 Zentimeter Spielzeug-Soldaten-Figuren und bastelte aus ihnen die Spielerfigur, sowie dessen „Ajax“ Exo-Suit. Nach fünf Tagen Arbeit, sahen die beiden Figuren dermaßen beeindruckend aus, dass jeder Studio-Mitarbeiter eine Ausrede fand, an Joels Arbeitsplatz vorbeizuschauen. Beide Figuren waren sogar ungefähr gleich groß. Was das eigentliche Ziel gewesen war. Schließlich sollte zweiterer ein Iron Man ähnlicher Kampfanzug sein. Doch dann stellte Joel den letzten original 2. Weltkrieg Soldaten, den er noch über hatte, neben das modellierte Exo-Suit Modell. Die Figur reichte dem Kampfanzug gerade mal bis zur Hand. In dem Moment stellte sich die Frage: Wäre das nicht eine geniale Idee? So entstand der Name ihres Spiels und das finale Konzept: Titanfall. Das Ajax Exo-Suit Modell wurde zum Ogre Titan des fertigen Spiels. Einem gigantischen autonomen Mech, in welchem der Spieler Platz nahm.

Programmierer begannen augenblicklich den gewaltigen Titanen in die Ratchet & Clank Engine einzubauen und die Designer gestalteten erste Level. Aber der Vorgang entpuppte sich als weitaus mühsamer, als das Team es von ihrer alten Quake-3-basierten-Engine gewohnt war. Es bedurfte 41 Schritte, um ein Modell samt Beleuchtung aus der 3D Software in die Luna Engine zu bringen. Ähnliche Schwierigkeiten wie die Künstler plagten die Designer. Sie schafften es simple Aufgaben zu implementieren, aber komplexe Vorgänge, wie John Haggert’s Idee des Wall Runnings, gestaltete sich immens zeitraubend. Level-Designer Mackey McCandlish zeigte sich davon dermaßen frustriert, dass er sich ein Wochenende lang ausklinkte und einen Inception-artigen Labyrinth-Level mit Half-Life Assets in der Source Engine baute. Inklusive Doppelsprung und Wall Running. Am folgenden Montag Morgen demonstrierte er dem Rest des Teams, was er in zwei Tagen schaffte und stellte die Frage in den Raum, ob die 60 Frames den vergleichsweise Wochenlangen Aufwand in der Luna-Engine wirklich Wert waren? Das Spiel war mittlerweile ein Jahr lang in der Entwicklung und sie hatten quasi nichts vorzuweisen. So verwarf Respawn zehn Monate Arbeit und stieg doch auf die Source Engine um. Welche zufälligerweise durch Valves Portal 2 Release einen Monat zuvor ein Performance Update erhielt.

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