Bethesda Softworks – Vom Elektro-Pop zur größten Fantasy Rollenspielwel

by Pandur

Auf wie viel sich die beiden Parteien tatsächlich einigten, wurde nie Publik gemacht. Aber Bethesda Softworks zog daraufhin in ein echtes Bürogebäude um, das ebenso eine Fertigungsanlage einschloss, welche stolze 50.000 Spiele pro Tag anfertigen konnte. In diesem Gebäude auf dem Piccard Drive von Rockville, etwas nördlich von Bethesda Maryland, residiert die Firma bis heute. Edward Fletcher zog sich gleichzeitig aus der Spielprogrammierung zurück. Womit Christopher einen neuen Programmierer brauchte. Das war selbstverständlich Benni Jensen, der zu dem Zeitpunkt bereits als einer der besten Programmierer Europas galt. Von dem Moment an kümmerte Christopher sich fasst nur noch ums Management der Firma und Benni um die Produktion der Spiele. Was selbst Jahre später noch bedeutete, dass Benni manchmal der einzige Programmierer eines Spiels war.
Da Electronic Arts nun aber die Rechte an ihrem Football Spiel besaß, musste Bethesda Softworks etwas anderes programmieren. Es dauerte nicht lange, bis Christopher zwei und zwei zusammenzählte und ihre Physik-Engine samt Tools einfach für eine andere Sportart ummünzte. Er nahm Kontakt mit Bobby Orr vom örtlichen Bostoner Eishockey Team auf. Bobby und das gesamte „Washington Capitals“ Team halfen Christopher und Benni jede Nuance des Sports zu verstehen. Erneut entstand eines der realistischten Sportspiel der Ära, nur dieses Mal mit Eishockey. So sehr, Christopher Bobby Orr verehrte, war der berühmteste Eishockeyspieler der damaligen Zeit jedoch Wayne Gretzky. Deshalb zeigte Christopher ihre Eishockey-Simulation Gretzky’s Manager Mike Barnett und erhielt von ihm die Lizenz für Wayne Gretzky Hockey. Es wurde 1988 zum „Sports Game of the Year“ gewählt und das bestverkaufte Hockeyspiel auf dem Atari ST sowie C64. Bethesda Softworks verkaufte mehr als 350.000 Exemplare des Spiels!

Angetrieben von diesem Durchbruch lieferte Bethesda Softworks die folgenden Jahre ein Wayne Greztky Hockey nach dem anderen aus. Neben offiziell nummerierten Spielen gab es zusätzlich Spin-Offs wie Canada Cup und auch einen Hockey League Simulator. Außerdem bekam Bethesda Aufträge von Firmen wie ReadySoft oder THQ, für die sie Dragon’s Lair: Escape from Singe’s Castle auf den PC und Home Alone sowie Where’s Waldo? auf das Super Nintendo portierten.

Da sie sich mittlerweile einen Namen gemacht hatten, konnte sich Christopher einen Wunsch erfüllen. Arnold Schwarzeneggers 1984 erschienener Film „The Terminator“ war Chris Lieblingsfilm und seiner Meinung nach der ideale Stoff für ein Computerspiel. Die Adaption von echten Filmlizenzen für Computerspiele war zu der Zeit noch wenig verbreitet oder von wenig Erfolg gekrönt. Je nachdem wie man es betrachtete. Konkurrent Ocean Software verfolgte das Modell bereits seit Jahren, lieferte aber stets nur halbgare Spiele zu guten Filmen ab. Benni und Christopher beschlossen das mit ihrem The Terminator zu ändern. Wie üblich schrieb Benni es komplett mit Turbo Assembler, was in über 35.000 Zeilen Code endete. Obwohl es ein PC Spiel war und die Programmierung komplett auf einem 386er stattfand, zeichneten die drei Grafiker sämtliche Bilder in Deluxe Paint III auf dem Amiga. Damit Benni nicht wieder gleichzeitig Produzent, Designer und technischer Leiter sein musste, stellte er Vijay Lakshman zur Koordination ein. Ein bis dahin unbeschriebenes Blatt in der Spiele-Industrie. Vijay kam geradewegs vom Kollege, hatte ein paar Seminare im kreativen Schreiben besucht und wollte eigentlich als Fachinformatiker bei einer Bank anfangen, als Benni ihn gut einen Monat nach seiner Bewerbung anheuerte.

The Terminator wurde einer der ersten Ego-Shooter mit einer eher Flugsimulator-typischen Grafik, es entstand schließlich ein Jahr vor Wolfenstein 3D und somit einige Zeit bevor id Software das Genre mit Doom revolutionierte. Was Bethesdas Terminator um so beeindruckender machte, war die Größe der Spielwelt, was von da an zu einem Markenzeichen der Firma werden sollte. Das Spiel deckte eine Fläche von 10 x 16 Kilometern ab, die vom Beverly Drive bis zur Central Avenue und vom Mulholland Drive bis zum National Boulevard Los Angeles reichten. Inklusive akkuratem Straßenverlauf und Sehenswürdigkeiten wie dem Dodger Stadium oder Griffith Park.
In dieser Welt konnte der Spieler, gemäß dem Film, entweder in die Rolle des Terminators oder Kyle Reeses schlüpfen. Je nach gewählter Rolle bekam das Spiel dadurch einen actionreichen oder strategischen Touch, da der Terminator auf jeden Passanten losgehen und Kyle Reese hauptsächlich, die an seiner Seite startende, Sarah Connor beschützen und natürlich letztlich den Terminator vernichten musste. Selbstverständlich hatte Kyle aus Balancing-Gründen auch Vorteile, wie z.B. Krankenhäuser aufsuchen zu können. Unabhängig von der Rollenwahl bot The Terminator einen Kurzen und Vollständigen Modus. In ersterem startete der Spieler bereits mit Vorräten einschließlich Waffen und in letzterem war er, wie im Film, gänzlich nackt. Neben dem Genretypischen durchs Land streifen und auf der Lauer liegen, bot das Spiel außerdem einen Fahrzeugmodus, der sogar verschiedene Steuerungen für Automatik und manuelle Schaltungen einschloss. Der durchaus anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad ließ sich durch einen zweiten Spieler senken, der per Link-Kabel in die Rolle des Gegners schlüpfte. The Terminator wurde kein derart gigantischer Hit wie Bethesda Softworks Eishockey-Simulationen, aber Magazine wie Computer Gaming World lobten es zumindest für die exzellente Umsetzung der Filmlizenz.

Benni Jensen war ein brillanter Programmierer, der quasi ununterbrochen arbeitete. Eine ähnliche Anforderung stellte er ebenfalls an seine Mitarbeiter. Im krassen Gegensatz dazu zahlte Christopher Weaver den Bethesda Angestellten aber nur das absolut Nötigste. Weshalb sich der Großteil der Bethesda Softworks Belegschaft bei beinahe jedem Spiel komplett änderte. Denn selbst die frischen MIT Absolventen, die Christopher in die Firma lockte, blieben stets nur wenige Monate. Benni und Vijay waren somit der beständige Teil des Entwicklerteams und arbeiteten für The Terminator 2029 erneut zusammen.
Wenn das erste Spiel einem Flugsimulator glich, dann war das zweite ein Rollenspiel. Wobei Bethesda es als Action-Adventure verkaufte und es auf Screenshots wie ein Ego-Shooter aussah. Aber im Spielgeschehen bewegte sich der Spieler Dungeon Master typisch schrittweise vorwärts und konnte sich lediglich im 90 Grad Winkel drehen. Auch Inhaltlich distanzierte es sich gänzlich vom Prinzip des Vorgängers und der Story des Films. Wie der Name verriet, spielte es in der post-apokalyptischen Zukunft des Jahres 2029, wo der menschliche Widerstand im Kampf gegen Skynet, gerade ein „Advanced Cybernetic Exoskeleton“ gefunden hatte. Diese neue Panzerungsart durfte der Spieler testen. In einem unterirdischen Bunker wiesen ihn dafür, nach bester Wing Commander Manier, John Conner selbst und die äußerst sexy gekleidete Technikerin Rachel Sterner ein. Dem Mission-Briefing folgend, durfte der Spieler sich sechs Waffen aussuchen, mit denen er in die Schlacht ziehen wollte. Selbstverständlich erweiterte sich die Auswahl mit dem Spielfortschritt. Jede Mission kombinierte Spielhallenschießereien mit viel offenem Gelände und Labyrinthen. Jedoch gepaart mit verschiedensten Zielen, variierend von simpler Datenwiederbeschaffung bis zur Sprengung unterirdischer Bunkeranlagen. Belohnt wurde die Rückkehr von Rachel Sterner. Die mit jedem Missionsabschluss anzüglicher reagierte und schon nach der ersten zum Dinner einlud. Insgesamt wurden die Terminator Spiele von Mal zu Mal besser. Während das erste Spiel noch viele 50% Wertungen kassierte, bewegte sich Terminator 2029 schon durchschnittlich im 70% Bereich.

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