Respawn Entertainment Historie – Die Titanen der Science-Fiction Kriegsführung

by Pandur

Ein Feature was Titanfall-Multiplayer-Matches so beliebt machte, war das Rodeo. Piloten konnten auf einen feindlichen Titan springen, eine Abdeckplatte abreißen und dann mit ihrer Waffe direkt auf die Schaltkreise feuern, um den Titan zum Fall zu bringen. Das Feature gewann zusätzliche Beliebtheit, als Spieler entdeckten, dass sie auch auf freundliche Titans springen konnten, dort von dessen Schild vor Angriffen geschützt waren und schnell weite Strecken zurücklegen konnten. Ein Ritt, der sich zum integralen Teil von Capture the Flag Matches entwickelte.
Aus Respawn Sicht war das Feature nicht perfekt, sollte im zweiten Teil jedoch weiter Verwendung finden. Als quasi neues Feature erhielten Titanfalls 2 Mechs Batterien, die sich in ihrem Head-Up-Display als Segmente der Trefferpunkte darstellten. Statt auf die Schaltkreise des Titan zu feuern, kam Designer Chin Xiang Chong auf den Gedanken, eine Batterie und somit ein Trefferpunkt-Segment stehlen zu können. Was der Aktion einen neuen taktischen Aspekt verlieh. Denn wenn ein Pilot im Rodeo eine Batterie stehlen konnte, konnte er sie ebenso beim Brodeo einem verbündeten Titan einsetzen. Ein Schachzug, welcher die entscheidende Wendung in einer Schlacht herbeiführen konnte. Respawn ging sogar so weit, daraus ein Battery Medic Gameplay zu gestalten. Sie verteilten auf den Mehrspieler-Karten von Piloten einsammelbare Batterien, sodass ein Spieler herumlaufen und seine Kameraden verarzten konnte. Damit Spieler das Batterien-Konzept überhaupt verstanden, implementierte das Team die Batterie-Suche als eine der ersten Aufgaben, welche der Spieler in der Single-Player-Kampagne erledigen musste.

Entgegen dem Xbox One only Release, erschien Titanfall 2 zeitgleich für Playstation 4, Xbox One und Windows. Es wurde mit atemraubenden 89 Punkten Durchschnittswertung von den Magazinen in den Himmel gelobt. Dennoch verkaufte es sich bis zum Jahresende lediglich vier Millionen Mal. Ein Rückschlag, der größtenteils Electronic Arts zuzuschreiben war. Denn sie bestanden auf den 28. Oktober 2016 als Erscheinungstermin. Genau eine Woche nach ihrem eigenen Millionen-Seller Battlefield 1 und eine weitere Woche vor Activisions Call of Duty: Infinite Warfare Release. Von den verhältnismäßig schlechten initialen Verkaufszahlen erholte sich Titanfall 2 auf Dauer kaum. Ein Umstand, der höchstwahrscheinlich auf die breite Skill-Kluft zwischen Profi-Spielern und Einsteigern zurückzuführen war. Denn als Neueinsteiger Gefallen daran zu finden, innerhalb von Sekunden gegankt zu werden, fällt nicht gerade leicht.

Parallel zur Entstehung von Respawns erstem Titanfall hielt sich der Kanadier Brendan Greene in Brasilien als Fotograf und DJ über Wasser. Seine Freizeit verbrachte Brendan, der sich selbst den Nickname „PlayerUnknown“ gab, mit der Erstellung einer Battle Royale Mod in Bohemia Interactive’s Open World Military Shooter ARMA 2. Sein Spielprinzip war inspiriert vom gleichnamigen japanischen Action-Thriller mit einer Priese Hunger Games. Die Battle Royale Modifikation lockte innerhalb weniger Monate über 10.000 Spieler an und machte so Sony auf den Kanadier aufmerksam. In Zusammenarbeit mit der Daybreak Game Company entstanden unter Brandons Anleitung die H1Z1 Spiel-Modi „Just Survive“ und „King of the Kill“. Gerade als diese ausgeliefert wurden, rief Chang-han Kim vom koreanischen Bluehole bei Brandon an. Er wollte das erste Stand Alone Battle Royal Game produzieren und bot Brandon dafür eine Stelle als Creative Director an. Bereits die Beta Tests, bei denen Bluehole jeden Twitch-Streamer unbegrenzt Beta Keys verlosen ließ, lief für das 30-köpfige Entwicklerteam extrem gut. Beim Early Access Debüt, im März 2017 übertraf das PlayerUnknown’s Battlegrounds betitelte Spiel dann bereits die Erwartungen seiner Schöpfer. Mit einer Million Steam-Verkäufen innerhalb der ersten 16 Tage, kam es ins Guinessbuch der Rekorde. Nach drei Monaten waren es über fünf Millionen Verkäufe. Das wohl gemerkt, obwohl das Spiel weit von seiner Fertigstellung entfernt war und lediglich eine Karte umfasste. Bis zum eigentlichen Release hatte PUBG bereits das Battle Royal Sub-Genre erschaffen. Ein Prinzip was sich vom reinen First-Person-Shooter durch drei Merkmale unterschied. Dem Absprung, bei welchem der Spieler entscheiden musste, wann er sprang und wo er im Verhältnis zur Konkurrenz landen wollte. Der Beutesuche, bei der es ein großer Vorteil war, die Spawnpunkte der besten Ausrüstung zu kennen. Und letztlich der Kampf gegen die anderen Spieler, während eine todbringende Wand das Spielfeld immer weiter verkleinerte. Das PUBG Phänomen verkaufte sich bis 2020 über 70 Millionen Mal auf PC sowie Konsolen und brachte es auf weitere 600 Millionen Downloads der Mobile Version.

Für Respawn überschnitt sich der Raketen-hafte Battle Royal Aufstieg mit ihrem Titanfall 2 Release. Wodurch einige Entwickler in der Action-Block-Phase für den Nachfolger ebenso Battle Royal Blöcke konstruierten und diese sich zu den beliebtesten im Team entwickelten. Doch Titanfalls quasi zwei Spiel-Modi, des Piloten und des Titanen, in einem Battle Royal Match unterzubringen, wuchs zu einer unüberwindbaren Hürde. Anderthalb Jahre lang testete, das nun von Titanfalls Multiplayer-Desginer Todd Alderman geleitetet Team, verschiedenste Variationen des Titanen-Kampfs aus. Beginnend mit 18 auf der Karte verteilten Titans, bis hin zu einem einzigen. Respawn schwächte sie ab und versuchte sie es mit extrem schwer zugänglichen Titans. Aber egal was sie sich ausdachten, nichts veränderte das daran gebundene spielentscheidende Element. Spieler ohne Titan unterlagen schlichtweg denen mit Mech und der Zufallsfaktor, einen zu erlangen, war hoch. Was Titanfall 3 einfach ungerecht werden ließ. Letztlich entschied Todd, dass Titans kein Bestandteil des Kernspiels werden könnten. Was das Team stattdessen einführte, waren Versorgungsschiffe mit besserer Beute. Spieler konnten beim Absprung versuchen auf einem dieser zu landen und sich so für den Match-Beginn einen kleinen Vorteil verschaffen.

Das nächste Problem distanzierte Titanfall 3 weiter vom erwarteten Gameplay. Denn für die typischen Doppelsprünge und Wall-Running Passagen ausgelegte Karten, gestalteten es extrem schwierig das Gelände zu deuten und senkten ebenso den Kampfanteil. Weshalb auch diese Features dem Rotstift zum Opfer fielen. An dem Punkt trafen Todd und Vince eine Entscheidung. Denn laut Respawns Brand Manager, Arturo Castro, erwarteten Fans drei Dinge von einem neuen Titanfall Game: Titans, agile Piloten und eine Single-Player-Kampagne. Aber ihr neustes Werk umfasste nichts davon. Weshalb sie daraus ein neues IP machten: Apex Legends.

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