Das Master System – Sega’s 8-Bit Spielautomat für Zuhause

by Pandur
Space Harrier bekämpft außerirdische Kreaturen

Im Januar 1982 knüpfte Zaxxon mit gleich zwei Weltrekorden an die Siegesreihe an. Es wurde zum ersten Videospiel, für das es einen Werbespot im amerikanischen Fernsehen gab, was Sega sich 150.000$ kosten ließ und ebenso das erste Videospiel mit einer isometrischen Perspektive. Tatsächlich wäre der technisch korrektere Begriff dafür Axonometrisch und genau auf diese Bezeichnung sollte der Titel verweisen. Zaxxon hob sich aber nicht nur durch die Perspektive von der Shooter-Konkurrenz ab. Es zwang den Spieler wie beim Action-Simulator Red Baron in 3D zu denken und nicht nur zu den Seiten auszuweichen. Für Viele ein nicht gerade einfaches Unterfangen, weshalb das Spiel anhand eines Altimeters zusätzlich die Flughöhe wiedergab. Zaxxon wurde Segas bis dahin größter Durchbruch. Denn unzählige Firmen lizenzierten es für Konsolen sowie Heimcomputer, rangierend vom Atari 2600 und Coleco Vision bis hin zum Apple II und C64.
Sega setzte die isometrischen Shooter in den Folgejahren mit Super Zaxxon und Future Spy fort. 1982 rundete der Automatenproduzent jedoch mit SubRoc-3D ab. Was die Spriteskalierung von Turbo mit der Perspektive ihres ersten Automaten Periscope verband. Der Spieler verschoss Raketen auf vorbeifahrende Schiffe oder heranrasende Düsenjäger. Mit dem ersten stereoskopischen 3D Spiel der Welt wuchs Segas Jahresumsatz 82 auf stolze 215 Millionen Dollar an. Was sie damals zu einer der fünf erfolgreichsten Videospielfirmen überhaupt machte.

Parallel dazu gelang Spielhallen-Konkurrent Nintendo ein noch größerer Durchbruch als Sega ihn je gesehen hatte. Ihr Donkey Kong Automat alleine spielte Nintendo Anfang 1982 180 Millionen Dollar Umsatz in die Kasse. Sega versuchte an dessen Verkaufsrekorde mit Congo Bongo anzuknüpfen. Einem Jump’n’Run, was das Donkey Kong Prinzip mit der isometrischen Perspektive von Zaxxon verband. Jedoch ohne nennenswerte Absatzzahlen.
Ungeachtet Segas Gewinn fuhr Mutterkonzern Gulf and Western im Finanzjahr 1982 über 200 Millionen Dollar Verlust ein. Weshalb sie Firmenanteile im Wert von einer Milliarde US Dollar abstießen. Segas nordamerikanische Produktionsstätten landeten 1983 bei Spielhallen-Konkurrent Bally Manufacturing. Die japanische Niederlassung behielt Gulf and Western bei, da Hayao zur Krisenbewältigung entschied in den Heimcomputermarkt einzusteigen.
Das Ergebnis ihrer Mühen war der SC-3000. Ein Heimcomputer welcher wie der C64 über eine integrierte Tastatur verfügte. Als Hayao jedoch von Nintendos Famicom Plänen erfuhr, produzierte er exklusiv für den japanischen Markt gleichzeitig die abgespeckte SG-1000 Spielkonsole. Beide Systeme lieferte Sega am selben Tag wie Nintendo ihr Famicom aus. Das SG-1000 bot an dem Tag bereits über zehn Spiele, wohingegen das Famicom nur drei vorzuweisen hatte. Dadurch und aufgrund von Nintendos Rückrufaktion der ersten Produktionsreihe, lagen Segas Systeme 1983 vorn. 160.000 Spielkonsolen brachten sie in dem Jahr an den Mann. Ihre Automaten hatten bis dahin jeweils nur ungefähr 5.000 Abnehmer gefunden. Sega hatte Blut geleckt und stellte umgehend neue SG-1000-exklusive Entwickler ein, die auf abgedrehte Spielideen kommen sollten. Yu Suzuki programmierte und designte mit zwei Kollegen Champion Boxing. Die grafische Leistung vom ersten Boxmatch begeisterte Hayao dermaßen, dass er Champion Boxing Spielautomaten aufstellen ließ, die eigentlich bloß ein SG-1000 mit dem Steckmodul enthielten. Im Gegensatz zu Universitätsabsolvent Yu Suzuki hatte sich Yuji Naka das Programmieren selbst durch Zeitschriften beigebracht. Yuji kreierte Girl’s Garden. Ein Actiontitel, das gleichzeitig ein Dating Simulator sein und das weibliche Publikum ansprechen sollte. Als das junge Mädchen Papri arbeitete der Spieler sich seitlich scrollend durch Labyrinthe, sammelte darin Blumen ein und musste sie unter Zeitdruck zurück zum Haus bringen, da schließlich ihr Date anfing.

Trotz derartiger Raritäten der frühen Videogeschichte überholten Nintendos Famicom Verkäufe 1984 Segas SG-1000. Was wenig verwunderlich war, da Sega das SG-1000 größtenteils aus den Ersatzteilen ihrer Automaten herstellte und es grundlegend Coleco’s Vision Konsole mit schnellerem Speicher war. Das machte es für Plagiatsjäger extrem angreifbar. Die taiwanischen Bit Corporation produzierte beispielsweise eine Dina (Telegames Personal Arcade) getaufte Konsole, die sowohl Segas Spielhallenkonvertierungen als auch Colecos Spielehits wiedergab. Nintendos Famicom hingegen besaß zusätzliche Features wie flüssiges horizontales Scrolling und eine farbenfrohere Farbpalette. Womit es sich zum Favoriten der Japaner mauserte.

Mit dem 1983 beginnenden amerikanischen Videospielecrash war es schwer Investoren zu finden, die ein- statt aussteigen wollten. Aber Hayao und David gelang es 1984 trotzdem zusammen mit Isao Okawa eine Interessengemeinschaft zu formen, die Sega Japan für 38 Millionen Dollar von Gulf and Western zurückkaufte. Von da an lenkte Hayao den Großteil von Segas Geschäften von Tokyo aus, während David eine winzige Nebenstelle in Beverly Hills betrieb. Genau wie Nintendo lieferte auch Hayao in dem Jahr eine überholte Version ihrer Konsole aus. Der SG-1000 Mark II bot abnehmbare Controller mit neuem Design, sowie die Option zusätzlich Segas kostengünstige und Speicherarme „My Cards“ abzuspielen. Aber auch mit diesen minimalen Verbesserungen gewann Sega nicht mehr Boden.

Parallel zu den heimischen Spielkonsolen lief es in der Automatenwelt genau umgekehrt ab. Nintendos Shigeru Miyamoto erschuf sanfte, psychedelische Welten mit hüpfenden Klempnern und rebellierenden Affen, während Segas Yu Suzuki Tomcats die Luft zerreißen, Ferraris in Schikanen Brettern ließ und die atemberaubende digitale Welt in 3D erschuf. Im Anschluss an Yu’s glorreichen Champion Boxing Start, machte er sein Motorrad-Hobby zum Spiel. Er erfand die Taikan Games. Eine Hydraulik getriebene Automatenreihe, bei welcher sich der Spieler auf oder in den Nachbau eines Gefährts setzte und beim Spielen lebensechte Bewegungen vollzog. Hang-On war im Juli 1985 der erste Automat dieser Bauart. Der Spieler durfte sich auf den Nachbau eine Motorrads schwingen und wie die Spielfigur in die Kurven legen. Ein Vorgang, den die Amerikaner im Übrigen Hang-Off nannten. Auch wenn Yu bei Hang-On blieb. Ähnlich der ersten Automaten stützte sich Hang-On auf Segas Sprite Scaling Technologie, um in rasanter Geschwindigkeit hinter dem Motorrad zu hängen und an anderen Fahrern vorbei brettern zu können. Einzig mit dem Ziel schnell genug ins Ziel zu kommen, um am Checkpoint eine Zeitverlängerung für die nächste Etappe zu gewinnen. Hang-On wurde der neue Massenmagnet in den Spielhallen und sollte ebenso das Zugpferd für Segas dritte Konsolenversion, das Mark III werden.

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