Die folgenden Monate schrieb Jane am Booklet sowie Dialogen für Jim Walls drittes Police Quest. Was seinem Adventure den Tatort eines satanistischen Kults und einige Textzeilen einbrachte, die gänzlich Jim’s eher trockenem Design-Ansatz widersprachen. Als nächstes synchronisierte Jane das Call Girl Yvette Delacroix in Roberta Williams zweitem Laura Bow Mystery The Dagger of Amon Ra und schrieb letztlich zusammen mit Gano Haine das zweite Kinderspiel Peppers Adventures in Time.
Ein Abenteuer, bei dem die kleine Pepper mit einer Zeitmaschine die Schäden korrigieren musste, die ihr Onkel während der amerikanischen Revolution angerichtet hatte. Eine der unvergesslichsten Szenen des mit Monty Python Witzen durchzogenen Spiels war vermutlich, Benjamin Franklin, der sich als Hippie im kolonialen Whirlpool vor der Arbeit drückte. Jane steuerte dem Spiel außerdem den äußerst ungewöhnlichen Charakter Lockjaw bei. Ein Hund, der den Spieler zwang, wie ein solcher zu denken. Sein Interface umfasste eine Nase zum Erschnüffeln, eine Pfote, um sich aus schwierigen Situationen heraus zu graben und ein Maul, damit er einfach alles zu fressen oder sich in jemanden zu verbeißen konnte. Mit diesen Mitteln musste er beispielsweise aus der Gefangenschaft entkommen. Wofür der Spieler zunächst den Buttler beißen und sich dann durch ein Rattenloch nagen musste.
Spiel-Szenarien zum Leben zu erwecken, indem sie detaillierte Umgebungen erforschte, war Jane mittlerweile in Fleisch und Blut übergegangen. Davon abgesehen fehlte der angehenden Schriftstellerin jedoch noch die ein oder andere Design-Grundlage. Sierra Mitgründerin Roberta Williams sah in Jane aber das größte Potential, all ihrer weiblichen Designer. Deshalb und weil Sierra Online nicht allein von ihr, also Roberta, abhängig sein sollte, lud sie Jane für die King’s Quest VI Konzeption zu sich nach Hause ein. Als führende Kraft des Sierra Imperiums genoss Roberta den Luxus, die Spiele von ihrem imposanten Holzhaus am Rande des Yosemite Nationparks entwerfen zu dürfen. Sie liebte es, sich mit einem Stift und ein paar Blatt Papier in eine Ecke zurück zu ziehen. Sich dabei einfach Orte einer Welt auszudenken, die sie dann zu Charakteren und einsammelbaren Gegenständen ausbaute. Dieses Konzept, Orte der Welt zu benutzen, um die Handlung voran zu treiben, lehrte sie Jane. Für das Verweben des Plots griff Roberta auf das etablierte „String of Perls“ Prinzip zurück. Der Spieler redete also mit bestimmten Personen, las Gegenstände auf und erreichte damit Etappenziele oder eben Perlen. Waren 4, 9, 13 oder wie viele dieser kleinen Perlen auch immer erreicht, löste das eine große Perle aus. Einen entscheidenden Schritt im Spielfortschritt, der sich in einer Zwischensequenz widerspiegelte oder neue Areale freischaltete. Wo dann augenblicklich die nächste Perlenkette begann. Orte mussten somit nicht statisch sein. Die Entscheidungen des Spielers konnten Auswirkungen auf die Charaktere sowie Handlung haben und bereits vorhandene Orte sich verändern. Roberta brachte Jane darüber hinaus ebenso eher rudimentäre Dinge des Spiel-Designs bei. Wie z.B. keinen südlichen Ausgang haben zu dürfen, durch den der Spieler auf die Kamera zulief. Ein Ausgang musste für den Spieler immer direkt erkennbar sein.
Diese Grundsätze, in Verbindung mit Janes Ideenflut, führten zu drei radikalen Veränderungen des sechsten Königs-Abenteuers, gegenüber seinen Vorgängern. Zum ersten umfasste das Spiel mehrere Inseln, die unterschiedlichen Themen folgten. Sie reichten von einer Alice im Wunderland inspirierten Insel bis zur Insel der Toten. Letztere spiegelte Janes düstere Fantasien wieder, die auch ihre späteren Werke prägten. Die Isle of the Dead umfasste acht Orte, welche von der Pforte der Unterwelt bis zu den Ufern des Styx Flusses reichten und einen eher surrealen und furcheinflössenden Eindruck vermittelten. Als zweites etablierte Jane Dialogbäume mit komplexen Erzählstrukturen ins Spiel. Die dritte und letzte Veränderung wurden multiple Variationen des Story-Ausgangs. So heirateten Alexander und Cassima beispielsweise am Ende, aber die Anwesenheit von Cassimas und/oder Alexanders Eltern war von den gelösten Quests abhängig.
Jane wurde gewissermaßen die ausführende Kraft hinter King’s Quest 6. Denn Roberta neigte dazu, nach der Vollendung ihres Design-Vorschlages weiterhin zuhause zu verweilen. Während Jane in den Sierra Büros direkt Einfluss auf die Entstehung nahm. Darüber hinaus schrieb Jane das begleitende 50-seitige Heftchen „Guidebook to the Land of the Green Isles“. Was den Spieler durch Erzählungen der Welt ins Spiels einführte. Bei seinem Oktober 1992 Release wurde King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow zu Sierra Onlines bis dahin meistverkauften Spiel und in den Augen der Kritiker, dem besten Spross der Reihe. Dieser Erfolg sorgte für Janes Wechsel vom Co-Designer zum leitenden Designer und Director ihres ersten eigenen Adventures.
Zu dieser Zeit, Ende 1992, orientierten sich Point-And-Click Adventures meistens an klassischer Fantasy oder der Science-Fiction des Weltalls. Jane schwebte stattdessen etwas vor, was näher an der Realität lag, gewürzt mit einer Priese des Übernatürlichen. Diese Idee führte zu einem Charakter, der von einer langen Reihe Inquisitoren abstammte, die das Böse bekämpften. Sie spann ferner mit verschiedenen Themes und Settings herum. Ein früher Impuls waren abgelegenen deutsche Wälder, in denen ein Werwolf sein Unwesen trieb. Doch der Ansatz eines Morde aufklärenden, um die Welt reisenden Inquisitors, der sich in seiner eigenen Haut wohlfühlte, ging Jane einen Schritt zu weit. Ihr erstes Spiel musste seine Herkunftsgeschichte formen. So erfand sie die moderne Variation Indiana Jones. Einen Professor für das Paranormale und einem Hang für Abenteuer. Jane behielt den ursprünglichen Gedanken im Hinterkopf, tarnte ihren Charakter jedoch als einen gebildeten und gutaussehenden Helden, der eher Frauen als Mysterien hinterher jagte. Sein Name musste jedoch von Anfang an sein volles Potential verkörpern. So benannte Jane ihn wie den Engel Gabriel und das Symbol der Ritterschaft: Gabriel Knight.
Ihre Begeisterung für Anne Rices „Interview with a Vampire“ Romane, definierte hingegen das New Orleans Setting. Eine Stadt, in der sie selbst bis zum Schreiben des Spieldesigns nie gewesen war. Genau wie bei den Romanen griff Jane auch für den Mystery Teil auf eine Liebe aus ihrer Vergangenheit zurück. Der Psychothriller „Angel Heart“, bei dem Mickey Rourke als heruntergekommener Privatdetektiv gegen Voodoo Priester und dämonische Besessenheit ermittelte, wurde zum roten Faden der Handlung. Aber selbstverständlich mit ihrer Hintergrundgeschichte von Hexenjägern oder genauer gesagt „Schattenjägern“.
Als Jane ihr Konzept Ken Williams unterbreitete, war dieser ganz und gar nicht begeistert. Er zog Komödien den düsteren Dingen deutlich vor und wünschte sich, dass sie etwas lustiges wie Monkey Island 2, Space Quest 5, Larry 6 oder Freddy Pharkas entwarf. Oder zumindest etwas, das bekömmlicher war als die geplante Horror-Eskapade. Doch Ken gab seinen Mitarbeitern zumindest eine Chance, ihre Ideen zu verwirklichen. Entpuppte sich diese als finanzieller Flop, musste der Designer später nach seiner Pfeife tanzen oder sich wieder anderen unterordnen. So bekam auch Jane Jensen ihren Willen und baute die geplanten Elemente aus.
Durch ihre Forschung, rund um die Vergangenheit Louisanas, stieß sie auf afrikanische Sklaven. Sie wurden auf gewaltigen Schiffen zwischen 1720 und 1740 ins Land gebracht. Wo diese ohne jegliche Besitztümer dastanden und sich lediglich an ihre religiösen Ansichten klammerten. In Kombination mit ihrer Unterdrückung und dem Aufzwingen des christlichen Glaubens, führten diese am 21. August 1791 letztlich zum Aufruf einer Revolte in der französischen Kolonie St. Domingue, durch eine Voodoo-Priesterin. Tausende Schwarze plünderten daraufhin so lange besagte Kolonie, bis die Franzosen aufgaben. Diese historische Basis nutzte Jane für eine Handlung rund um die Afroamerikanerin Tetelo. Welche an einen antiken Talisman gebunden wurde, auf diese Weise von Damals bis in Gabriels Zeit überlebte und sogar bereits von einem Vorfahren Gabriels bekämpft wurde. Über diese Schattenjäger Herkunft lernte der Spieler jedoch erst im letzten Drittel des Spiels. Zuvor offenbarte sich ihm Gabriel als Besitzer des St. George Buchladens, der versuchte sein Geschäft vor der Pleite zu retten, indem er einen Roman schrieb. Sein bester Freund Franklin Mosely, seines Zeichens Detective der Mordkommission, unterstützte ihn dabei und lenkte somit das Thema des Buches auf die Voodoo-Serienmorde.