Magnetic Fields Historie – Gremlin Graphics Super Cars

by Pandur

Der Wechsel von 16-Bit zu 32-Bit Systemen fiel beinahe jedem Entwickler schwer. Sowohl auf dem Hardware als auch Software-Sektor. Jeder größere Hardware-Anbieter versuchte auf den Zug aufzuspringen. Teilweise mit veralteten Modulen oder zukunftsorientierten CD-ROMs. Commodores CD32, floppte ebenso wie Philips CD-i oder Electronic Arts 3DO. Derartige Spielkonsolen erschienen und verschwanden wieder, bevor Software-Schmieden wie Magnetic Fields überhaupt ihr erstes Spiel vollendeten. Shaun und Andrew hielten den PC für die beste Alternative. Auch wenn er sich sehr schleppend als Spiele-Maschine etablierte. Genau aus diesem Grund, testen sie die Wassertiefe zunächst mit Super Cars International. Gewissermaßen einer aufgewerteten 256-Farben PC Version ihres vorangegangen Super Cars. Shaun übernahm die gesamten Strecken Super Cars 2s und verbesserte die Handhabung der Fahrzeuge. Andrew hätte sehr gerne den Mehrspieler Aspekt ausgebaut, da das Internet aber noch nicht in sämtlichen Haushalten angelangt war, führten sie stattdessen Persönlichkeiten für virtuelle Fahrer ein. Das Anfang 1996 über Ocean Software veröffentlichte Autorennen floppte jedoch trotz des reduzierten Preises.

Im Anschluss des desaströsen Kid Chaos Releases, brachte Sega’s japanisches AM3 Entwicklerteam Sega Rally Championship in die Spielhallen. Etwas das Andrew unbedingt replizieren wollte. Schließlich waren sie Briten und die realen Rallys liefen bei ihnen ab und nicht in Japan. Also suchte das Magnetic Fields Team sich einen Publisher, der bereits eine Lizenz für die britische Rally besaß: Europress. Tatsächlich erschien deren erste digitale Adaption, Lombard RAC Rally, ähnlich der Lotus Reihe, durch zwei Kollegen aus Manchester auf dem Amiga. Wodurch Europress voll im Thema und begeistert davon war, die Lotus Macher für eine Fortsetzung bzw. ein Remake zu gewinnen. Denn das resultierende Network Q RAC Rally Championship sollte auf dem gleichen Rennen wie das Amiga Game basieren.

Der Rally Aspekt maskierte obendrein ideal die damals noch sehr rudimentäre 3D Hardware. Denn es bedeutete, Rennen auf Zeit zu fahren und keine Konkurrenten von der Strecke rammen zu müssen. Parallel zu diesem Lotus 2 Faktor, übernahmen Andrew und Shaun die Fahrzeugreparaturen und Umbauten Super Cars in ihr erstes Rally Spiel. Nur mit dem Unterschied, dass Raketen und Minen Gestaltungsmöglichkeiten wie Reifentyp oder Federungsstärke wichen. Dinge, die das Duo persönlich teste. Denn um ein besseres Gefühl für das zu bekommen, was sie zu realisieren versuchten, stiegen Andrew und Shaun in einen Pickup-Truck und heizten mit 100 Meilen über bewaldete Schotterstrecken. Das erlernte Verhalten wanderte samt einer neuen, optionalen Cockpit-Ansicht ins Spiel. Zum ersten Mal schaffte Magnetic Fields dafür einen Scanner an, der die fotografierten Armaturenbretter realistisch ins Spiel übertrug. Mit einem kurzen Photoshop Zwischenstopp, versteht sich. In Bezug auf die grafische Trickkiste zog das Team alle Register. Durch Farbveränderungen u.ä. versuchten sie den Anschein zu erwecken, die Fahrzeuge besäßen mehr Polygone als sie wirklich hatten. Und Umbegungsobjekte bestanden häufig mehr aus Flächen, die durch geschickte Platzierung und Wahl einer bestimmten Hintergrundfarbe so aussahen, als wären sie vollständige 3D Objekte.

Obwohl Network Q RAC Rally Championship lediglich vier Fahrzeuge bot, die Strecken größtenteils leer gefegt erschienen und die Presse es mit durchschnittlich 72% deutlich niedriger als Magnetic Fields Lotus Reihe einordnete, verkaufte es sich außerordentlich gut. Shaun und Andrew verdienten mit dem einen PC Spiel bereits mehr als mit der gesamten Lotus Reihe zusammen.

Weshalb es wohl kaum verwunderlich ist, dass Magnetic Fields in weniger als einem Jahr, einen Fantasy-Nachfolger nachreichte. Bei der Entwicklung ihres ersten Sprosses, gerieten Andrew und Shaun immer wieder mit Europress aneinander. Weil sich letztere eine realistische Simulation wünschten, während das Magnetic Fields Team es für weniger steuerbar hielt, je realistischer die Handhabung wurde. Aus diesem Grund schlug das folgende International Rally Championship eher in die Fußstapfen Sega Rallys. Auch in Bezug auf die 15 Strecken ging die 1997er Auflage andere Wege. Denn sämtliche Rennstrecken waren völlig fiktiv, dafür jedoch optisch eindrucksvoller gestaltet. Obendrein umfassten die zehn Fahrzeuge, neben den typischen Rennwagen, ebenso einen Schulbus. Wie bei Lotus 3 rundete ein Strecken-Editor das International Rally Championship Paket ab.

Magnetic Fields hatte ihre neue Erfolgs-Formel gefunden und ging für ihr nächstes Spiel All-in. Während sie für die ersten beiden Rally Championships, neben Crystal Dragon Grafiker Ian Davies, ebenfalls Programmierer Darren Ithell einstellten, stockten sie ihr Team für Mobil 1 Rally Championship auf vier Programmierer und zehn Grafiker auf, die nun zwei Jahre, statt zehn Monaten, am Spiel arbeiten sollten. Ganz zu schweigen von Champion Rally Fahrer Martin Row, der sie in Puncto Fahrgefühl beriet und alles eigenhändig testete. Statt sich Dinge auszudenken oder beliebige Fotos von Wales Umgebung zu schießen, entsandte Magnetic Fields dieses Mal eine Filmcrew, um Fotos sowie Videoaufnahmen der Strecken und Fahrzeuge zu machen. Mit Hilfe dieses Referenzmaterials modellierten sie alle 21 Fahrzeuge einschließlich ihres Innenlebens originalgetreu. Ob nun Nissan Micra, Ford Escort oder VW Golf, alle wurden den entsprechenden Klassen zugeordnet und dem Spieler für sechs verschiedene Rallys über 420 Meilen Strecke zur Verfügung gestellt. Dank dem realistischen Nachbau der Strecke, konnte man sogar den Original-Strecken-Assistenten wiederverwenden. Ratschläge zum Fahrstil gaben zudem echte Rally Begleitfahrer wie Derek Ringer oder Claire Mole. John Horton, der Manager des British Rally Championship, stellte besagte Strecken zudem vor. Technisch unterstützte Mobil 1 Rally Championship dabei sämtliche 3D Beschleunigerkarten, 3D Audio sowie Force Feedback Lenkräder. Nach Abschluss der Fahrt, durfte der Spieler sein Rennen sogar aus verschiedenen Kamerawinkeln in der Replay bewundern. Obendrein führten Andrew und Shaun ihren Louts 2 Ansatz fort, indem seinen einen alternativen Arcade Mode mit Countdown und Time Extension für Checkpoints implementierten. Mobil 1 Rally Championship ließ keine Wünsche offen und das spiegelten mit 85% Durchschnittswertung auch die Reviews wieder. Man könnte behaupten, Mobil 1 Rally Championship war ein voller Erfolg.

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