Kalifornien ist dank Silicon Valley zweifellos einer der bekanntesten Staaten der USA, wenn es um Computer geht. Doch dank sehr begehrtem Wohnraum und den höchsten Steuern Nordamerikas, für die Videospiele-Industrie einer der unrentabelsten Orte. Nichts desto trotz ziehen die begabten Programmierer und Designer, die einst zur LucasArts Academy gingen, dort nicht weg. Und so errichten Branchenriesen wie Electronic Arts oder Sony Computer Entertainment dort alle Jahre wieder neue Studios, um für eine begrenzte Zeitspanne Talent an sich zu binden. Nach 2K Marin hat Take Two 2014 mit Hangar 13 den zweiten Anlauf gewagt.
Haden Blackmans frühe Kindheit wurde von Comic Büchern dominiert. Für die langen Autofahrten der Familien-Ausflüge kaufte sein Vater Unmengen an Comics, um ihn beschäftigt zu halten. So las Haden alles von Richie Rich bis zu Conan dem Barbaren. Er verband diese Geschichten mit seinen liebsten Videospielen und schrieb bereits als Kind ein vermeintliches Design-Dokument inklusive Story für ein X-Men Rollenspiel auf Basis der damaligen SSI Gold Box Games. Auch wenn dieses Hadens Kinderzimmer nicht verließ, war es ein Vorbote seiner Laufbahn. Nach Hadens College Abschluss im Kreativen Schreiben, wurde er Ghostwriter und verlegte seine eigenen Bücher sowie die anderer Autoren. Die ungewisse Zukunft des Verlagswesens ließ Haden 1997 einen sechsmonatigen Auftrag zur Produktion einer Star Wars Enzyklopädie auf CD-ROM bei Lucasfilm annehmen. Während Haden am Episode 1 Insider’s Guide schrieb, produzierte LucasArts parallel unzählige Episode 1 Videospiele. Als Hadens Behind the Magic CD fertig war, übernahm ihn Lucasfilm als Mittelsmann für die Koordination mit LucasArts, sowie anderen externe Studios, für die Star Wars Lizenz. Haden sah bei Firmen wie Activision, Raven Software oder Factor 5 wie sie Spiele entwickelten und stieg langsam zum Produzenten bei LucasArts auf. Nachdem er an Starfighter und Jedi Starfighter miterlebt hatte, wie sich Konzepte in fertige Spiele formten, schrieb Haden das erste Design-Dokument für ein Star Wars Rollenspiel. Unter der Flagge von BioWare wurde es zu Knights of the Old Republic. Seine Besuche bei BioWare in Edmonton und Verant Interactive in San Diego für Star Wars Galaxies lehrten Haden, wie er sein eigenes Entwickler-Team aufbauen und leiten musste. Wozu ihm LucasArts mit The Force Unleashed erstmalig die Chance gab. Haden wurde Produzent und Schreiber des bestverkauftesten Star Wars Spiels, welches LucasArts selbst jemals produziert hatte. Die Story von The Force Unleashed wurde sogar zur besten Star Wars Geschichte seit „Das Imperium schlägt zurück“ gewählt. Durch die ständigen Führungswechsel beim Videospieleriesen reduzierte sich die Entwicklungszeit des Nachfolgers, Star Wars: The Force Unleashed II, für das Haden erneut zuständig war, jedoch auf lediglich ein Jahr. Was den gigantischen Erfolg des ersten Teils ins Negativ umkehrte. Haden wendete LucasArts nach 13 Jahren den Rücken zu und gründete zusammen mit LucasArts Engineering Director Cedrick Collomb Fearless Studios. Statt denn zunächst angedachten großen Konsolen-Titeln, fokussierte sich das unabhängige Studio auf den 2010 frischen Markt der Free-to-Play Spiele. Haden und Cedric brachten Browser-Games wie The Hobbit: Armies of the Third Age oder The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth für Mobil-Geräte heraus. Nebenbei schrieb in den Folgejahren ebenfalls Comic-Bücher, beginnend mit der lesbischen Superheldin „Batwoman“ für DC Comics, über Marvel’s „Elektra“ bis hin zu „Master of Kung Fu“.
Trotz Erfolgen mit seiner eigenen Firma, zog es Haden bereits nach drei Jahren zurück zu den Budget-Reichen AAA Spielen. Von 2013 an rekrutierte er in ganz Kalifornien Mitarbeiter, die zuvor zum Großteil von seinem ehemaligen Arbeitgeber LucasArts, oder dem BioShock 2 Team von 2K Marin kamen. Zu einem geringen Maße jedoch auch von Illusion Softworks aus Tschechien. Illusion Softworks war das 200-köpfige Entwickler-Team der ersten beiden Mafia Spiele, welches 2K 2008 gekauft und in 2K Czech umbenannt hatte. Die Open-World-Action-Games Mafia 1 und 2 hatten hier in Europa zwar durchaus Erfolg gehabt, wurden aber besonders in den USA immer von Take 2 eigenen Konkurrenzprodukten wie GTA3 oder Red Dead Redemption überschattet. Was letzteres bei sechsjähriger Entwicklungszeit zu einem recht unprofitablen Produkt gemacht hatte. Nichts desto trotz, hatte 2K Czech unmittelbar danach schon mit der Arbeit an Mafia III begonnen und 2013 bereits zahllose Neustarts durchlebt. Weshalb 2Ks Präsident, Christoph Hartmann, es in Tschechien einstellte und die Produktion an Haden Blackman übergab. Dessen Studio nannte sich ab dem 4. Dezember 2014 offiziell Hangar 13. Eine Namenswahl die bedingt durch ihre Lage entstand, denn das Hangar 13 Studio befindet sich in einem umgebauten Hangar auf dem ehemaligen Hamilton Army Airfield, bei 2K’s Firmenhauptsitz im Marin County Kaliforniens. Da viele Mitarbeiter aus LucasArts Star Wars 1313 Team stammten, machte sich die Community lustig darüber, sie hätten sich Hangar 1313 nennen müssen.
Das auserwählte Ziel des Studios sollten denkwürdige AAA Titel mit starkem Geschichtsfokus sein. Wofür Haden zusammen mit Schreiber William Harms im Falle von Mafia III etwas radikal neues machen wollten. Es sollte nicht einfach ein weiteres Open-World-Game werden, sondern sich an Themengebiete wagen, die andere Spiele sich nicht trauten anzugehen. Ihre Überlegungen führten nach New Orleans, wo der schwarze Lincoln Clay 1968 aus dem Vietnamkrieg zu seinem Pflegevater Sammy heimkehrte. Sammy stand in der Schuld von Don Salvatore Marcano und führte einen Territorialkrieg mit Haitianern. Gegen die musste der Spieler zu Beginn erste Attentate ausführen und zusammen mit Don Salvatores Sohn das Louisiana Federal Reserve ausrauben. Nach dem Bankraub beschloss der Don jedoch, sich Lincolns und dessen gesamter Familie zu entledigen. Lincoln erhielt einen Kopfschuss, überlebte diesen aber. Nachdem ihn der katholische Priester James Ballard gefunden und gesundgepflegt hatte, lag es in der Hand des Spielers, Sal Marcano und seine Mafia-Familie auszulöschen.