Interplay Entertainment – Aus Wasteland entstanden und mit Fallout untergegangen

by Pandur

Im Oktober 2002 wurden Interplays Aktien aus dem NASDAQ entfernt, weil sie für weniger als einen Dollar gehandelt wurden. Dem Fiasko folgte 2003 eine Klage ihrer Partnerfirma Vivendi wegen Vertragsbruchs. Obendrein wies die Firma natürlich jedes Quartal weiterhin nur Verluste aus. Im Dezember 2003 schloss Interplay dann Black Isle Studios, ihr eigens Entwicklungsstudio. Zu dem Zeitpunkt hatten diese gerade Baldur’s Gate Dark Alliance 2 ausgeliefert und arbeiteten am dritten Fallout Spiel, mit dem Codenamen Van Burren. Ein beträchtlicher Teil des Studios hatte das bevorstehende Ende jedoch schon kommen sehen und ihre eigene Firma Obsidian Entertainment gegründet. Die waren wiederum mit ihren Freunden bei BioWare in Kontakt getreten und arbeiteten bereits insgeheim an KotOR2. Was ironischerweise ein Verkaufsschlager auf PC und der Xbox wurde.
Obwohl sie quasi keine eigenen Entwickler mehr hatten, brachte Interplay im Folgemonat ein letztes Spiel raus: Fallout: Brotherhood of Steel. Es war ein schnell zusammengeklebtes Prügelspiel aus der Vogelperspektive, auf Basis der Baldur’s Gate Dark Alliance Engine. Mit lahmen Dialogen, miserabler Grafik und noch übleren Spielmechaniken. Interplay hatte ihm in seiner Not lediglich den Fallout Stempel aufgedrückt, ohne jeglichen Anspruch für Qualität.
Das Unternehmen selbst war nun also eine Firma ohne Entwicklungsstudio und ohne Vertrieb. Sie besaßen nur noch die Rechte an Produkten, wie Earthworm Jim, MDK, Baldur’s Gate und Fallout. Ihre einzige Möglichkeit noch Gewinn zu erwirtschaften war also diese Rechte zu verkaufen oder sie als Lizenzen an andere Firmen zu vergeben. Wie viel schlimmer konnte es noch werden?

Im Juni 2004 klopfte Regierung des Staates Kalifornien an Interplays Pforten, da sie ihre Angestellten seit Wochen nicht bezahlten und ihre Versicherung fing die ebenfalls nicht ab. Das verstößt gegen das kalifornische Gesetz, genauso wie keine Steuern zu zahlen. Ratet was Interplay auch nicht gemacht hat? Achja und man darf nicht die 400.000 Dollar monatliche Miete vergessen, die Interplay ihrem Pächter nicht zahlte. Erstaunlicherweise dauerte es nur wenige Wochen bis Herve zumindest die Büros mit Genehmigung des kalifornischen Staates wieder eröffnete. Das neue Problem war jedoch, dass Herve eigene Firma Titus gerade ebenfalls bankrott anmeldete. Das lies das Vertrauen, dass Herve Interplay retten könne, ein wenig schwinden.

Von da an wurde es Still um Interplay. Ab und an gab es das Gerücht über ein Spiel, was Interplays IPs benutzen würde. Verschwand dann jedoch genau so schnell wieder. Und dann kam die Erlösung aus der Dunkelheit. Rollenspiel-Publisher Bethesda wollte ein Fallout Spiel programmieren und da sie sehr groß und Interplay kaum noch existent war, wollten sie Fallout nicht lizenzieren sondern kaufen. 2006 bezahlte Bethesda 5,75 Millionen Dollar, um der stolze Besitzer eines zehn Jahre alten Franchises zu werden. Im Gegenzug gestattete Bethesda Interplay jedoch noch ein Fallout MMO zu entwickeln, wenn sich das bis April 2009 in der Produktion befinden und Interplay 30 Millionen Dollar dafür bereitstellen würde. Angeblich war diese Lizenz extrem viel Wert und wenn sie die nicht bekommen hätten, hätte Bethesda 50 statt 6 Millionen zahlen müssen.
Bethesda begann nun also Fallout 3 zu entwickeln. Was ein unglaublich großer Erfolg auf PC und Konsolen wurde. Eines der erfolgreichsten Rollenspiele überhaupt. Auf einmal war Fallout wieder ein gefragter Franchise. Genau das was Interplay brauchte. Es würde ihr Fallout MMO zu einem begehrten Spiel machen und sie gaben es bei den Masthead Studios in Auftrag, mit Jason D. Anderson vom ursprünglichen Fallout Team als Projektleiter. Doch im September 2009 reichte Bethesda Klage gegen Interplay und Masthead Studios ein. Ihr Vertrag beschrieb genau, bis wann Interplay mit der Entwicklung begonnen und fertig sein sollte. Doch der Startzeitpunkt war verstrichen. Außerdem hatte Interplay wieder angefangen ihre ersten Fallout Spiele zu verkaufen, um vom Fallout 3 Durchbruch zu profitieren. Aber da die Rechte des Franchises bei Bethesda lagen, war das illegal. Es entwickelte sich zu einem sehr langen Verfahren, was im August 2012 bei gelegt wurde, indem Bethesda Interplay 2 Millionen US Dollar zahlte. Bethesda hatte den begehrtesten Franchise für einen Spottpreis erhalten und Interplay hatte quasi nichts mehr.

Im Juni 2011 besaß Interplay bereits nur noch 3.000 Dollar Bargeld und hatte 3 Millionen Dollar Schulden. Was ihnen selbst bei einem gewonnen Gerichtsverfahren zwar das Recht aber nicht die Möglichkeiten zur Erstellung des Fallout MMOs gegeben hätte. Sie besaßen nur noch die Rechte an Descent, Earthworm Jim, Battle Chess und Star Trek.

Obwohl sie längst totgesagt wurden, begann Interplay 2012 neue Projekte durch Kickstarter Kampagnen ins Leben zu rufen. Im Mai machte Battle Chess den Anfang, erhielt jedoch nur 16.000 statt der gewünschten 100.000 $. Im Dezember 2012 folgte der Versuch ihr MMO Project V13 wiederzubeleben. Aber die Kampagne ging noch katastrophaler aus.
Anfang 2015 machte Interplay dann ein letztes Mal auf sich aufmerksam. Im Februar kündigten sie an ClayFighter von Drip Drop Games neuauflegen zu lassen. Eine Woche später gefolgt von der Ankündigung für Descent Underground. Einem Vorgänger des First Person Shooters von 1994. Per Kickstarter bat Interplay um 600.000 $ und erhielten 601.773 $. Seit dem 23. Oktober 2015 ist Descent Underground nun per Steam Early Access verfügbar. Mit einem geplanten Release irgendwann 2018.

Interplay wird zweifellos nicht mehr zu ihrem einstigen Ruhm zurückkehren. Doch sie verhalfen zahlreichen großen Firmen der heutigen Zeit zu einem glorreichen Start.

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