id Software – John Carmack und John Romero – Leichen pflasterten ihren Weg

by Pandur

Bei der Vollendung von Quake war klar, dass die Differenzen zwischen Carmack und Romero zu intensiv geworden waren. Romero war überzeugt Carmack wäre kein Gamer mehr und Carmack hielt Romero nicht länger für einen Programmierer. So versammelte Carmack alle Stimmberechtigten und verkündete seine Entscheidung Romero raus werfen zu wollen. Adrian wurde allein bei dem Gedanken schlecht. Für ihn stand fest, dass die Firma beide Johns brauchte. Aber es gab keinen Mittelweg. Entweder Romero flog oder Carmack ging. Als sie Romero mit dem Beschluss konfrontierten, fiel Romero trotz eigener Vorbereitungen aus den Wolken und es kam erneut zu einem Wortgefecht zwischen den beiden Johns. Letztlich unterschrieb Romero den Vertrag, welcher ihm vorgelegt wurde und verschwand. Aber er ging nicht alleine. Genauso wie allen klar war, dass John Carmacks Engines das Fundament der Firma waren, wussten sie ebenfalls, dass Romero das Herz der Firma war. Er war der Chef und gleichzeitig ihr Freund und ein Gamer. So folgten zahlreiche Mitarbeiter John Romero zu dessen neuer Firma Ion Storm. Level-Designer Sandy Petersen, die Marketing Experten Mike Wilson und Jay Wilbur, mit dem Romero einst bei Softdisk angefangen hatte und Tech Supporter Sean Green. Carmack verlor außerdem seinen neuen besten Freund, Michael Abrash. Der folgte zwar nicht Romero, aber ging nach der Quake Vollendung zu Microsoft zurück. Selbst der Praktikant entschied sich zu gehen. Was id blieb waren die beiden Carmacks, Kevin Cloud und American McGee, die Tim Wiilits als neuen leitenden Designer und Todd Hollenshead als neuen Geschäftsführer von id software einstellten.
John Romeros neue Firma, Ion Storm, nistete sich gleich nebenan im Chase Tower von Dallas ein und entwickelte dort Daikatana, während Carmack sich wie üblich um die nächste Engine kümmerte. Die folgenden Monate wurden jedoch hauptsächlich durch einen öffentlichen Flame-War der Johns dominiert. Sie warfen sich gegenseitig Dinge über .plan Updates und Interviews an den Kopf.

Id Softwares Spiele hatten die ganzen Grafikkartenstandards der PC-Geschichte mitgenommen. Sie begannen bei den vierfarbigen CGA Grafiken, über 256-farbige VGA bis hin zu Super-VGA mit höheren Auflösungen. Während Carmack die Quake-Engine geschrieben hatte, etablierten sich die ersten 3D-Grafikkarten von Herstellern wie 3DFX, jedoch noch ohne allgemeinen Standard. Eine Vereinigung dieser kam direkt zum Quake Release mit OpenGL, was Engine-John als nächstes erkundete und wofür er nachträglich eine Unterstützung programmierte, die Quake 20% beschleunigte. Eine Verbesserung die Carmack für Quake 2 übernahm. Besitzer von 3Dfx Karten, bekamen farbige Beleuchtung, glattere Oberflächen und ein flüssigeres filmmäßiges Feeling. Die Quake 2 Engine oder auch id Tech 2 Engine wurde bei weitem kein so großer Sprung wie von Doom 2 zu Quake, aber das weiterhin offene System für Mods und die Lizenzierung der Quake-Engines an Firmen wie Valve, die damit Half-Life produzierten, bescherten id Software weiterhin enorme Einnahmen. Außerdem übernahm Carmack in der Öffentlichkeit nun teilweise die Rolle Romeros. Er spielte zwar keine Turniere, aber id veranstaltete Quake-Tournements. Der Hauptgewinn des Red Annihilation Deathmatch Tournaments wurde Carmacks kirschroter Ferrari 328, den zum Wolfenstein Release gekauft hatte.
Kevin Cloud übernahm die Führung der Quake 2 Entwicklung und beschloss daraus einen Geschichtsgeführten 3D-Shooter zu machen. Die Grundidee war Quake 2 auf dem Film „Die Kanonen von Navarone“ basieren zu lassen, in dem ein alliiertes Geheimkommando die griechische Insel Navarone infiltrierte. Daraus wurde die „Operation Alien Overlord“, welche die Strogg unterwandern sollte. Doch der Großteil Spezialeinheit wurde bei der Landung getötet oder gefangen genommen und nur der Spieler, in Form des Marines Bitterman überlebte und musste sich allein zum Strogg-Anführer Makron durchkämpfen. Entgegen dem bisherigen id Spiel-Konzept mit einer Shareware-Version fürs erste Spiel und neuen Leveln beim zweiten, verwendete Quake 2 nur eine ähnliche Engine und den Lovecraft-ähnlichen Horrorstil. Es bekam ein eigenes Szenario sowie neue Feinde und war ein eigenständiges Spiel.
Quake 2 erschien am 9. Dezember 1997 über Activision und kam bei den Fans gut an. Es wurde jedoch vom Heath High School Schooting überschattet, das eine Woche versetzt in West Paducah, Kentucky stattfand. Bereits seit dem Wolfenstein Release hatte es Probleme mit der Gewaltverherrlichung der von id erfundenen Ego-Shooter gegeben und Doom war das erste Spiel gewesen, das damals Senator Liebermans neuem Bewertungssystem zum Opfer fiel. Das Heath High School Schooting hatte nun erstmalig finanzielle Folgen für id. Es führte zu einer 130 Millionen Dollar Klage und die Anwälte rieten sämtlichen id Mitarbeitern sich bedeckt zu halten.

Als Quake 2 fertig war und Carmack zur Trinity Engine übergehen wollte, wurde ihm so langsam klar, dass die glorreiche Zeit der kleinen Teams ein Ende fand. Die Chemie seines Teams war schon lange verschwunden. Das er sämtliche Wände des Büros hatte rausreißen lassen, um einen besseren Überblick zu bekommen, wer wirklich arbeitete, führte mittlerweile ununterbrochen zu Anfeindungen innerhalb seines Teams. Deshalb war seine Lösung Quake 3 zu einem reinen Deathmatch Game werden zu lassen. Nicht damit sich seine Mitarbeiter dort abreagieren konnten, sondern weil so jeder unabhängig voneinander Levelkarten entwerfen konnte und die Berührungspunkte schwanden. Das Team war jedoch anderer Meinung, sie liebten es den Spielen endlich mal Geschichte zu verleihen und wollten nicht länger immer das Gleiche machen. Wie üblich blockte Engine-John alle Vorschläge ab, setzte seinen Willen durch und dieses Mal wurde American McGee entlassen. Nun war tatsächlich keiner bei id mehr erpicht darauf Carmacks tolle neue Engine auszureizen. Wodurch Carmack nur noch frustrierter wurde. Er programmierte die leistungsfähigste 3D-Engine, die die Welt je gesehen hatte, aber keiner schien das zu würdigen.
Im Februar 1999 hatte die Belegschaft genug. Niemand kümmerte sich um die Koordination des Teams oder Spiels, also verlangten sie einen Produzenten. Woraufhin Carmack Graeme Devine einstellte, den Gründer von Trilobyte, der Spiele wie 7th Guest und 11th Hour gemacht hatte. Aber durch Graeme änderte sich nichts. Er lernte lediglich, dass jeder in der Firma versuchte seinen eigenen Willen durchzusetzen.
Im Mai 1999 demonstrierte id auf der E3 Quake 3 Arena der Öffentlichkeit. Aber nachdem die geskripteten Szenen von Half-Life ein halbes Jahr zuvor die 3D Geschichtserzählung auf ein neues Level gehoben hatten, waren die Fans gar nicht mehr so erpicht auf ein Deathmatch-Only Game. Hinzu kamen die immensen Hardware-Anforderungen von Quake 3 und das gerade aktuelle Shooting an der Colombine High-School. Das Spiel stand in keinem guten Licht. Aber es wurde noch düsterer. Zwei Wochen vor dem Quake 3 Arena Release brachte Epic Megagames ihr Unreal Tournament auf den Markt, was nahezu alle Ideen enthielt, die John Carmack für sein Quake 3 gepostet hatte und es mit seinem New-Age-Look und deutlich mehr Variation bei den Spiel-Modi übertraf. Ironischerweise waren ein paar ehemalige id Mitarbeiter wie Jay Wilbur und Mark Rein die an Unreal Tournament beteiligt gewesen waren. Quake 3 Arena wurde immer noch ein großer Erfolg und half zweifellos den Weg für den eSports Bereich zu ebnen, aber Quake 3 musste sich den Thron nun teilen. Id war zu einer Firma geworden, die grandiose 3D-Engines herausbrachte, aber es bedurfte anderer Studios wie Valve, Human Head, Ion Storm oder Raven, um daraus Kassenschlager zu machen, die jeder kaufte.

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