Das dritte Broken Sword Abenteuer wurde kein Blutbad. Obwohl 3D Shooter zu der Zeit 70% des Spielemarktes ausmachten, trugen George und Nico nicht mal Pistolen. Aber dennoch ging es stark in die Tomb Raider Richtung und war der einzige Teil der Broken-Sword-Reihe, ohne Point-And-Click Interface. Ob in Höhlen im Congo oder an Häuserwänden in Paris der Spieler sprang, kletterte und hangelte sich viel an Plattformen entlang und löste dabei zahlreiche physikbasierende Rätsel, wie z.B. eine Kiste im Flugzeug zu verschieben, um das Gewicht auszugleichen oder auf der Feuerleiter eine Werbetafel zu einer Brücke umzufunktionieren. Besonders Kisten-Rätsel wiederholten sich in Broken Sword: The Sleeping Dragon häufig. Neben den neuen Plattform-Abschnitten gab es ebenso Schleich-Passagen, in denen George sich vor den Wachen verstecken musste oder starb. Hinzu gesellten sich Dragon’s Lair ähnliche Abschnitte, in denen lediglich zeitlich getimed ein Button gedrückt werden musste. Optisch sehr schön dargeboten wurde es dank Criterion Games RenderWare Engine. Die neuen 3D-Grafiken mit handgezeichneten Texturen sorgten u.a. für eine völlig veränderte und deutlich aufreizendere Nico, die erneut eine andere Synchronsprecherin erhielt. Ursprünglich hatte das Team einen ähnlichen Cartoon-Stil wie bei den ersten Spiel angestrebt, sich dann jedoch an japanischen Animationsfilmen orientiert. George verwandelte sich optisch in Indiana Jones. Was das japanische Cover des Spiels weiter hervorhob. Um The Sleeping Dragon mehr Filmcharakter zu verleihen, stellte Revolution Regiseur Bob Keen ein, der sämtlichen Szenen die richtige Atmosphäre und Emotionen verlieh. Virtual-Theater-Engine-Entwickler Tony Warriner kümmerte sich in Broken Sword 3 hingegen um die KI-Programmierung.
Storytechnisch gingen George und Nico zu Beginn des Spiels getrennte Wege. Nico arbeitete als Journalistin in Paris, wo sie beim Besuch des Hackers Vernon dessen Ermordung miterlebte, des Mordes beschuldigt und von der Polizei festgesetzt wurde. George hatte hingegen seine Ausbildung zum Patentanwalt abgeschlossen und war als solcher in den Congo geflogen. Wo ein Wissenschaftler die Quelle für unbegrenzte Energie gefunden hatte. Doch auch George bekam nur noch dessen Ermordung mit. Die Inspiration des Congos zog Charles Cecil aus seiner eigenen Vergangenheit, wo er als Kind gelebt hatte, da sein Vater dort damals für Unilever arbeitete. Als die Adventure Fan-Gemeinde Wind davon bekam, dass sich Broken Sword vom klassischen 2D Stil abwendete, ging ein Riesen Aufschrei durch die Presse. Charles entpuppte sich jedoch als gewiefter Marketing-Experte und veröffentlichte zum Broken Sword 3 Release kostenlos ihre ersten beiden Adventures Lure of the Temptress und Beneath A Steel Sky. Dennoch entwickelte sich Broken Sword 3 zum dritten finanziellen Fehlschlag des Studios. Es hatte Revolution Software 2 Millionen Pfund gekostet. Mit ein paar Hunderttausend verkauften Exemplaren lag der Umsatz zwar bei 40 Millionen Pfund, aber Revolutions Anteil als Entwickler daran waren lediglich 7% und das brachte das Studio nur mit einem geringen Plus aus der Entwicklung hervor. Als ihr Publisher das nächste Projekt nach der Hälfte der Entwicklungszeit seinerseits einstellte, war Charles gezwungen sämtliche Mitarbeiter zu entlassen. 2004 bestand Revolution Software nur noch aus Charles Cecil.
Charles stand von da an hauptsächlich anderen Firmen als Berater derer Spiele zur Seite. The Collective zog ihn 2005 für ihre Video-Spiel-Umsetzung von Dan Brown’s Da Vinci Code zu Rate. Zudem gründete er zum Broken Sword 3 Release die Yorkshire Games Network Game Republic. Seine Arbeit brachte Charles 2006 den Status der Development Legend ein.
Was Revolution Softwares nächstes Spiel an ging, wählte Charles 2005 den Hollywood Ansatz. Ähnlich dem Produzenten und Regisseur, die zusammen den gesamten Film planten, legte Charles das Desgin, die Story und die Gameplay-Elemente fest und überließ die eigentliche Realisierung seiner geistigen Schöpfung Sumo Digital. Das wenige Jahre zuvor aus Gremlin entstandene Studio, stellte für die Entwicklung mehrere ehemalige Revolution Software Leute ein. Da Criterion Games 2004 jedoch von Electronic Arts aufgekauft wurde und somit ihre Renderware Engine nicht länger externen Firmen zur Verfügung stellte, war Sumo gezwungen eine eigene „Emmersion“ getaufte Engine für Broken Sword: The Angel of Death zu entwickeln. Das führte zu unzähligen Abstrichen gegenüber dem dritten Spiel. Trotz der sehr guten Verkäufe auf der Playstation 2, beschränkte sich Sumo darauf, die Engine nur für den PC zu schreiben. Außerdem machte das Spiel optisch einen gewaltigen Rückschritt in Bezug auf die Animationen. Gesichtsanimationen gingen gänzlich über Bord. In Unterhaltungen bewegten sich lediglich die Lippen und generell agierten die Charaktere nicht entsprechend ihres Zustandes. Wachte George eines Morgens stockbesoffen auf und sprach nur lallend, so lief er dennoch Stocksteif und sah optisch putzmunter aus. Die Synchronisation war einer der besseren Faktoren des Spiels. Die ständig wechselnde Sprecherin von Nico wurde mit Katherine Pageon erstmalig eine Französin. Auf Grund der zahlreichen Fan-Beschwerden bezüglich der Steuerung von Broken Sword 3, konnte der Spieler im vierten Spiel zwischen Point-And-Click und direkter Steuerung wählen. Die Maussteuerung war an zahlreichen Stellen des Spiels jedoch unmöglich zu handhaben, besonders bei einigen Puzzles. Letztere wechselten dafür aber wieder größtenteils zu den traditionellen Inventar-basieren-Puzzles. Das Element des zusätzlichen Zeitdrucks, aus Smoking Mirror, fiel gänzlich über Bord.
Da Charles in Broken Sword 4 nicht einfach Dinge wiederholen wollte, entschloss er sich die Beziehung zwischen George und Nico zu zerstören. George hatte nach den Ereignissen des dritten Teils seine Anwaltslizenz verloren und arbeitete nun als Kautionsbeamter in Harlem, wo die neue weibliche Hauptrolle, Anna Maria, ihn aufsuchte. Zusammen mit Anna Maria traten einige Mafia-Charaktere in Georges Leben und bei der Schatzsuche landete er zunächst in Annas Bett und dann im Knast. Woraus ihn Nico, verkleidet als Nonne, befreite und das Duo zusammen nach Rom reisten, wo sie feststellten, dass Anna Maria die wahre Nonne war.
Broken Sword 4 machte in vielerlei Hinsicht wenig Sinn. Während die vorangegangenen Titel meist sogar mehrere Bezüge zur Spielhandlung hatte, galt das nun eher für den amerikanischen Spieltitel: „Secrets of the Ark“. Was Fans der Serie aber besonders auffiel, war die fehlende Kontinuität. Wiederkehrende Charaktere aus den vorangegangenen Spielen litten scheinbar unter Amnesie und konnten sich nicht an ihre eigene Vergangenheit der letzten Spiele erinnern. Die Veröffentlichung von Broken Sword: The Angel of Death im September 2006 markierte den Tiefpunkt der Serie und schien gleichzeitig das endgültige Ende von Revolution Software gewesen zu sein.