In den 80ern erhob sich Interplay aus dem Schatten seiner einstigen Schirmherren Activision und Electronic Arts und wuchs langsam aber sicher zu einem Unternehmen gleichen Formats. Doch nach 30 Jahren verschwanden die Schöpfer von Fallout, unmittelbar nach ihrem großen Durchbruch mit Baldur’s Gate und Icewind Dale. Was war geschehen? Erfahrt es in den kommenden Minuten. Dies ist die Geschichte von Interplay Entertainment.
1962 in einer kleinen Vorstadt von Kalifornien geboren, entwickelte Brian Fargo in seiner Highschool Zeit eine Vorliebe für Fantasy und Sci-Fi Romane und spielte mit seinen Freunden D&D Partien in der Schul-Cafeteria. Als Student der University of California und Techniker bei Computerland in Irvine, hatte er sich mit gerade mal 19 in den Kopf gesetzt ein Adventure im Stil von Sierras The Wizard and the Princes zu entwickeln. Er rekrutierte seinen D&D Gefährten Michael Cranford Zeichnungen anzufertigen, welche er selbst mit einem Grafiktablet auf seinem Apple II nachmalte und einfärbte. Einen zweiten Kollegen überredete Brian einige Maschinensprache Routinen zur Darstellung der Grafiken zu programmieren. Den Rest schrieb er selbst in Basic und lizenzierte ein Fantasy Motiv im Stil von Boris Vallejos Werken fürs Cover. Das Endprodukt taufte er: The Demon’s Forge und schrieb als Firmennamen Saber Software darauf. Für den Vertrieb kam er auf eine Guerrilla-Taktik. Er schaltete für 2.500 $ im Computermagazin „Softtalk“ eine Anzeige des Spiels. Dann rief er Geschäfte an, behauptete, er wäre ein dahergelaufener Spieler und würde gerne das coole Demons Forge kaufen, was er in Softtalk gesehen hätte. Der Trick funktionierte und Firmen begannen das Spiel bei Saber Software zu bestellen, ohne zu wissen, dass das gar keine Firma, sondern der vorherige Anrufer war.
Begeistert von Brians Unternehmertum bot ihm ein früherer High-School Freund und Ölkonzernerbe, Michael Boone, an, für ihn zu arbeiten und Demon Forge für 5.000 $ zu kaufen. Womit Brian sein Studium abbrach, Demon Forge für die Boone Corporation auf IBM PCs konvertierte und ein Jahr lang kleine Steckmodul-Spiele für das Atari VCS System programmierte. Eines Tages erklärte Michael in einem Meeting, die Richtung der Firma zu ändern und keine Spiele mehr zu programmieren. Was in einem Handgemenge und Brians Abschied resultierte. Da Brian nebenbei schon einen 60.000 $ Vertrag für die Realisierung einer Enzyklopädie in Softwareform an Land gezogen hatte, entschied er sich selbstständig zu werden. So sammelte er zwei Kollegen von Boone ein, stellte einen weiteren neuen Programmierer ein und gründete 1983 seine eigene Firma: Interplay Productions.
Interplay portierte zunächst Spiele auf andere Plattformen, bis Activision ihnen Mitte 1984 erlaubte ihr erstes selbst erdachtes Spiel zu programmieren: Mindshadow. Sie hatten schon die Infocom Adventures seziert und bauten auf Basis derer Engine ihr Spiel auf. Mindshadow war ein Adventure, das vage auf dem Bourne Identity Roman von Robert Ludlum basierte. Das Spiel, indem der Spieler mit Amnesie auf einer Insel erwachte und seine Vergangenheit zusammen puzzeln musste, war ein solider Titel. Kein Blockbuster, aber gut genug damit Activision sie weitere Adventures schreiben lies.
Brian und sein alter Highschool Freund, Michael Cranford, hatten immer davon geträumt gute Computer-Rollenspiele wie Wizadry zu entwickeln. Micheal hatte in der Zwischenzeit mit Maze Master sogar schon eines auf einem C64 Steckmodule programmiert. So überredete Brian ihn gemeinsam den Wizardry Killer zu programmieren. Dieser erste Hit von Interplay war: Tales of the Unknown – The Bard’s Tale. Es war deutlich ansprechender als das drei Jahre alte Wizardry, denn es hatte Farben, Soundeffekte und Musik. Auch wenn die Geschichte rudimentär war, wurde das Spiel durch sein Intro berühmt, indem ein Barde begann die Geschichte zu erzählen. Dazu bot es genau wie Wizardry die typischen D&D Komponenten. Da Rollenspiele jedoch ein wunder Punkt für Activision war, wandte sich Brian an ein anderes neues aufstrebendes Unternehmen: Electronic Arts. Als The Bard’s Tale erschien, übertraf es sogar die Verkäufe von Ultima IV, verkaufte am Ende 400.000 Exemplare und wurde damit zum bestverkauftesten CRPG der 80er. Was Brian jedoch gleichzeitig die Missgunst von Activison einbrachte, denn deren Chefs hassten sich abgrundtief. Dennoch gelang es Brian mit Verhandlungsgeschick weiterhin Adventures für Activision und Rollenspiele für EA zu produzieren.
Tales of the Unknown war als eine Reihe geplant, doch es gab eine unerwartete Entwicklung: alle nannten es nur Bard’s Tale. Interplay wollte in den Folgespielen eigentlich The Mage’s Tale und Thief’s Tale erzählen. Doch EA bestand darauf, dass die Nachfolger The Bard’s Tale 2 und 3 sein müssten. Der Ansatz zahlte sich aus. Die Bard’s Tale Nachfolger wurden zu großen Erfolgen und Interplay war dick im Geschäft. Sie brachten nun jährlich mehrere Adventures und Rollenspiele heraus. Eines war Neuromancer. Was sehr überzeugend William Gibsons Cyberpunk Welt adaptierte und sogar eine surreale Nachbildung des Cyberspace enthielt, in welcher der Spieler Künstliche Intelligenzen mit Waffen und Hacking-Software bekämpfte. Eines der besten Adventures seiner Zeit.
Der größte Erfolg von 1988 war jedoch Wasteland. Das postapokalyptisches Rollenspiel fand im Jahr 2087 statt, nach dem Zusammenbruch der Gesellschaft, gefolgt von einem globalen Nuklearkrieg. Der Spieler schlüpfte in die Rolle der Desert Rangers, einem Überbleibsel der Arme im Südwesten der United States. Es war anders als alles, was die Welt bisher gesehen hatte. Während Spiele der Ära einen überwiegend knuffeligen Weg einschlugen, folgte Wasteland einer durchweg düsteren Richtung. Die Geschichte und die Grafik des Spielens war für damalige Zeit überragend. Mit heutigen Spielen verglichen, war es das erste Open-World RPG mit einer Persistent World. Es bot eine gigantische Welt, die der Spieler frei erkunden konnte, statt dem gängigen Tunnelblick. Dungeons wurden nicht bei jedem Besuch zurückgesetzt und es merkte sich jeden getöteten Feind und gelöstes Puzzle. Obendrein war es nicht in das gängige gut und böse Konzept unterteilt, sondern diverse Grauabstufungen. Des Spieler fand sich dadurch in düsteren Situationen wieder, die niemand zuvor in Spielen beschritten hatte. Die Mechaniken basierten auf dem Tunnels & Trolls, Mercenaries, Spies & Private Eyes, was ebenfalls von Interplays Leuten entwickelt wurde. Es war ein gewaltiger Durchbruch für Interplay, und ihre Spiele sorgten nun für 10% von Electronic Arts Einkommen.