Hangar 13 – Von Star Wars über Mafia zu BioShock

by Pandur
Dschungellandschaft mit abgestürztem Flugzeug und zwei Soldaten

2Ks Chef, Christoph Hartmann hatte sich zu der GTA mäßigen Story ebenso ein ähnlich umfangreiches Spielkonzept gewünscht, damit Mafia III mit den Werken der Rockstar Schwesterstudios konkurrieren konnte. Weshalb es eine umfangreiche offene Welt mit verschiedenen Stadtteilen und dem typischen Verbrecherimperium-Aufbau erhielt. Hadens Team verwob die bekannten Spielprinzipien mit dem Rassismus der damaligen Zeit. Wenn der Spieler in eine weiße Nachbarschaft kam, beobachteten ihn die Polizisten besonders gut. In weniger wohlhabenden Gegenden brauchten sie hingegen deutlich länger, um aufzutauchen. Ein seltener Zug für ein Multi-Millionen-Dollar-Action-Spiel.
2014 wurde Hangar 13s erstes Problem bei dem Unterfangen ihre Spiel-Engine. Abgesehen von den üblichen Problemen, gleichzeitig ein Spiel und die Technologie dafür zu entwickeln, fundierte die Mafia 3 Engine gänzlich auf der früheren Arbeit von 2K Czech. Was bedeutete, sämtliche Kommentierung des Quellcodes war auf Tschechisch und nur wenige vom Team waren der Sprache mächtig. Was das Debugging endlos in die Länge zog. Zudem war die Engine nie für eine lebendige Welt á la GTA ausgelegt gewesen. Die Implementierung von lebhaften Statisten, die vor Autos sprangen und derartiges, erforderte unzählige neue Mechaniken und Simulationen, welche wiederum zu genau so vielen Bugs führten. Diese Bugs resultierten letzten Endes in der Kürzung von Mafia 3 Features. Anfangs durfte der Spieler z.B. auf die Motorhaube seines Wagens oder aufs Dach klettern. Da das ebenso bei den großen Müllwagen ging, erreichte der Spieler höhergelegene Bereiche, die gar nicht dafür ausgelegt waren und das erzeugte wiederum haufenweise Bugs.
Was Mafia 3 jedoch beim Release das Genick brechen sollte, waren zu spät getroffene Entscheidungen seitens 2Ks. Das Mafia 3 Areal unterteilte sich in zehn Distrikte, die jeweils zwei Aktivitätskreise umfassten. Der Spieler musste jedes Mal zum Erobern des Gebietes, zwei Leutnants überzeugen für ihn zu arbeiten oder sie töten, um den Boss des Stadtteils angreifen zu können. Was das Spielgeschehen wie eine Zeitschleife wirken ließ und dem Spieler ein Grind-Gefühl vermittelte. Tatsächlich existierte dieses System lange Zeit jedoch überhaupt nicht und wurde erst in der Alpha implementiert, als die 2K eigenen Tester sich über den zu hohen hohen Schwierigkeitsgrad beschwerten, weil sie direkt zu Gebietsanfang versuchten den jeweiligen Boss zu erledigen. Dem Hangar 13 Team war das Problem über Jahre hinweg klar, doch sie konnten die 2K Führung nicht dazu bringen eine Entscheidung für die Lösung zu treffen. Als es dazu kam, war das Spiel bereits in der Beta und somit beim Feature-Stop. Da 2K Games es, nach 3 Jahren Produktion bei 2K Czech und 3 weiteren bei Hangar 13, auf dem Markt sehen wollte.
Eine Woche nach dem Erscheinen von Mafia 3 im November 2016, lobte 2K Games die 4,5 Millionen verkaufte Exemplare als das schnellstverkaufteste Spiel in der Firmengeschichte. Vier Monate später waren es laut Take-Two Interactive jedoch lediglich eine halbe Millionen mehr geworden, denn da hatte sich das Metacritic-Rating zwischenzeitlich bei 67 Punkten eingependelt.

Der erste Durchbruch schien Hangar 13 aber zunächst gewiss und so machte sich Haden mit seinem Team sofort an die Pre-Production von Mafia IV. Dafür hatten sie sich das Vegas der 70er ausgesucht. Ganz nach dem Vorbild von Martin Scorsese’s Film „Casino“. Der Spieler sollte ein eigenes Casino managen, Feinde auf dem Strip bekämpfen usw. Haden flog mit dem Konzept im Gepäck zum Take 2 Firmenhauptsitz nach New York. Take 2 überraschte ihn jedoch, in dem sie Haden die Wahl ließen, Mafia 4 oder ein ganz neues IP seiner Wahl zu produzieren. Er entschied sich für letzteres. Hangar 13s neues Projekt wurde ein Spionage-Thriller über Betrug im Berlin 1980. In Rhapsody schlüpfte der Spieler in die Rolle eines russischen Juden, dessen Eltern in einem sowjetischen Arbeitslager umkamen. Gerettet von Amerikanern, wurde er von einer Geheimdienstorganisation namens Rhapsody rekrutiert. Wie bei Mafia versetzte es den Spieler in die Rolle eines Unterdrückten, der Rache für seine Eltern nahm, die Welt rettete und sich dabei zwischen dem Wohl der Allgemeinheit oder dem eigenen Entscheiden musste. Wie im „Kingsman“ Film standen dem Spieler für die Missionen kleine Gadgets zur Verfügung. Hangar 13 entwickelte erste Prototypen für ein Spion-Fahrzeug, in dem der Spieler Sachen über die Grenze schmuggeln konnte.
Dann verließ Christoph Hartmann im Frühjahr 2017 2K Games. Dieser Führungswechsel brachte ebenso neue Leute in die Design-Abteilung und mit ihnen entstanden wiederum neue Projekte mit Technologie-Ideen. Eine ursprüngliche Mechanik von Rhapsody waren Musikstücke gewesen, die der Spieler am Piano spielen konnte. Die neuen Design-Ideen gestalteten Rhapsody in ein gänzlich anderes Spiel um. Es sollte plötzlich ein Action-Spiel werden, das von Musik angetrieben wurde. Berlin verwandelte sich in San Francisco und aus dem Spion wurde ein Superheld, der Musik als Waffe einsetzte. Er kanalisierte sie in verrückte Effekte, wie z.B. einen Tiger zu beschwören, wenn er Survivors „Eye of the Tiger“ spielte. Aber nach einem Jahr Arbeit, konnte kaum jemand von Hangar 13 überhaupt erklären, worum sich Rhapsody drehen würde. Es folgten dutzende Entlassungen. Ende 2017 hatte die Führungsebene die Idee verworfen. Rhapsody erwies sich als zu kostenintensiv. Allein die Lizenzgebühren der Musikstücke hätten Millionen verschlungen. Rhapsody änderte sich kurzzeitig in ein gewöhnliches Action-Spiel und wurde dann mit der Entlassungswelle vom 15. Februar 2018 eingestellt.

Von den ehemals ca. 150 Mitarbeitern allein in Novato, hatte 2K nun genau so viele in Brünn, Prag, Brighton und Novato zusammen. Die Studios vereinte 2K Games als ein Studio namens Hangar 13 und ließ sie Project Parkside entwickeln.

Wird Nach der Veröffentlichung von BioShock 4 fortgesetzt …

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