Revolution Software – Der 2D Adventures Fluch

by Pandur

Hull war eine Stadt an der Ostküste Englands die Hauptsächlich vom Walfang lebte, aber auch einen starken Industrieanteil besaß. Der Grund für Revolutions Firmensitz in Hull, war hauptsächlich, dass Tony und David dort wohnten. Während Charles eine Wohnung in York besaß. Zu letzterem zog Revolution Software nach der Vollendung von Lure of the Temptress um. Was es für das kleine Studio deutlich einfacher machte neue Leute anzuwerben. Denn kaum jemand wollte in die Kleinstadt Hull ziehen. Das Stadtbild beider Orte, aber primär wohl die Industriekulisse von Hull, flossen in Revolutions zweites Adventure: Beneath A Steel Sky.
Zehn Jahre zuvor lief Ridley Scott’s Blade Runner in den Kinos und pünktlich zum Lure of the Temptress Release, kam der Director’s Cut heraus. Welcher Charles samt Kollegen in seinen Bann zog. Sie verabschiedeten sich von der Ork-gefüllten-Fantasy-Welt und entwickelten ein Cyberpunk-Sci-Fi-Adventure, in einer von Luftverschmutzung und nuklearer Strahlung verseuchten Zukunft. Dank einer ebenso großen Begeisterung für die damaligen Mad Max Filme, entschied das Team Beneath A Steel Sky im Outback von Australien anzusiedeln.
Protagonist Robert war als Kind der Einzige Überlebende eines Flugzeug-Absturzes im Gap, der futuristischen Version des Outbacks. Von seinen Adoptiveltern als Robert Foster aufgezogen, weil sie eine Dose Foster’s Lager neben ihm an der Absturzstelle fanden, wuchs Robert zu einem technologiebegeisterten Mann heran, der sich selbst einen Roboterfreund namens Joey gebastelt hatte. Joeys Persönlichkeit war auf eine austauschbaren Platine gespeichert, weshalb er im Spiel immer von seiner aktuellen Hülle sprach. Ein Running-Gag, der sich durchs gesamte Spiel zog und gleichzeitig einer der zahlreichen Versuche, von Charles und Beneath A Steel Skys Schreiber Dave Cummins, war, einen Mittelweg zwischen LucasArts damaliger Slapstick Comedy und der Ernsthaftigkeit von Sierra’s Adventures zu schaffen.
Zu Beginn des Spiels wurde Robert gekidnappt. Doch der Helikopter crashte in eine der obersten Etagen von Union City, dem zukünftigen Sydney, und Robert schlug sich als Überlebender durch die Ebenen der Stadt abwärts. Denn in Down-Under lebten die Reichen unten. Roberts Vorgeschichte erzählte das Beneath A Steel Sky Handbuch sehr gelungen in Form eines Comics. Welches, ebenso wie sämtliche Charaktere und Hintergrundgrafiken des Spiels, von Watchman-Comic-Buch-Zeichner Dave Gibbons entworfen wurden. Charles hatte schon zu seinen Activision-Zeiten mit dem Künstler zusammenarbeiten wollen und nun endlich ein passendes Projekt gefunden. Da Dave Gibbons ebenfalls ein großer Blade Runner Fan war, bekam Spielfigur Robert einen langen, dunklen Trenchcoat, der ihn hart aussehen und mit den Schatten verschmelzen ließ.
Genau wie LucasArts SCUMM Engine Spiele, kam in Beneath A Steel Sky erneut Revolutions Virtual Theater Engine zum Einsatz. Wodurch die NSCs durch Union City streiften und selbstständig mit der Umgebung interagierten. Entgegen der Einsteiger-Adventures von Westwood, hatte Beneath A Steel Sky einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad, was das Rätsel-Design anging. Nach zweijähriger Entwicklungszeit mit zwischenzeitlich elf Mann, erschien Revolutions zweites Adventure im März 1994 für Amiga und MS-DOS PCs. Die Magazine priesen die harten aber trotzdem logischen Puzzles ebenso wie den erwachsenen Humor und vergaben Wertungen um die 92%. Es erhielt Auszeichnungen für die besten Dialoge und einen Goldenen Joystick für das beste Adventure.

Bereits als Lure of the Temptress auf das Ende der Entwicklung zu ging, hatte Charles zufällig das kontroverse Buch „Der Heilige Gral und seine Erben“ (The Holy Blood and the Holy Grail) gelesen, welches argumentierte Jesus hätte Maria Magdalena geheiratet, ihre Kinder wären nach Frankreich übergesiedelt und hätten wiederum für die Entstehung der Tempelritter gesorgt. Charles war von diesen Verschwörungstheorien begeistert und die Idee ein Tempelritter Adventure in Paris zu machen von Virgin’s Chef, Sean Brennan, absegnen lassen. Während sein Team an Beneath A Steel Sky arbeite, besuchte Charles bereits Paris, erkundete die Katakomben und sammelte alle Informationen, die er für Revolutions drittes Adventure brauchte. Es sei angemerkt, dass das eine Dekade vor Dan Browns „Sakrileg“ und dessen „The Da Vinci Code“ Verfilmung war. Entsprechend waren die Tempelritter bis dahin kein populärer Stoff. Was in dem Zeitabschnitt hingegen extrem beliebt war, waren interaktive Filme, hervorgerufen durch das neue CD-ROM Medium. Virgin’s 7th Guest war ebenso spektakulär, wie Origin’s Wing Commander 3 oder Westwood’s Command & Conquer. Welche Gameplay mit Full-Motion-Video-Sequenzen inklusive echter Schauspieler verbanden. Charles wollte ebenso einen interaktiven Film gestalten, jedoch nicht mit echten Schauspielern, sondern in Form von lebensechten Adventures. Zu diesem Zweck besuchte er zusammen mit Revolutions Schreiber Dave Cummins einen Drehbuchautor-Kurs und ließ ihr gemeinsames Werk von BBC’s Screenwriter Alan Drury prüfen. Ihre erste Entscheidung war es, Baphomets Fluch bzw. Broken Sword, wie es im englischen Original heißen sollte, so realistisch wie möglich zu gestalten. Die Charaktere mussten glaubhaft rüber kommen und durch echte Ereignisse motiviert werden. So begann das Abenteuer mit Held George Stobbart als Besucher eines Pariser Cafés, das von der Ziamoniker eines Clowns in die Luft gejagt wurde. Unfreiwillig wurde er in den Plot involviert und war erpicht darauf, heraus zu bekommen was dahinter steckte. Wie in den ersten beiden Point-And-Click-Adventures gesellte sich nach wenigen Spielminuten Begleiterin Nicole Collard hinzu, die, ähnlich wie bei der Handlung von Filmen, dazu diente Erkenntnisse nicht zu Monologen der Hauptfigur werden zu lassen. Charles legte George absichtlich als Amerikaner und Nicole als Französin an, um das Spiel gleichermaßen für den US als auch europäischen Markt ansprechend zu gestalten.
Der optische Sprung zum Zeichentrick-Adventure war Eoghan Cahill und Neil Breen von den Don Bluth Studios, sowie Mike Burgess vom Red Rover Animationsstudio, zu verdanken. Insgesamt war Revolution Software mittlerweile auf 30 feste Mitarbeiter angewachsen und die Gesamtkosten für Broken Sword beliefen sich auf stolze 1 Millionen Pfund. Gegenüber sechs Leuten bei Lure of the Temptress und 20.000 Pfund. Auf Grund dieser gestiegenen Kosten verkaufte das Quartett für die Produktion 25% Firmenanteile an Virigin Interactive. Aber das zahlte sich aus. Broken Sword verkaufte sich eine Millionen Mal. Ein neuer Rekord für das junge Studio. Der im Übrigen größtenteils auf die PC Version zurückzuführen war. Denn Broken Sword erschien neben Virgin Interactives PC Version genauso über THQ auf der Playstation. Eine 1:1 Portierung, was bedeutete äußerst umständliche Steuerung mit dem Gamepad. Broken Sword wurde Revolutions großer Durchbruch mit Spitzenwertungen bis zu 100%. Andere Adventure-Entwicklungsstudios orientierten sich nun sogar an Revolution oder zollten ihnen zumindest Tribut. Wie Virgin’s Zeichentrick-Adventure Toonstruck oder LucasArts Monkey Island Reihe. Letztere machte ein Jahr nach Broken Sword ebenfalls den Sprung zum Zeichentrick-Stil und Teil 4 beinhaltete sogar ein Puzzle mit einem Broken Sword.

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