Respawn Entertainment Historie – Die Titanen der Science-Fiction Kriegsführung

by Pandur

Mit dem ungefähren Szenario in petto, heuerte Stig Chris Avellone und Aaron Contreras für die Story sowie Charaktere an. Chris zeichnete sich besonders durch den Plot von Obsidian Entertainment’s Knights of the Old Republic 2 aus. Aaron steckte hingegen hinter der Mafia 3 Handlung. Gemeinsam kreierten sie den jungen Cal Kestis, der sich fünf Jahre nach den Klonkriegen als Scrapper auf einem Schiffsfriedhofplaneten über Wasser hielt. Bis eines Tages das Drahtseil einer Plattform riss, Cals Freund Prauf in die Tiefe stürzte und er diesen mit seiner Macht vor dem sicheren Tod rettete. Ein Ereignis, durch welches das Imperium auf Cal aufmerksam wurde und über verschiedene Planeten hinweg Jagd auf ihn machte.

Bei dieser Planetenauswahl entschied sich Stig für eine Mischung aus bekannten Star Wars Planeten wie Kashyyyk, Ilum oder Dathomir und neu erfundene wie Bogano oder Zeffo. Es widerstrebte ihm zum x-ten Mal Hoth oder Tattooine nachzubilden. Diese Kombination ermöglichte es seinem Team, für die Einarbeitung auf Quellenmaterial zurückgreifen und gleichzeitig ihre Kreativität an Eigenkreationen auslassen. Für Kashyyyk verwendete Respawn beispielsweise die etablierten Wookies und kramte die Wyyyschokk Albino Spinne, aus einem 20-Jahre alten Star Wars Kartenspiel, wieder aus. Analog ließ das Team ebenso reale Elemente ins Design einfließen. Enviroment Artist Jean Rochefort orientierte sich für die Ruinen der Nightsisters auf Dathomir z.B. an der Petra Ruinenstätte Jordaniens, auf die bereits George Lucas für die Aufbewahrungsstätte des Grals in Indiana Jones 3 setzte. Das Planeten-Hoping sollte der Spieler, wie in Knights of the Old Republic mit seinem eigenen Schiff in beliebiger Reihenfolge bewältigen. Lucasfilm wünschte, dieses Schiff optisch wie eine Yacht zu gestalten. Weshalb die Mantis einen Segel-artigen Flügel wie ein B-Wing erhielt. Spieler identifizierten später Übereinstimmungen mit weiteren Star Wars Schiffen, wie z.B. den Triebwerken eines A-Wings. Derartige Übernahmen von Bausteinen fielen dem Respawn Team äußerst leicht, da Lucasfilm den Entwicklern eine Bibliothek sämtlicher offizieller Star Wars Modelle zur Verfügung stellte. Auch wenn diese 3D-Modelle von Vornherein nicht kompatibel mit der verwendeten Unreal Engine waren, beschleunigte die Konvertierung doch einiges und ermöglichte es beispielsweise, Cal einen AT-ST Walker als Endgegner bezwingen und ihn sogar einen AT-AT Walker durch die Sumpflandschaft Kashyyyks steuern zu lassen.

Auf seinem gesamten Abenteuern begleitete Cal BD-1, ein winziger Droide, der wie Yoda bei Lukes Training auf Dagobah ständig auf dessen Rücken hockte. Entgegen Steve Fukuda, der die Bezeichnung Buddy-Titan hasste, liebte Stig sie und wollte etwas genau so geniales für sein Star Wars Game haben. Weshalb er die Partner-KI in besagten Buddy-Droid, kurz BD, verwandelte. Durch diesen konnten Designer Points of Interest definieren, welche dessen Aufmerksamkeit erlangten. So wies BD-1 den Spieler im Vorbeigehen auf Generatoren hin, die er überladen konnte oder schlichtweg Dinge zum Scannen. Genau wie das Buddy-Titan Vorbild, musste auch BD-1 lebensecht werden. Weshalb Respawn Star Wars Soundtechnkiker Ben Burtt anheuerte, der bereits Darth Vaders Atemgeräusch, das der Lichtschwerter sowie R2-D2s Soundspektrum entwarf. Parallel dazu spann das Team eine Beziehungsgeschichte wie bei „Der Junge und sein Hund“, rund um BD-1 und Cal.

Mit dem stetig wachsendem Spiel, bemerkte Lucasfilm dessen Tragweite und bewilligte Respawn Entertainment die Verwendung eines echten Jedis und Sith Gegenspielers. Sie schlugen außerdem vor, die Ninth Sister zu verwenden. Eine von Darth Vaders direkten Untergebenen, die bereits mit der Dark Lord of the Sith Comic-Reihe ins Universum eingeführt wurde. Respawn implementierte nicht nur sie als Endgegner, sondern machte die Verwandlung von Jedi-Padawanen in Sith zum elementaren Bestandteil der Jedi Fallen Order Spielgeschichte. Lucasfilm war mit dieser Entwicklung dermaßen zufrieden, dass sie parallel zum Spiel eine Star Wars: Jedi Fallen Order – Dark Temple Comic-Reihe in Auftrag gaben und das Spiel in die offizielle Star Wars Gesamtgeschichte aufnahmen.

Obwohl Jedi Fallen Order größtenteils zeitgleich zu Titanfall 2 unter Ausschluss der Öffentlichkeit entstand und das zwischenzeitlich auf 140 Mann angewachsene Team somit wenig Druck genoss, blieb ihnen keine Zeit mehr, um ein umfangreiches Beute-System zu implementieren. Doch Stig war klar, dass die Spieler etwas brauchten, dem sie nachjagen konnten. So entstand die Idee verschiedener Outfits für Cal, Lackierungen der Mantis und einem Lichtschwert-Bausatz. Lucasfilm hatte kurz zuvor die Arbeit an ihre neuen Galaxy’s Edge Attraktionen der Disney Parks abgeschlossen. Wofür sie zufällig einige Lichtschwert-Modelle konstruierten. Diese übernahm Respawn als Vorlage für ihre neue Beute.

Nach Jahren mit monetarisierten Battlefront Shootern, stürzten Star Wars Fans sich beim November 2019 Release begierig auf das neue Microtransaction-freie Action-Adventure. Electronic Arts brachte zum Weihnachtsgeschäft acht Millionen Exemplare unters Volk. Mittlerweile hat sich Star Wars Jedi: Fallen Order weit über zehn Millionen Mal verkauft und unzählige Preise abgeräumt. Unter anderem den zum Adventure Game of the Year bei den D.I.C.E. Awards.

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