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Core Design – Der Tomb Raider Fluch

by Pandur
Ein Haufen Engländer adaptierte Lucasfilms Indiana Jones Abenteuer zu einer unterhaltsamen Action-Adventure-Reihe. Um möglichen Klagen der Filmproduzenten zu entgehen, verwandelte sich Rick Dangerous beim Sprung von 2D zu 3D in sexy Lara Croft. Eine pistolenschwingende Action-Heldin, welche Sonys Playstation Verkäufe enorm ankurbelte und sogar in drei Kinofilme adaptiert wurde. Doch der vermeintliche Geldregen, verwandelte sich für die Entwickler gleichzeitig zu ihrem Fluch.

1984 entstand in Sheffield, England, ein kleiner Software-Laden namens Just Micro, der nebenbei eigene Programmierer für Spiele beschäftigte. Diese langsam wachsende Software-Schmiede nannte sich Gremlin Graphics und ihr erstes Spiel wurde Wanted: Monty Mole. Gremlins C64 Gegenstück zu Nintendos Super Mario. Monty bekam in den folgenden drei Jahren zahlreiche Nachfolger. Zwei Jahre später schlossen sich Chris Shrigley, Andy Green, Rob Toone und Terry Lloyd dem Gremlin Team an. Sie hatten sich gerade erst in Derbys Spielhalle kennengelernt. Das Quartett war begeistert von Capcoms Exed Exes Automaten und überlegte, wie sie dessen Parallax Scrolling auf dem C64 realisieren könnten. Das Ergebnis ihrer Überlegungen wurde Bounder. Ein vertikal scrollendes Geschicklichkeitsspiel, bei dem der Spieler als Ball über Plattformen, hoch in den Wolken, springen und von oben herab kommenden Objekten ausweichen musste. Im Dezember 1985 gingen sie zu Gremlin Graphics in Sheffield und boten denen ihr Erstlingswerk an. Gremlins Chefs Ian Stewart und Kevin Norburn stellten das Quartett ein. Sie erlaubten den Vieren sogar von Derby aus zu arbeiten. Was den Jungs jeden Morgen eine 45-minütige Autofahrt ersparte. Die erfolgreiche Zusammenarbeit setzte sich in Future Knight fort, bei dem sich die Derby Truppe von einem weiteren Capcom Titel, Ghosts ‘N Goblins, inspirieren ließ. Gremlin Derby wuchs in den kommenden zwei Jahren um David Pridmore, Stu Gregg, Bob Churchhill und Simon Phipps an.

1986 kam ebenfalls Jeremy Heath-Smith zu Gremlin Graphics in Sheffield. Der Hardcore-Gamer hatte seine berufliche Karriere 1980 bei Activision begonnen, indem er Atari 2600 Module wie Pitfall Harry oder River Raid an die britischen Geschäfte vermittelt hatte. Dann war er kurzzeitig Prokurist von Greyhound gewesen und anschließend als Verkaufsleiter zu Gremlin Graphics gewechselt.
1988 gehörte ein beträchtlicher Anteil von Gremlin Graphics bereits deren Publisher CenterSoft, den meisten vielleicht besser bekannt durch ihr Entwicklungsstudio U.S Gold. CenterSoft geriet in dem Jahr in einen finanziellen Engpass. Was dazu führte, dass Gremlin wiederum seine Entwicklungsteams überdenken musste. Sie beschlossen das Derby Büro dicht zu machen und die achtköpfige Truppe nach Sheffield zu holen. Doch Verkaufsleiter Jeremy Heath-Smith machte allen einen Strich durch die Rechnung. Er bot dem Gremlin Derby Team an, sämtliche harte Arbeit zu übernehmen. Was so viel bedeutete wie, sie durften weiter ihrem Lieblingsjob in Derby nachkommen, aber Jeremy übernahm das Marketing und entschied, welche Spiele sie realisieren durften. Dafür holte Jeremy einen weiteren Gremlin Programmierer Greg Holmes, sowie Gremlins Mitgründer Kevin Norburn als finanzielle Stütze ins Boot. Gemeinsam gründeten die drei am 13. Mai 1988 Core Design Limited, mit ihren neun Angestellten. D.h. eigentlich gründeten sie zunächst Megabrite, wechselten den Namen jedoch noch im selben Jahr.

Neben kleineren Portierungsarbeiten begannen Künstler Terry Lloyd und Simon Phipps im Juli 88 mit der Konzeption von Core Designs erstem Spiel. Sie schrieben eine Liste von Genres und Themes auf, die von Videospielen abgedeckt wurden und nach Wegstreichen sämtlicher kürzlich veröffentlichter, blieb ein Adventure im Indiana Jones Stil übrig. Indiana Jones selbst wurde zwar in diversen Arcade Games verarbeitet, aber dem Duo fehlte ein Spiel, was tatsächlich das Feeling der ersten Minuten von „Jäger des verlorenen Schatzes“ einfing. Also entwarfen sie ein Jump’n’Run mit vier Leveln, das vage auf dem Filmvorbild basierte. Darin stürzte der britische Agent Rick Dangerous 1945 mit seinem Flugzeug über dem Dschungel des Amazonas ab. Auf der Flucht vor dem Goolu Stamm, musste er durch eine Höhle rollender Felsen entkommen und weitere Fallen der ersten Indiana Jones Filmminuten überleben. Terry und Simon entwarfen einen ägyptischen Pyramiden Level, Burg Schwarzendumpf und ein Raketensilo dazu. Letzterer basierte grob auf der U-Boot Szene, in der Indy die Uniform und Mütze stahl. Rick Dangerous war in der Lage mit seiner Pistole zu schießen und Dynamit abzulegen, um Hindernisse weg zu sprengen. Eigentlich waren weitere Fähigkeiten vorgesehen gewesen, aber Simon und Terry wollten alles komplett über den Joystick machen können. Die Leertaste mit einzubinden, wie es einige damalige Spiele taten, kam für sie nicht in Frage. Ebenso gaben sie Rick die Möglichkeit im Sprung die Richtung zu ändern. Etwas das Super Mario zwar auch konnte, aber damals dennoch nicht an der Tagesordnung war. Viele Spiele hatten dafür meist festgelegte Weiten und Höhen.
Rick Dangerous sollte für alle gängigen Systeme erscheinen. Das schloss neben dem Amiga und Atari ST ebenso C64, ZX Spectrum und MS-DOS PCs ein. Was ihnen Probleme beim Scrolling bereitete. Zwar hatte das Team schon zu Gremlin Zeiten für Jack The Nipper 2 ein Acht-Richtungen-Scrolling für den C64 programmiert, aber auf dem Atari ST gelang es ihnen noch nicht. Weshalb die Rick Dangerous Level am Ende nur vertikal scrollende Türme waren, die per Flip-Screen neben einander gereiht wurden. Als Rick Dangerous im Mai 1989 erschien, rangierten die Wertungen je nach System von 73% bis 88%. Core Design erhielt bereits durch ihr erstes Spiel den European Developer of the Year Award. Das brachte ihnen wiederum neue Portierungsaufträge ein, wie beispielsweise Action Fighter vom Sega Master System auf den C64.

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