Black Isle Studios – Der goldene Rettungsring des sinkenden Dampfers

by Pandur

Das Fallout-Team hatte sich in der Zwischenzeit aufgeteilt. Ihr Projektleiter Eric DeMilt arbeitete mit ein paar anderen an Stonekeep 2: Godmaker. Was ein Wunschprojekt Brian Fargos war, das auf Grund der technischen Meilensteine, die es setzen sollte, überhaupt nicht vorwärts kam und nach Brians Ausscheiden schlichtweg eingestellt werden sollte. Das restliche Black Isle Team hatte ein nicht geringeres Problem. Denn mit dem Fallout 1 Team war neben Tim Cain auch Chris Jones gegangen und so besaß das Studio keinen Programmierer für neue Game-Engines mehr. Da die Fallout-Engine ausgedient hatte, musste ihr nächstes Projekt auf BioWares Infinity Engine aufsetzen. So nahmen sie die Spielelemente, die PST und BG noch nicht verwertet hatten: eine komplett vom Spieler erstellte Gruppe, hohe Charakterstufen und unzählige taktische Kämpfe. Es war die Geburtsstunde des Dungeon Crawlers Icewind Dale.

Das fertige Produkt versetzte den Spieler weiter nördlich als Baldur’s Gate zur Zehn Städte Region im Eiswindtal. Wo die Heldentruppe nach Kuldahar aufbrachen und die dortigen Monsterattacken bis in die alte Elfenfeste der Abgetrennten Hand und die unterirdische Zwergenstadt Dorntief verfolgten. Die Mischung aus vorsichtiger Dungeon-Erkundung und ausgewachsenen Kämpfen kam zum Jahr 2000 Release gut an. Obwohl Icewind Dale am gleichen Tag wie Diablo 2 ausgeliefert wurde, verkaufte es 300.000 Exemplare. Was noch immer nicht an Baldur’s Gate heran kam, für Black Isle Verhältnisse jedoch ein neuer Rekord war.

Chris Avallone der nach der Planescape Fertigstellung die Führung des Icewind Dale Teams übernommen hatte, arbeitete, angetrieben vom Erfolg, mit einem kleineren Team direkt an dem Herz des Winters Erweiterungsset. Interplays Aktienkurs stürzte währenddessen immer weiter und der Druck wuchs. Was zu einer extrem kurzen Herz des Winters Erweiterung führte. Die Käufer beschwerten sich dermaßen über die gerade mal 20 Stunden zusätzliche Spielzeit, dass Feargus und Chris beschlossen eine kostenlose Erweiterung der Erweiterung nachzuliefern.

Als die Herz des Winters Arbeiten Mitte 2000 begannen war das Black Isle Studio auf drei parallel operierende Teams angewachsen. Sie mussten etwas entwickeln, was genau so gut einschlug, wie BioWares Baldur’s Gate Reihe. Da diese mit dem zweiten Spiel im Endstadium waren, die Bhaalspawn Reihe somit abgeschlossen war, und parallel bereits an Neverwinter Nights arbeiteten, wollte Black Isle die Lücke füllen und einen indirekten Nachfolger zu Baldur’s Gate programmieren. So begann das zweite Team mit der Pre-Production von Jefferson, einem Baldur’s Gate ähnlichen Spiel in der waldreichen Talländer Region der Forgotten Realms.

Gleichzeitig wurde Feargus klar, dass ihnen die Dungeons & Dragons Lizenz nicht ewig zur Verfügung stehen würde und deshalb fing das Planescape Torment Team ohne Chris Avellone mit Torn an. Ein komplett selbst erfundenes mittelalterlichen Fantasy Rollenspiel, was Monoliths LithTech Engine mit dem Fallouts SPECIAL Charaktersystem verband. Es war Black Isles erstes Rollenspiel mit einer reinen 3D Engine und Action-orientiertem Gameplay. Es besaß die typische isometrische Perspektive der damaligen Diablo Ära. Wobei das Erlebnis ebenso geschichtslastig wie Planescape, wenn auch nicht so abgedreht war. Die bis zu fünf Begleiter waren ausgeprägte Persönlichkeiten mit eigenen Zielen und ein kooperativer Mehrspieler-Modus rundete das Paket ab.

Torn kam gut voran und war auf der E3 2001 zum ersten Mal für die Öffentlichkeit spielbar. Doch zwei Monate darauf kam der Schock. Interplays neuer Präsident Herve Caen feuerte das gesamte 56-köpfige Torn Team und stellte die Entwicklung damit Ende Juli 2001 ein. Die Entlassungen kamen für die verbliebenen Black Isle Mitarbeiter ähnlich überraschend wie für die gefeuerten. Keiner hatte damit gerechnet, dass Interplays Krise so real werden würde. Sie mussten dringend etwas unternehmen, um den eigenen Untergang zu verhindern.
Ihre Lösung war Icewind Dale 2. Was nach einem eilige zusammengestellten Zeitplan in nur vier Monaten fertig sein sollte. Black Isles ehemaliger Webmaster und Junior-Designer für Icewind Dale, Joshua Sawyer, schrieb in nur zwei Tagen die Geschichte samt Haupthandlung zusammen und das Spiel ging augenblicklich in Produktion. Trotz des ehrgeizigen Plans dauerte es zehn statt vier Monate, bis Icewind Dale 2 fertig war. Hauptsächlich weil Feargus und Josh durch Herz des Winters Bedenken hatten, dass Icewind Dale 2 zu kurz sein könnte. Was sich nicht bewahrheitete. Zwar war es kürzer als Baldur’s Gate 2, aber dennoch ziemlich lang. Um Entwicklungszeit zu sparen, spielte Icewind Dale 2 einige Jahre nach den ersten Ereignissen an teilweise gleichen Orten. Als Erneuerung hatte das Black Isle Team mit Unterstützung von BioWares Scott Greig die Engine auf das 3rd Edition Regelwerk aufgerüstet, die Auflösung auf 800×600 samt Interface Anpassungen aufgebohrt und kleine Gimicks wie Quick-Weapon-Slots eingebaut. Im Ergebnis war Icewind Dale zwei nicht das farbenfrohste aber ausbalancierteste Rollenspiel mit einem anständigen Schwierigkeitsgrad.

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