Shaun strebte im Anschluss an das Autorennen die Entwicklung eines Shoot’em ups an. Kam jedoch nach einem Monat noch immer auf keinen bahnbrechenden Einfall. Woraufhin Andrew ein Pitstop-artiges Spiel vorschlug. Da der Split-Screen-Modus zum simultanen Duell von Epyx’s Pitstop II damals als bahnbrechend galt. Infolgedessen forderte Andrew Shaun heraus, eine schnelle Straßen-Routine zu entwickeln. Denn selbstverständlich gab es zu der Zeit schon Pitstop-ähnliche Autorennen auf dem Amiga. Der berühmteste Vorreiter war zweifellos Sega’s Outrun. Aber deren Amiga-Portierung ruckelte mit 10 Frames über den Bildschirm und ähnliches galt für Titus‘ Crazy Cars Reihe, mit ihren leer gefegten Straßen. Entweder ruckelten derartige Spiele sich tot oder umfassten kaum Konkurrenten, weil der Straßenbelag bereits viel Rechenkapazität schluckte. Obwohl Shaun an dem Wochenende parallel David bei der Atari ST Konvertierung ihres Super Cars half, kam er auf einen brillanten Einfall. Gewissermaßen eine Weiterentwicklung der Trailblazer Routine.
Der Amiga besaß einen als Blitter bekannten Koprozessor. Dieser Blitter war gewissermaßen der erste programmierbare 2D Beschleuniger. Tatsächlich basieren heutige 3D Rasterizer auf dessen Prinzip. Sie holen eine Textur aus dem Speicher, sampeln sie neu und bewegen sie in einen anderen Teil des Speichers, den Frame Buffer. Nur das besagter Blitter das damals quasi mit Pixeln im Speicher machte. Weshalb Shaun grafische Bausteine für Streckenteile nahm, sie entsprechend des gewünschten hoch, runter, links, rechts Verlaufs umrechnete und dann auf dem Bildschirm platzierte. Was tatsächliche das Gefühl einer rasanten Achterbahnfahrt erweckte. Das eigentliche Streckendesign wurde durch die daraus entstehenden Auf- und Abwärtsbewegungen also Hügel, sowie die Härte der Kurven bestimmt. Von echtem Design konnte da ebenso wenig die Rede sein, wie bei der Fahrzeug KI. Denn auch wenn später unzählige Spieler den aggressiven Fahrstil der Computergegner bemängeln würden, existierte der gar nicht. Um ebenso wenig Rechenpower auf eine Fahrlogik zu verschwenden, ließ Shaun die computergesteuerten Fahrzeuge schlicht abwechselnd von einem Straßenrand zum anderen pendeln. Dabei beschleunigten sie so lange, bis sie auf ihren Vordermann stießen und bremsten dann wieder ab. Sie verhielten sich mehr oder weniger wie eine Flipperkugel. Dank dieses Verhaltens schoss auch die gesamte Wagenkolonne am Spieler vorbei, wenn er einen Tank-Stopp einlegte. Das von Pitstop adaptierte Tank-Konzept sollte das Gameplay dabei weniger monoton erscheinen lassen. Denn schnelleres Fahren verbrauchte, wie im richtigen Leben, mehr Sprit, was bedeutete zusätzliche Tankstopps. Es zwang den Spieler somit über seinen Fahrstil nachzudenken.
Als ihr Werk zu 50% fertig war und der Spieler mit seinem Porsche gegen eine Reihe von Kontrahenten antrat, demonstrierten sie es Gremlin Graphics. Eine derartige Performance hatte Ian Stewart am Amiga noch nicht gesehen und wollte es selbstverständlich sofort haben. Um dem Werk einen zusätzlichen Vorteil gegenüber der Konkurrenz zu geben, fragte er das Duo, was sie von einer offiziellen Fahrzeug-Lizenz hielten? Auch wenn er privat einen Ferrari Testarossa fuhr, schlug Ian ihnen Lotus vor. Denn zum einen kamen deren Rennschlitten aus Norwich im Südosten Großbritanniens und zum anderen setzten besagte Konkurrenzspiele bereits auf Porsche, Ferrari sowie Lamborghini. Andrew und Shaun waren Feuer und Flamme, denn eine offizielle Fahrzeug-Lizenz verlieh ihrem Spiel Authentizität. Auf diese Weise wurde ihr Pitstop-Rennen im Sommer 1990 zur Lotus Esprit Turbo Challenge.
Im Umkehrschluss bedeutete der Fahrzeugwechsel für Andrew jedoch drei Monate zusätzliche Arbeit, denn er musste sämtliche Fahrzeug-Grafiken neu malen. Was ohne 3D Modelling Software immens viel Arbeit war. Denn auch wenn sie lediglich den Lotus Esprit Turbo SE verbauten, musste es den aus verschiedenen Perspektiven und Größenvariationen geben. Darüber hinaus waren Fahrzeuglizenzen für Computerspiele Anfang der 90er ein Novum. Weshalb Lotus Andrew lediglich eine Broschüre des Esprit zuschickte. Er musste selbst zu einem Lotus-Händler in Liverpool fahren und Fotos schießen, die er als Vorlagen verwenden konnte.
Rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft, im Oktober 1990, erschien Lotus Esprit Turbo Challenge, nach neun Monaten Entwicklungszeit, für Commodores Amiga. Ein 2-Spieler-Split-Screen Autorennen hatte auf der Maschine bis dahin noch niemand gesehen. Vor allem nicht mit dieser Performance! Der einzige Kritikpunkt blieb, der weiterhin geteilte Bildschirm im Einzelspielermodus. Denn dort zeigte Shaun aus Performance-Gründen dauerhaft die Boxen-Crew. Dennoch gedieh Lotus Esprit Turbo Challenge zu Gremlin Graphics bis dahin größtem Verkaufsschlager. Lotus selbst half ihnen aber auch prächtig bei der Promotion. Sie luden die gesamte Presse zu ihrer Hethel Fabrik bei Norwich ein und kutschierten die Redakteure mit professionellen Fahrern im Lotus Esprit Turbo SE über die Teststrecke.
An dem Punkt hatten Andrew und Shaun ihr Erfolgskonzept und den passenden Rhythmus gefunden. Mit zwei funktionierenden Rennspielreihen, alternierten sie neue Versionen ihrer Verkaufsschlager im Halbjahresabstand. Gewissermaßen wie es Electronic Arts parallel mit ihren Sportspielen machte. Jeden Oktober und April sollte eines ihrer Rennspiele erscheinen, was zu Weihnachten und Ostern finanziellen Rückhalt generierte und ihnen Zeit für einen kurzen Urlaub gab. Fürs Erste bedeutete der Ansatz jedoch Super Cars 2 bis April 1991 zu vollenden. Wofür das Magnetic Fields Duo keine klare Vorstellung hatte. Sie beabsichtigten vielmehr Super Cars zu vergrößern. Mehr von dem zu liefern, was im ersten Teil funktionierte und so den Eindruck einer Rennspielwelt zu erschaffen. Was technisch jedoch bedeutete Plattformen wie den Amstrad CPC, C64 oder ZX Spectrum zurück zu lassen. Um weniger Kompromisse eingehen zu müssen, konzipierten sie Super Cars 2 somit lediglich für Amiga und ST.
Das ging zu Gunsten der Strecken, welche allgemein wuchsen, mehr Gimmicks wie Bahnübergänge erhielten und engere Kurven beinhalteten, aber vor allem von neun auf einundzwanzig stiegen. Damit die Details des Landschaftsbilds realistischer wurden, zog Andrew aus, Wales Umgebung zu fotografieren und diese digital zu verarbeiten. Sowohl aufgrund der Schatten optisch schön anzusehen, also auch spielerisch anspruchsvoll, gediehen die neuen Sprungschanzen. Bei diesen sprang der Spieler mit seinem Wagen über die kreuzende Straße und landete bei zu geringem Tempo in der zurückliegenden Konkurrenz. Die stupiden Raketen, die selbst James Bond in seinem Aston Martin nutzte, wichen einem deutlich umfangreicheren Arsenal, das von Homing Missiles über um den eigenen Wagen rotierende Super Missiles bis hin zu Landminen reichten. Zudem durfte der eigene Motor sogar gepanzert werden, um eventuellen Explosionen vorzubeugen oder mit einem Turbo-Boost versehen werden. Den Höhepunkt dieser Duelle fand Super Cars 2 im Split-Screen-Modus, der das Spielgeschehen zur Abwechslung vertikal teilte. Anders wäre es zwar kaum möglich gewesen, doch zwang dieser Raub der Sicht den Spieler quasi die Strecke auswendig zu lernen. Bei all den Einschlägen und Ramm-Manövern, durften sich die beiden menschlichen Kontrahenten jedoch nicht vollständig auslöschen, denn zumindest einer musst unter die ersten fünf kommen, um das Rennen fortsetzen zu dürfen.
Zwischen den Schlachten durfte der Spieler nun nicht nur echten Handel mit variierenden Preisen betreiben, sondern konnte zudem Geld durch Interviews verdienen (oder verlieren). Shaun liebte, die Quiz-Fragen zum angeblichen Highway-Code zu programmieren. Andrew ließ seine Wut über den letzten Strafzettel hingegen am Polizisten aus, indem er ihn optisch im Spiel verewigte. Er war zugegebenermaßen auch im echten Leben ein Autoliebhaber, der gern aufs Gaspedal drückte. Unabhängig davon ließen die Magnetics Fields Jungs dem Spieler dieses Mal sogar die Option der Steuerungsmethode. In Super Cars 2 konnte er entscheiden, was über den Feuer-Button geschehen sollte: Beschleunigen oder Bremsen.
Die finale Hürde des April 1991 Erscheinens wurde die Massenproduktion. Denn damit Super Cars 2 auf zwei Disketten passte, schrieb Shaun ein eigenes Diskettenformat, was der Duplikator in Telford nicht verarbeiten mochte. Shaun arbeitete bis 3 Uhr Nachts vor Ort an der Lösung. Dafür heimste Super Cars 2 dann erneut Spitzenwertungen von durchschnittlich 88% ein.