Magnetic Fields Historie – Gremlin Graphics Super Cars

by Pandur

Parallel zu Lotus 2 und 3 eroberte Sega den von Nintendo dominierten Konsolenmarkt. Gewissermaßen ebenfalls durch ein Rennen. In dem Fall jedoch zwischen Shigeru Miyamotos gemütlichem Klempner und Yuji Nakas sprintendem Igel. Aus Shauns und Andrews Sicht brillierten die Sonic the Hedgehog Games neben ihrer Geschwindigkeit ebenso durch die äußerst farbenfrohe Palette der Mega Drive Konsole. Etwas das die beiden auf Biegen und Brechen auf dem Amiga replizieren wollten. Woraus ein äußerst kompliziertes System der Farbpalettenänderung entstand, denn auch wenn der Einsteiger-Amiga 4096 Farben bot, konnte er die nicht alle gleichzeitig darstellen. Weshalb Shaun einen Algorithmus schrieb, der in jeder Zeile die Farbpalette variierte. Wodurch Andrew stets vier Farben im Hintergrund und acht im Vordergrund zur Verfügung standen, aber das Endergebnis am Bildschirm aussah, als nutze ihr Spiel hundert Farben. Im Umkehrschluss bedeutete es leider ebenso, dass Andrew die Hintergründe nicht mal in einem Stück in Deluxe Paint malen konnte. Es zwang ihn, sie Abschnittsweise zu entwerfen mehrere Grafiken für einen Hintergrund zu machen. Er malte z.B. Bergspitzen samt Himmel und dann einen bewaldeten Bergfuß mit jeweils 32 Farben. Shauns Algorithmus setzte sie dann im Spiel zusammen und suchte zusätzlich nach passenden Zufallsfarben.

Davon abgesehen, kopierte ihr Kid Vicious getauftes Projekt, Sonic spielerisch bis ins Detail. Andrew überlegte sich fünf Welten mit jeweils drei Leveln, die auf Namen wie „Green Hilltops“ statt „Green Hill“ hörten. Der Hauptcharakter war eine Salto-schlagende schwarze Katze, die unter Zeitdruck durch Sprungkontakt Computer, Säulen oder ähnliches zerstörte. Auf dem Weg zum Ausgang sprintete Kid Vicious Rampen hinab und passierte Checkpoints, wie sein blaues Vorbild. Die spielerischen Unterschiede waren minimal. Streng genommen fehlten lediglich Loopings, Ringe und Doctor Robotnik. Denn statt goldenen Ringen sammelte Kid Vicious Äpfel ein, die seine 99 Trefferpunkte steigerten und er bei Kontakt mit Gegnern unausweichlich verlor.

Abgesehen von der offensichtlichen Kopie, war Kid Vicious optisch fantastisch gemacht. Die fünf Welten folgten unterschiedlichen Themes, die von grünen Gärten, über eine industriell versuchte außerirdische Welt bis hin zu einer Achterbahn im Techno-Stil reichten. Das alles mit richtungswechselndem fünf Ebenen Paralaxscrolling und gigantischen labyrinthartigen Stages. Tatsächlich waren diese dermaßen groß, dass sie am Amiga 500 nicht in den von Shaun geschriebenen Level-Editor passten. Weshalb Shaun erstmalig, seit ihrer Zusammenarbeit, täglich in die Firma kam. Denn nur dort stand ein Amiga 4000, an dem sich das Duo in Tag- und Nachtschichten abwechselte.

Eine erste Demo ihres Kid Vicious zeigte das Entwickler-Duo, bereits kurz nach dem Lotus III Release, Gremlin Graphics. Doch ausnahmsweise lehnten die Sheffielder es ab. Sie fürchteten, Kid Vicious würde ihren Zool Brand zerstören, den sie parallel zu Lotus III etablierten. Eine durchaus berechtigte Annahme, da Zool ebenso Sonic detailgetreu kopierte. Auf diese Weise klapperte Magnetic Fields andere Publisher ab und landete bei Ocean Software. Die konnten wiederum nicht glauben, wie gut Kid Vicious aussah und fragten, wie die Amiga 500 Fassung aussehen würde? Denn zwischenzeitlich war der Amiga 1200 mit seiner Advanced Graphics Architecture erschienen. Sie gingen schlicht davon aus, Kid Vicious würde dessen 256 von 16,7 Millionen Farben nutzen. Als Andrew antwortete, das ist die Amiga 500 Version, mussten sie das Spiel haben.

Was Kid Vicious effektiv das Genick brach, war Andrews Übereifer. Er hatte dermaßen viele Ideen, für Magnetic Fields ersten Platformer, dass sie volle zwei Jahre Entwicklungszeit in das Spiel steckten. Das kam, neben der gigantischen Levelgröße, zum einen durch grafische Elemente, die nur ein Mal auftauchten, wie das Skelett des ersten Levels oder das jede Welt mit Mini-Games, à la Duck Shoot, Breakout oder Space Invaders endete. Im Nachhinein bereute Andrew selbst, den Content nicht früher beschnitten zu haben.

Zwischenzeitlich landeten in Amerika Spiele wie Mortal Kombat oder Night Trap wegen ihrer übermäßigen Brutalität vor Gericht. Ereignisse die auch in Europa Wellen schlugen. Davon angetrieben bat Ocean Magnetic Fields, ihr Kid Vicious anzupassen. Obwohl sich die Brutalität dort eher im Namen manifestierte und ihre Katze lediglich mit einem Stock auf Blumen schlug. Nichts desto trotz verschwand sie und mutierte zu Kid Chaos. Einem prähistorischen Jungen, der mit Hilfe von Wissenschaftlern aus der Zukunft durch die Zeit reiste. Unabhängig von dieser ebenfalls sehr nah an Sonic the Hedgehog 2 angesiedelten Story, floppte Kid Chaos beim September 1994 völlig. Was nicht am Spiel selbst lag. Das lobte die Presse wie üblich mit durchschnittlich 81%. Es war vielmehr so, dass der Amiga ausgedient hatte, von Spielkonsolen abgelöst wurde und schlichtweg in Raubkopien ertrank. Magnetic Fields fand bereits zwei Tage nach dem offiziellen Erscheinen eine geknackte Version ihres Spiels im Briefkasten. Ein Zeichen der Cracker, für wie überlegen sie sich damals hielten. Für Andrew und Shaun war es ein Signal mit den Commodore Maschinen abzuschließen und natürlich die Realisierung keinen Cent für ihre jahrelange Arbeit sehen.

Parallel dazu arbeitete Konvertierungs-Experte David Makin, zusammen mit Grafiker Ian Lewis, an einem Dungeon Master Klon. Sowohl das 87er Original als auch Westwood Studios 1991 folgende Eye of the Beholder Ableger, feierten großen Beifall. Womit es für einen Rollenspiel-Liebhaber wie David durchaus verständlich schien einen Dungeon-Crawler anzugehen. Das Problem seines 23-leveligen Crystal Dragon lag jedoch in der allgemeinen Komplexität von Rollenspielen, dem spärlichen Zwei-Mann-Team und dem damit verbundenen zweijährigen Entwicklungsaufwand. Zugegebenermaßen fingen sie zur Zeit des Amiga Erscheinens von Eye of the Beholder 2 an. Aber bis zur Fertigstellung floppte bereits Eye of the Beholder 3 und selbst auf Commodores Maschine liefen mittlerweile 3D-Rollenspiele wie Silmarils‘ Ishar oder Thalion’s Ambermoon den veralteten Flick-Screens den Rang ab. Abgehackte Gegner-Animationen und massenweise geheimnisvolle Rätsel, lockten beim 1994 Release kaum Käufer hervor. Da halfen auch die verhältnismäßig innovativ gestalteten Schwierigkeitsgrade nicht. Die Hundert-Stunden-Wochen zahlten sich für David ganz und gar nicht aus. Insbesondere weil einer der zwei Besitzer ihres Black Legend Publishers kurz nach dem Crystal Dragon Release mit deren gesamten Vermögen durchbrannte. David zog an der Stelle einen Schlussstrich unter die Computerspielindustrie und stieg aus.

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