Bethesda Softworks – Vom Elektro-Pop zur größten Fantasy Rollenspielwel

by Pandur

Mit besagtem Zitat im Hinterkopf wurde ihr Ziel, dem Spieler absolute Freiheit bei der Erschaffung seines Charakters zu geben und zu jedem Abenteuer aufzubrechen, das ihm beliebte. Er sollte den strahlenden Ritter ebenso wie ein durchtriebes böses Geschöpf aus der Unterwelt verkörpern können. Weshalb Arenas Töte-Monster-und-steige-auf-System einem Fertigkeitenbasierendem wich, was dem Spieler erlaubte, ähnlich dem GURPS Regelwerk, eigene Klassen zu erschaffen. Verglichen mit dem linearen Klischeehaften Plot von Arena, den bösen Zauberer zu vernichten, gestalteten sie eine komplexe Reihe von Abenteuern, die zu multiplen Auflösungen führten. Statt der generischen Welt Tamriels, die ebenso gut Greyhawk hätte sein können, entschieden sie sich auf einen kleineren Kartenabschnitt zu fokussieren und die Geschichte samt Charakteren dieses Ortes voll auszubauen. Im Gegensatz zu Arena sollten die Heldenfiguren und Bösewichte abgerundete Persönlichkeit bekommen. Der Unterkönig des Daggerfall Covers, der bereits mit Arena eingeführt wurde, sollte beispielsweise nicht grundlos Böse sein. Die Idee war, dass er sein Herz hergab, um Tiber Septim zu helfen das Königreich zu erobern und dann betrogen wurde. Was ihn auf eine gewisse Weise sogar sympathisch machen sollte. Die Truppe teste ihre Daggerfall Kampagne in allabendlichen Pen & Paper Sessions, bevor sie sie programmierten. Auf diese Weise konnten sie Charaktere und Story effektiv testen und kamen gleichzeitig auf neue Ideen für Fraktionen innerhalb ihrer Welt. Wohingegen Arena sich an Computerspiel-Vorbildern wie Ultima Underworld oder Legends of Valour orientiert hatte, bezogen sie sich für Daggerfall gänzlich auf Literatur und Rollenspiel-Settings. So entstand die „Missing Prince“ Quest durch Alexandre Dumas Roman „Mann mit der eisernen Maske“ und die Vampir-Stämme der Region waren eine Inspiration von „Vampire: The Masquerade“. Das Team fing zudem an, ihr Setting für einen co-op Multiplayer-Modus zu konzeptionieren. Ein Feature, was bedauerlicherweise aufgrund der geringen Man-power nicht Realität wurde.

Dafür wurde Daggerfall zu der wohl größten Simulation einer Fantasy Spielwelt. Trotz der Abstriche gegenüber Arena war die Fläche mit 160.000 km² immer noch doppelt so groß wie Großbritannien und konnte ohne Ladebildschirm-Unterbrechung durchquert werden. Einmal quer durch diese Welt zu laufen nahm 69 Stunden in Anspruch. Die 15.000 Städte und Dörfer konnten vom Spieler aber auch auf dem Pferd oder per Schiff bereist werden. Der Großteil der Quests, welche die 750.000 Einwohner dem Spieler gaben, waren zwar zufällig berechnet, konnten aber trotzdem an einem anderen Ort Folgen haben, da Benni ein Beziehungssystem für die Quest-Geber programmierte. Wenn der Spieler die Rettung einer Person nicht abschloss, gaben Verwandte aus einem anderen Ort ihm beispielsweise keine neuen Aufträge mehr. Durch Erfüllung der Aufträge war es dem Spieler möglich zum Anführer vieler Fraktionen und Gilden aufzusteigen. Es war dadurch sogar möglich zu einem echten Vampir zu werden. Neben dem bekannten Tag und Nachtzyklus simulierte Daggerfall ebenso Wetter, wie Schnee Regen oder Nebel.

Als kaiserlicher Agent, wurde der Spieler von Kaiser Uriel Septim VII nach Daggerfall geschickt, um zwei Dinge herauszufinden: Was aus dem Brief des Kaisers an Königin Mynisera geworden war und wie König Lysandus seinen Tod fand, sowie warum er Nachts durch Daggerfalls Straßen spukte. Der Inhalt des Briefes war laut dem Kaiser unwichtig, doch tatsächlich von größter Bedeutung für den Spieler. Er beschrieb, dass König Lysandus-Mutter, Nulfaga, den Fundort des Mantella kannte, dem Schlüssel zur Wiedererweckung des ersten riesigen Eisengolems, dem Numidiums. Der Kaiser war begierig darauf den Ort des Mantella zu erfahren, damit seine Klingen, die verdeckt am Hofe Daggerfalls operierten, den Wiederaufbau des Numidiums vollenden konnten. Durch eine Reihe von Zufällen und unvorhergesehenen Entwicklung an der Iliac-Bucht fiel der Brief jedoch in die Hände eines Orks namens Gortworg. Gortworg, hatte keinerlei Ahnung was Mantella war und konsultierte deshalb Mannimarco den König der Würmer also den Anführer der Necromancer. Zur gleichen Zeit erholte sich der Unterkönig, der das erste Numidium, nach dem Missbrauch Tiber Septims während seines Eroberungsfeldzuges zerstörte, in einem Grab in Hochfels. Damit der Spieler das Mantella einer Gruppierung übergeben konnte, musste er zuerst König Lysandus Mörder töten. Was die Kraft des Unterkönigs wiederherstellte. Je nachdem wie der Spieler mit dem Mantella umging und ob Gortworg oder die Klingen siegreich waren, ergaben sich sechs verschiedene Enden des Spiels.

Die Veröffentlichung von The Elder Scrolls: Daggerfall im September 1996 übertraf Bethesdas Erwartungen bei weitem. Die zunächst 120.000 produzierten Exemplare waren innerhalb von zwei Tagen vergriffen. Trotz der unzähligen Bugs des Spiels, überschlugen sich die Magazine nur so mit ihren 90% Wertungen und priesen es als das beste Rollenspiel seit Ultima 4. Zahlreiche Magazine kürten Daggerfall zum Rollenspiel des Jahres 1996.

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