Bereits zur Zeit von Kikstart brachte Commodore ihr 16-Bit Flaggschiff, den Amiga 1000 auf den Markt. Dem ließen sie zur Zeit von Cosmic Causway ihr Einsteigermodell, den Amiga 500, folgen. Shaun kaufte sich bereits zum Erscheinen einen Amiga, blieb in Bezug auf die Programmierung jedoch noch ein Jahr bei seinem C64. Er liebte den geringen Speicher der 8-Bit Maschinen, denn dieser hielt die Spiele künstlich klein und machte sie somit weniger zeitintensiv zu programmieren. Für Andrew verhielt es sich genau umgekehrt. Denn auf dem Amiga gab es dank Electronic Arts das erste echte Bitmap-Zeichenprogramm Deluxe Paint. Zusammen mit Michelangelo baute er somit Mr Chips isometrisches 8-Bit Puzzle-Spiel Rollaround in Wrangler für den Amiga um. Hauptsächlich um den Umgang mit der Maschine zu erlernen.
Anschließend machten sie sich mit Mr Chips 1987er Neuzugang, David Makin, an den Super Scramble Simulator. Auch wenn es Viele als Kikstart 3 interpretierten, konzipierte Andrew es als Simulator nicht Arcade Game. Grundlegend hatte er eine Menge Ideen, die nicht zum Kikstart Prinzip passten. Zu seiner Schulzeit spielte Andrew mit Begeisterung Sega’s Super Locomotive. Einen seitlich scrollenden Spielautomaten, bei welchem der Spieler seinen Zug von einem Bahnhof zum nächsten manövrierte. Die Besonderheit Super Locomotives lag in dem geteilten Bildschirm, welcher dem Spiel durch parallele Seitenansicht und Draufsicht eine weitere Dimension verlieh. Verschuldet durch den Plattform-Wechsel und die neue Optik, gab es absolut gar nichts, was das Team von Kikstart zu übernehmen vermochte. Das steigerte die Entwicklungsdauer auf ein halbes Jahr. Das obwohl Andrew schon lange vorher mit ersten Grafiken für das Spiel begann. Eine derart lange Zeitspanne bedurfte selbstverständlich eines Vollpreisspiels. Glücklicherweise stimmte Gremlin dem Pitch augenblicklich zu. Ungeachtet des durchdachten Konzepts, floppte Super Scramble Simulator jedoch auf den wichtigen 16-Bit Computern. Denn im Verlauf der Entwicklung testete David das Spiel mehrfach täglich und wurde dermaßen gut darin, dass er den Schwierigkeitsgrad auf ein unmögliches Niveau anhob. So zumindest die Meinung vieler Magazine beim 1988 Release. Es war zweifellos unvorteilhaft, dass Doug keine Spieletester beschäftigte. Ohne deren Unterstützung kämpfte Andrew gegen Windmühlen. Denn gegen die Kontrolle des Programmierers war er machtlos. Frustriert arbeitete der Grafiker daraufhin nur noch mit Shaun an neuen Konzepten, während David die späteren Portierungen auf Atari ST usw. übernahm.
Für viele der hobbymäßig agierenden Programmierer Mr Chips, ging die Computerspiel-Entwicklung mit dem Wechsel von 8-Bit zu 16-Bit zu Ende. Ein-Mann-Projekte starben schlicht und selbst mit mehreren Entwicklern, bedurfte ein gutes Amiga Spiel mindestens eines halben Jahres Arbeit. Michelangelo Pignani zählte zu diesen Abgängern. Jedoch nicht bevor er den Namen definierte, den Mr Chips Software mit dem Wechsel zu 16-Bit Computerspielen annahm: Magnetic Fields.
Ein Name, den Michelangelo von Jean-Michel Jarres fünftem Musikalbum übernahm. Denn mit dessen Musik steckte er schon seit Jahren die gesamte Belegschaft an. Andrew sorgte beim Design des passenden Logos dafür, dass es auf allen Computern gleich aussah und Michelangelo definierte als seine letzte Tat den passenden Sound-Effekt dazu. Auch wenn es streng genommen ein Ausschnitt von Siegfrieds Trauermarsch aus Götterdämmerung war.
In den britischen Spielhallen zog Atari’s Super Sprint Automat Zwischenzeitlich Spielermassen an. Ein Formel 1 Rennspiel, bei dem bis zu drei Fahrer ihr Können maßen. In Shauns Augen ging es in Super Sprint, um die perfekte Fahrzeugkontrolle und dem Gefühl, jeden Kontrahenten einholen zu können. Seine Überzeugung diktierte ihm außerdem, Atari würde zurückliegende Wagen absichtlich beschleunigen. Wie auch immer, ging es bei dem Programmieren, ihrer Super Cars getauften Adaption des Konzepts, darum, die Sensation des Fahrens einzufangen und nicht um eine realistische Simulation, wie bei Super Scramble. Sämtliche damaligen Computer, ob 8-Bit oder 16-Bit verwendeten digitale Joysticks wie den Competition Pro oder Epyx 500XJ. Ungeachtet dessen versuchte Shaun das Gefühl exakten Manövrieren zu generieren. Es war fern ab von Realismus, ließ den Spieler aber dafür zwischen anderen Autos herdriften. Andrew kaufte sich fürs Spiel diverse Auto-Magazine und gestaltete so aus realen Vorlagen, wie dem Alfa Romeo SZ, Honda NSX oder Cizeta Moroder V16T die Super Cars. Sie repräsentierten die verschiedenen Performance-Stufen des Spiels. Ein Konzept was Andrew ebenso aus Activision’s Ghostbusters übernahm, wie mit dem Wagen während der Fahrt Dinge einzusammeln. Nur mir dem Unterschied, dass der Super Cars Fahrer keine Geister fing, sondern Raketen einsammelte. Auf diese Weise, schafften es selbst hinten liegende Fahrer problemlos wieder an die Spitze zu gelangen. Auch ohne künstliches Beeinflussen der Geschwindigkeit. Ob das nun real war oder nicht. Obwohl die Computer-gesteuerten Kontrahenten größtenteils versuchten in der Mitte der Strecke zu verweilen, gestaltete sich deren Programmierung für Shaun äußerst komplex. Denn die Strecken umfassten Abschnitte mit Brücken, über welche die Wagen hinweg und drunter her fahren mussten. Weshalb Shaun eine zweite Karte mit Wegen für die KI generierte. Ungeachtet der Lego-artigen Optik der neun Strecken und ihrer unzähligen 90 Grad Kurven, setzten sie sich nicht aus Bausteinen zusammen, sondern wurden allesamt von Andrew handgezeichnet.
Dank Beschädigungen während des Rennens, daraus resultierenden Reparaturen oder direkt dem Erwerb eines neuen Autos, verliehen Andrew und Shaun ihrem Super Cars obendrein mehr Tiefe und die Zwischenbildschirme ein cinematisches Feeling. Shaun programmierte zudem ein System zum Feilschen. Jede zusätzliche Verhandlung variierte den Preis, abhängig davon wie nett oder aggressiv der Spieler zuvor vorging. Die blonde Bedienung hinterm Tresen der Werkstatt fundierte Andrew dabei auf der Schwester einer seiner Magnetic Fields Kollegen. Nach sechs Monaten Arbeit von Andrew, Shaun sowie Ben Daglish fürs Audio, erschien Super Cars im April 1990 für den Amiga und heimste mit 86% von Amiga Format, 87% von The One und 74% von Amiga Action erneut Spitzenwertungen ein. Möglicherweise fühlte sich der ein oder andere Pressevertreter dazu genötigt, da Gremlin Graphics sie zum Dinner an Englands Brands Hatch Rennstrecke, inklusive einer Fahrt in einem Formel Ford Rennwagen, einlud. Was das genaue Gegenteil zu Mastertronics Vorgehensweise war. Letztere luden Pressevertreter gerne zu einer Schiffsrundfahrt auf der Themse ein. Da die anderthalb-stündige Fahrt, die Presse zwang ihre Low-Budget-Games wirklich zu spielen.