L.A. Noire – Team Bondi’s interessante Sackgasse

by Pandur

Der große Nachteil von Depth Analysis‘ MotionScan Verfahren, war die nicht manipulierbare Aufnahme. Gewöhnlich konnten Gespräche bzw. Szenen im Nachhinein nachgebessert werden und genauso veränderten Schreiber im Verlauf der Spielentstehung mehrfach Dialoge. Bei L.A. Noire glich der Vorgang eher Filmdreharbeiten. Wo das gesamte Skript stand und nachdem der Regisseur Schnitt rief, alles abgedreht war. Eben deshalb begannen die Dreharbeiten des Spiels erst Anfang 2009. Bei den meisten zunächst anvisierten australischen Schauspielern, zeichneten sich jedoch Probleme mit den gewünschten US Akzenten ab. Sie sprachen schlicht wie Australier. Weshalb Oliver Bao im Sommer 2009 den Auftrag erhielt, sein gesamtes Aufnahmestudio bis Weihnachten von Sidney nach Los Angeles zu transferieren. Ein Zoll-Albtraum, den Oliver zu Silvester abschloss.

Streng genommen, enthielt dieses Aufnahmestudio sogar 33 Kameras. Denn eine Zusätzliche, streamte die Aufnahme zu Regisseur Mike Uppendahl. Den das Team anheuerte, um den ihnen unvertrauten Ablauf zu koordinieren. Veteranen des Los Angeles Police Departments unterstützten ihn bei den richtigen Vorhörtaktiken der damaligen Zeit. Dan Houser bestimmte daraufhin Aaron Staton für die Darstellung des Protagonisten Cole Phelps. Denn der Rockstar Gründer war ein gewaltiger Mad Men Fan. Durch Aarons parallele Dreharbeiten der Serie, hörten dann auch weitere Mad Man Schauspieler von der interessanten neuen Technik. Weshalb ebenfalls Elizabeth Moss und Steve Rankin Interesse bekundeten.

Von ihnen und weiteren fertigte Mike speziell bei den Verhör-Szenen mehrere Aufnahmen mit unterschiedlich starker Mimik an. Denn eines der Haupt-Features L.A. Noires sollte es sein, den Spieler anhand der dargebrachten Mimik entscheiden zu lassen, ob der Gegenüber log oder die Wahrheit sagte. In Kinofilmen war dies für den Zuschauer meist gut zu erkennen, weil sie Verbrecher gerne mit Nahaufnahmen der Gesichter überführten. Aber in einem Spiel wie L.A. Noire, konnten die Entwickler nicht Minutenlang starr aufs Gesicht halten. Weshalb es eine Herausforderung wurde, das richtige Balancing zu finden. Effektiv versuchte Lead Designer Alex Carlyle deshalb die ersten Fälle unglaublich offensichtlich zu machen und im späteren Verlauf den Schwierigkeitsgrad zu steigern.

Viele Spieler überraschte es im späteren Spiel, mit Jack Kelso einen anderen Detective steuern zu müssen. Der Wechsel zum ehemaligen Marine-Kameraden von Phelps, kam Brandon bei einem Okinawa Trip. Als er und seine Kollegen dort recherchierten, lernten sie ehemalige Marines kennen, die das örtliche Museum betrieben. Diese erzählten ihnen Geschichten von extrem mutigen Soldaten des zweiten Weltkriegs. Leute, die mit der Rückkehr ins zivile Leben zu moralischen Feiglingen wurden. Für Brendan führte diese Erläuterung dazu, Phelps und Kelso zu zwei Teilen einer wichtigen Person zu machen. Kelso wurde der Man der Action, idealistisch, dem aber nichts jemals gut genug war. Und Phelps erhielt die analytische Herangehensweise, mit der sich gefühlt alles lösen ließ. Gemeinsam lösten sie Fälle sexueller Angriffe, scheußlicher Morde und richteten darüber wer ins Gefängnis wanderte. Der Ehemann oder der nekrophile Liebhaber.

In der Nachkriegszeit gehörten verstümmelte, nackte Körper auf der Titelseite von Zeitungen zum Alltag und das Übertrug sich auf L.A. Noire. Gut 80% des geplanten Umfangs schafften es in den finalen Release. Das Betrug- und Raub-Dezernat fiel dem Rotstift zum Opfer. Ungeachtet dessen lobten die Spielemagazine L.A. Noire beim Mai 2011 Erscheinen für die herausragenden Gesichtsanimationen, den überzeugenden Plot, seine Charaktere, das Welt-Design und vor allem das Verhör-Feature. Mit durchschnittlich 89 von 100 Punkten für die Playstation 3 sowie Xbox 360 Fassung und Nominierungen für das Spiel des Jahres sowie innovativste Spiel, ging es in die Videospielgeschichte ein. Rockstar Games verkaufte bereits im Erscheinungsmonat vier Millionen Exemplare und bis Ende des Jahres beinahe fünf Millionen. Zusammen mit der später folgenden PC Fassung kam es auf 2017 auf 7,5 Millionen Verkäufe und wurde bis heute auf weitere Plattformen wie PS4, Xbox One oder Switch portiert. Es war das größte Videospiel, das Australien je hervorgebracht hat. Eine herausragende Leistung, für ein Konzept, welches nicht dem typischen Ego-Shooter entsprach.

Bedauerlicherweise endete L.A. Noires Geschichte an diesem Punkt nicht. Wenige Tage nach dem Release entstanden erste Gerüchte fehlender Mitarbeiter in den Credits. Eine Liste die auf ca. 100 Personen anwuchs. Einen Monat darauf folgte dann ein Bericht über den zweijährigen Crunch des Spiels. Elf anonyme Mitarbeiter traten eine Beschwerdewelle, zu den Arbeitsbedingungen bei Team Bondi los. Während Angestellte verschiedener Abteilungen durchaus positives zu ihrer Zeit an L.A. Noire zu berichten wussten, schien es besonders die Programmierabteilung übel getroffen zu haben. Von 45 ausgeschiedenen Programmierern, wurden elf gefeuert und 34 kündigten ihrerseits. Insgesamt warfen über 80 Mitarbeiter im Verlauf der Entstehung das Handtuch. Den Schilderungen zur Folge steigerte Team Bondi Ende März 2009 die tägliche Arbeitszeit von 9 bis 5 auf 9 – 7 Uhr und führte zusätzlich Wachend-Arbeit ein. Die International Game Developers Association leitete eine offizielle Untersuchung dazu ein und Rockstar Games distanzierte sich infolgedessen von dem australischen Studio.

Dadurch blieb es effektiv bei einer Handvoll DLCs für L.A. Noire. Brendan McNamara plante eigentlich deutlich mehr. Was Rockstar Games jedoch ebenso wenig riskierte wie einen Nachfolger. Team Bondi wurde in Folge der Arbeitsbedingungen-Ermittlungen, wenige Monate nach dem Release, geschlossen. Brendan versuchte anschließend mit der Unterstützung von Mad Max Filmemacher George Miller einen indirekten Nachfolger im Shanghai der 30er zu entwickeln. Das “Whore of the Orient” Projekt erhielt auf Grund von Brendans angeschlagenem Ruf jedoch nie die benötigte Finanzierung.

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