Columns – Segas Tetris Ersatz

by Pandur

Segas Entdeckung von Tetris 1988, ging auf Steve Hanawa zurück. Der japanische Game Designer hatte seit 1980 Automaten wie Space Osyssey, Monster Bash oder Sindbad Mystery programmiert. Als Sega dann 1986 ihr nordamerikanisches Konsolengeschäft neu startete, zog Steve nach San Francisco und beaufsichtigte von dort aus die Spiel-Entwicklung durch amerikanische Vertragspartner. Da er bereits Tetris fand, beauftragte Segas CEO, Hayao Nakayama, ihn persönlich damit, einen Ersatz zu beschaffen. Es dauerte nicht lange, bis ein Freund Steve auf eine Shareware-Seite mit Columns aufmerksam machte. Steve schickte es umgehend Segas R&D Abteilung in Japan, die dann wiederum besagten Anwalt kontaktierten und so an die Columns Rechte gelangten.

In Sega’s AM1 Abteilung landete es wiederum auf dem Schreibtisch von Hisaki Nimiya. Einem jungem Designer, dessen erstes selbst ausgearbeitetes Projekt “Cyber Police: ESWAT” war. Ein wie er sagte, extrem vom RoboCop Film inspiriertes Spiel, was heutzutage ganz klar zu einem Rechtsstreit führen würde.
Hisaki packte einst die Videospielsucht, als er im Golfclub auf seinen Vater warten musste und dabei Atari’s Pong Automaten entdeckte. Jahre später bewarb er sich dann bei Sega und erklärte seinem Gegenüber im Vorstellungsgespräch, dass der After Burner Automat ohne einen Gashebel eigentlich gar keinen Sinn machte. Nicht wissend, dass der After Burner Erfinder, Yu Suzuki, sein Gesprächspartner war. Nichts desto trotz brachte diese forsche Art Hisaki tatsächlich einen Job als Designer bei Sega ein.

Hisaki erkannte Jays Design, was in seinen Augen Tetris emulierte, aber ebenso viele einzigartige Features bot. Er wollte es umgehend verbessern, ohne es neu zu erfinden. Tetris verwendete ein 10×20 großes Spielfeld und Jays Original adaptierte das. Hisaki hielt das jedoch für bedeutend zu groß. Er klebte Teile seines Monitors mit einem Blatt Papier ab und versuchte dadurch heraus zu arbeiten, was die ideale Spielfeldgröße sei. Auf diese Weise endete er letztlich bei dem 6×13 großen Spielfeld.

Dadurch wurde Columns zu einem wesentlich strengerem Spiel als Tetris. Der russische Puzzler erlaubte es Spielern bereits eine Reihe mit gerade mal 3 Blöcken zu säubern. Eine relativ geringe Menge. Wodurch sie sich nicht auf dem Spielfeld stapelten. Ganz im Kontrast zu den Farbbausteinen von Columns mit der nur noch 6 Spalten Breite. Dieser Umstand machte Verkettungen zu einem integralen Bestandteil des Spielgeschehens. Drei Edelsteine der selben Farbe horizontal, vertikal oder diagonal anzuordnen, entfernte den entsprechenden Abschnitt und das musste strategisch angeordnet werden, um eine Kettenreaktion auf dem 6×13 großen Feld auszulösen. Mit Hisakis Erweiterung erschufen verkettete Auslöschungen einen „magischen Juwel“, der alle Juwelen jener Farbe entfernte, die er berührte.

Die verbleibende Kritik, nach der Spielfeldgrößenänderung, war die Optik. Jays Columns erinnerte optisch schon stark an Nintendos Megahit. Hisaki zog deshalb Parallelen zum Ursprung. Wenn Tetris ein russisches Thema verfolgte und Sunsoft’s Shanghai den Eindruck einer chinesischen Opium-Hölle vermittelte, brauchte Columns ein ähnliches Thema. Er gab dem Spiel einen mediterranen Stil, aus einer Zeit in welcher die griechischen und phönizischen Kulturen auf ihrem Höhepunkt waren. Seine Juwelen Optik hätte das hektische Treiben der Händler entlang der Küste repräsentieren können. Eine Idee, die Segas Marketing-Abteilung für brillant hielt. Was diesen Eindruck vervollständigte war Tokohiku Uwabo’s exzellenter Soundtrack. Der Sega Komponist, der bereits die musikalische Untermalung für The Revenge of Shinobi oder Phantasy Star beisteuerte, spendierte Columns nur wenige Musikstücke. Aber die waren extrem eindrucksvoll und halten den Spielern schier endlos durch den Kopf. Hisaki zeigte sich von dieser Musik derart beeindruckt, dass er sie als Aufhänger für den „Attract Mode“ einsetzte. Er wollte, dass die Geräusche Leute von außerhalb in die Spielhallen lockten.

Segas erster Test des Columns Spielautomaten in Shinjuku, erledigte genau das und sogar noch mehr. Entgegen der meisten Sega Titel, stürmten Jungen und Mädchen gleichermaßen auf den Automaten los. Sie steckten alle ihre Freunde an und es dauerte nicht lange, bis sich Menschentrauben um den Automaten bildeten. Die Popularität überraschte sowohl Hisaki als auch Sega. Die dreimonatige Entwicklung des vierköpfigen Teams zahlte sich schon an dem Punkt mehr als aus. Aber dem Spielhallen-Release im März 1990 folgte selbstverständlich eine Mega Drive Portierung ein Vierteljahr später. Den geplanten Launch des Mega Drives in Japan und Nordamerika hatte Columns da bereits verpasst. Aber Sega machte es stattdessen zum Pack-In Titel ihres Game Gear Handhelds und veröffentlichte es fürs Mega Drive erneut als „Mega Games 1“ Bundle zusammen mit Super Hang-On und Wold Cup Italia ’90. Was maßgeblich zum Erfolg des Puzzlespiels beitrug.

Damit nicht genug, reichte Sega noch im gleichen Jahr Columns II: The Voyage Through Time in den japanischen Spielhallen nach und variierte anschließend mit Columns III und Hanagumi Taisen sowohl Spiel-Modi als auch Optik.

Jay Geertsen war an all dem nicht mehr beteiligt. Für ihn war die Arbeit abgehakt, als sein eigentliches HP Projekt zu Ende ging. Dennoch empfand er es befriedigend Segas Änderungen und die Verpackung seines Werks zu sehen. Ihm gefiel die Idee, der Juwelen statt schlichten Farben. Das ein oder andere Mal, wenn er Columns über einen Bildschirm im Schaufenster flimmern sah, dachte er darüber nach, rein zu gehen und lauthals zu verkünden, dass er es erfunden hätte. Aber dann wurde ihm bewusst, dass er keinerlei Mittel hatte, das zu beweisen.

Einzelnachweise:

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