Magnetic Fields Historie – Gremlin Graphics Super Cars

by Pandur

Mit Verkaufsrekorden durch Lotus Esprit Turbo Challenge ist es kaum verwunderlich, dass Gremlin einen Nachfolger fürs Weihnachtsgeschäft 1991 bei Magnetic Fields anfragte. Den Entwicklern widerstrebte es jedoch, das alte Prinzip schlicht aufzuwärmen. Weswegen sie vom Pitstop zum Outrun Schema wechselten. Also Runden mit Tankstopps gegen Rennen auf Zeit mit Checkpoints ersetzten. Das gestaltete das eigentliche Renngeschehen zwar öder. Der Zeitdruck, welcher teilweise so hart bemessen war, dass der Spieler nur noch über den Checkpoint rollte, gestaltete es in Shauns Augen aber dennoch für unterhaltsam genug. Er optimierte seinen Blitter-Strecken-Loop für Lotus Turbo Challenge 2 dermaßen perfekt, dass das Spiel im Einzelspielermodus nun sogar im Vollbild-Modus lief. Bedauerlicherweise resultierte das ein Jahr später, mit dem schnelleren Prozessor von Commodores Amiga 1200, in totalem Chaos.

Aber abseits der Bugs sollte der eigentliche WoW-Faktor des zweiten Spross durch dessen Wettereffekte entstehen. Zugegebenermaßen erfand Andrew das Wetter nicht, sondern kopierte den Ansatz von Sega’s Rad Mobile Automaten. Doch auf dem Amiga hatte das bislang niemand gesehen. Technisch war Andrews Einfall extrem simpel. Er versetzte schlicht die Farben seiner Fahrzeug-Grafiken für einen Nebeleffekt in der Ferne mit Grautönen und definierte den Hintergrund ebenfalls als grau. Aber das Ergebnis überzeugte. Konkurrierende Amiga-Rennspiele kopierten es später zu hauf. Darüber hinaus fokussierte das Duo ihre Energie auf abwechslungsreiche Landschaften und das Zeitlimit richtig zu tunen. Eher ungewöhnlich für derartige Arcade Rennen wurden der entgegenkommende Verkehr sowie Hindernisse auf der Fahrbahn. Ausgeliehen aus ihrem Kikstart, ließen Baumstämme den Spieler bei Kontakt springen.

Während der Entwicklung der ersten Turbo Challenge konstruierte Magnetic Fields die Möglichkeit zwei Amigas über ein Link-Kabel zu koppeln, um so gegeneinander antreten zu können. Die beiden fochten so selbst Duelle im Büro aus, waren sich aber sicher, niemand würde seinen Amiga zu einem Freund schleppen. Eine Fehleinschätzung, wie sich später zeigte. Weshalb Shaun die Option für Lotus Turbo Challenge 2 auf einen 4-Spieler-Link-up steigerte. Davon abgesehen frisierten Andrew und Shaun überwiegend den Einzelspielermodus, da sie glaubten die Wettkämpfer bereits mit Teil eins befriedigt zu haben. Wodurch der weiterhin vorhandene 2-Spieler-Modus litt. Denn kam durch das veränderte Gameplay nur ein Fahrer ins Ziel endete das Duell unfreiwillig.

Akustisch sorgte dieses Mal Gremlins Komponist Barry Leitch für die Musik, der bereits deren Space Crusade untermalte. Eine deutliche Steigerung gegenüber Shauns musikalischen Gehversuchen. Obendrein teste Andrew verschiedene Akzente für die neue „Yeahaa“ und „Checkpoint“ Sprachausgabe. Die finale Version im Spiel war seiner Aussage nach eine leicht amerikanische Variation.
Wie schon beinahe üblich lud Lotus alle zum Launch auf den Millbrook Proving Ground ein. Eine Rennstrecke die häufig in Top Gear zu sehen ist. Dort durften alle den bekannten Esprit Turbo SE und neuen Elan SE des Spiels Probefahren. Aus Sicht vieler Amiga-Besitzer und ebenso in Shauns Augen, gedieh Lotus Turbo Challenge 2 zum besten Spiel Magnetic Fields. Was auch Gremlin Graphics Verkäufe widerspiegelten, die den alten Rekord übertrumpften.

Magnetic Fields Super Cars 2 ließen die ebenfalls britischen Codemasters noch im selben Jahr Micro Machines folgen. Eine Reihe die vor allem von ihrem NES Release profitierte und durch ihre Plattform-Vielfalt Super Cars problemlos den Rang ablief. Auch was Pseudo-3D Rennspiele betraf, bekam Magnetic Fields einen Rivalen. Das obendrein aus den eigenen Reihen. Denn das ehemalige Derby Studio Gremlin Graphics, mittlerweile besser bekannt als Core Design, lieferte wenige Monate nach Lotus 2 ihr Jaguar XJ220 ab. Ein Rennspiel, was auf das gleichnamige schnellste in Serie produzierte Auto zugeschnitten war.

Gänzlich unabhängig davon gingen Shaun und Andrew im direkten Anschluss an Lotus 2 bereits an die Produktion ihrer Ultimate Challenge. So zumindest der Untertitel von Lotus 3. Ihr Ziel für das Spiel bestand schlichtweg darin alle glücklich zu machen und somit sämtliche Komponenten der ersten beiden Spiele zu vereinen. Fahrzeughersteller Lotus lieferte Andrew dafür Fotos ihres neusten Konzeptfahrzeugs, dem M200. Welchen Shaun zwischen Esprit sowie Elan einordnete und ihm individuelle Handhabung-Charaktaristika verlieh. Andrew bastelte dafür ein Spiel-Intro, dessen Musik er erstmalig mit Gremlins Musiker Pat Phelan abstimmte. Shaun schrieb für die Schrift des Intros sogar einen Verblassen-Effekt. Etwas das heute keinem mehr auffallen würde, da jede HTML-Seite das standardmäßig kann.

Zu den wiederverwendeten Grafikbausteinen, gesellte Andrew zahlreiche neue Umgebungen, die sogar bis zu einer futuristischen Landschaft mit Lasern und Schachbrettmuster-Straßen reichten. Eine Idee, welche er von Atari’s RoadBlasters Spielautomat adaptierte. Windige Level oder die Gebirgslandschaft rundeten das Spielkonzept ab. Shaun und Andrew waren sich gewiss, Lotus 3 würde ihr finales Spiel der Reihe werden. Weshalb sie den Käufern einen Strecken-Editor an die Hand geben wollten. Etwas das sie selbst bis dahin nicht besaßen. Shaun fing an das Baukastensystem zu schreiben, was Andrew jedoch für tot-langweilig hielt und in seinen Augen gar nicht ins sonst rasante Konzept passte. So kam er auf die Idee eines Code-basierenden-Editors, bei dem der Spieler quasi seinen Wunschkurs beschrieb. Der Einfall kam nicht von ungefähr. Denn Shauns Strecken waren bis dahin ohnehin Zahlenlisten gewesen, die er lediglich mit einem Regler versah. Gremlins Marketing taufte das Werk später das „Racing Environment Construction Set“. Eigentlich plante Andrew dieses RECS als Alternative. Aber der kurze von RECS generierte Zahlencode, ließ sich ideal unter Freunden austauschen und so die Strecke auf jemand beliebigen Computer fahren. Weshalb das Duo den Baustein-Editor strich.

Dank der Flut an grafischen Aufwertungen, lief Lotus III: The Ultimate Challenge teilweise nur noch mit 20 FPS. Da es zudem wenig innovative Elemente lieferte, fielen die Kritiken beim November 1992 Release eher gemischt aus. Unter den durchschnittlich 76% waren immer noch einige Spitzenwertungen im 90% Bereich, aber Lotus III schlug keine Verkaufsrekorde mehr und die 1994 folgende CD32 Fassung beendete definitiv die Reihe.

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