Revolution Software – Der 2D Adventures Fluch

by Pandur

Es dauerte gerade mal ein Jahr, bis Revolution Software im September 1997 Broken Sword II: The Smoking Mirror herausbrachte. Das vierte und vorerst letzte Adventure auf Basis der Virtual Theatre Engine. Da dem mittlerweile 40-köpfigen Team Broken Sword etwas zu langsam erschien, beschleunigten sie das Gameplay. Was Baphomets Fluch 2 trotz mehr Spielinhalt zu einem lediglich neunstündigen Adventure, gegenüber den zehn des ersten Teils, machte. George war in Broken Sword 2 nach Amerika zu seinem sterbenden Vater geflogen und als er nach Paris zurückkehrte verhielt sich seine Freundin Nico ihm gegenüber zunächst abweisend. Sie versuchte einen vermeintlichen Kokainschmuggler zu überführen, fand jedoch Obsidian statt Drogen. Zur Untersuchung des Steins reiste das Duo zur Villa Professor Oubiers. Wo ihnen jedoch stattdessen ein Indio die Tür öffnete, George K.O. schlug und Nico entführte. Das ließ George gefesselt in der brennenden Villa zurück.
Eine der winzigen Änderungen des Spiels, gegenüber seines Vorgängers, waren Ereignisketten. Um George vor dem Feuer zu retten und die Tür ein zu treten, musste er Beispielsweise zuvor den Dart gefunden und damit den Schrank geöffnet haben, sowie den Zylinder mit dem Limospender verwendet haben. Wie beim vom Vorgänger verkaufte Revolution Software von Broken Sword 2 ebenfalls wieder 1 Million Exemplare auf PC und Playstation. Was ihnen 1998 die Möglichkeit gab, ihre Firmenanteile zurück zu erlangen, als Viacom, Virgins neuer Besitzer den Londoner Publisher häppchenweise verkaufte.

Als Revolution Software gerade Lure of the Temptress fertig hatte, hatten id Software und Looking Glass Technologies die Computerspieleindustrie mit 3D-Shootern und 3D-Rollenspielen revolutioniert. 1996, ein Jahr vor Broken Sword II, war außerdem Core Designs Tomb Raider erschienen und mit 7,5 Millionen Verkäufen zu dem neuen Hit-Spiel geworden. Die Adventure-Konkurrenz von LucasArts und Sierra versuchten mit Grim Fandango und King’s Quest 8 ihre klassischen Point-And-Click-Adventures schlichtweg in 3D Engines zu heben, was zu finanziellen Fehlschlägen führte. Generell wurden 2D Spiele zu der Zeit zu etwas, wofür die Händler nicht länger bereit waren Platz in ihren Regalen zu schaffen. Mit In Cold Blood für die Playstation entschied sich Charles eher dem Tomb Raider Stil zu folgen und ein Geheimagentenspiel in einer actionreicheren Umgebung zu schaffen. Dafür ließen sie sich von Filmen wie „The Usual Suspects“ und „Pulp Fiction“ inspirieren und siedelten es nach dem kalten Krieg in der ehemaligen UDSSR an.
Dank diesem noch in der Entwicklung befindlichen Titel und dem Erfolg der vorherigen Adventures. wurde Revolution Software im Januar 2000 der erste europäische Third-Party Entwickler für Sony’s kommende Playstation 2. Die Firmenzukunft schien für ein paar Jahre blendend zu sein. Zumindest bis zum Release von In Cold Blood im Juni 2000.
Das Revolution-Team hatte versucht Adventures mit etwas Drama zu verbinden und daher sehr einfache Kämpfe ins Spiel integriert. Aber Sony pries es als Metal Gear Solid Konkurrent an. In Cold Blood wurde zu Revolutions ersten Spiel mit negativen Reviews. Beim Erscheinen im Juli 2000 erhielt es eine Durchschnittswertung von 67 Punkten und verkaufte sich gerade 30.000 Mal. Alles andere als rentabel, gemessen an der dreijährigen Entwicklungszeit.

Ein klein wenig besser lief es für Gold and Glory: The Road to El Dorado. Das gewaltlose Adventure fürs jüngere Publikum, zeichnete sich besonders durch extrem lange und teilweise sinnlose Dialoge aus. Der Wechsel von Point-And-Click zu direkter Steuerung in einer 3D Umgebung funktionierte wieder nicht. Es war teilweise schwerer die Tür zu treffen, als das ein oder andere Puzzle zu lösen. Wohingegen das Spiel den Spieler auf einige Rätsellösungen mit der Nase stieß, waren andere extrem unlogisch, wie z.B. mit dem Kopf gegen einen Balken zu hämmern, damit eine Strickleiter von der Decke fiel. Oder das ein winziger roter Stofffetzen als glaubwürdige Piratenverkleidung durchgehen konnte. Trotz endlos lang erscheinender Dialogen, kam Road to El Dorado gerade Mal auf 5 Stunden Spielzeit. Man musste schon ein extremer Fan des Dreamworks Films sein, um das Spiel gut zu finden. Mit einem 34 Punkten Metacritic-Rating war es zweifellos der Tiefpunkt von Revolutions Adventures. Es verkaufte sich auf Playstation und PC 60.000 Exemplare. Die ursprünglich geplanten Dreamcast und Playstation 2 Portierungen blies Revolution direkt ab.

Ein Schicksal das auch Good Cop, Bad Cop teilte. Der 3D-Action-Thriller für PlayStation 2, Xbox und GameCube war mehrere Jahre bei Revolution Software in Entwicklung, bis sie ihn einstellten, um ihre letzten Mittel gänzlich für Broken Sword 3 zu verwenden. In „Good Cop, Bad Cop“ wäre der Spieler in die Rolle von Detective Ben Kellman geschlüpft, dessen Hauptverdächtiger seines aktuellen Mordfalls der gleiche wie beim Tod seines eigenen Vaters war. Das Spiel bot entsprechend Entscheidungen für eine gesetzestreue gute Handlung, als auch einen bösen Rachefeldzug. Good Cop, Bad Cop versprach Schießereien, Verfolgungsjagden auf Dächern und die ganzen anderen typischen Szenarien der „Die Hard“ und „Lethal Weapon“ Filme.

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