Valve Corporation – Besser zu spät als beschissen

by Pandur

Parallel zu den beiden Left 4 Dead Spielen hatte das Portal Team bereits Ende 2007 mit der Entwicklung eines zweiten Spiels begonnen. Das als Vorgänger geplante Spiel war in den 50ern angesiedelt, lange bevor GLaDOS die Kontrolle übernommen hatte. Es hätte die Ereignisse geschildert, bei denen Aperture’s CEO Cave Johnson sich in den Computer transferieren ließ und sich zu spät seines Fehlers bewusst wurde. Johnson hätte eine Armee von Robotern angeführt, die zu deren Herrschaft und dem Portal 1 Stand geführt hätte. Es hätte eine komplett andere Spielmechanik geboten, von der jeder Valve-Mitarbeiter begeistert war. Jedoch nicht die ersten Spieltester. Sie wollten statt der neuen „F-Stop“ Mechanik lieber wieder Portale, Chell und GlaDOS zurück haben. Wie bei vielen Spielen zuvor, verwarfen die Entwickler ihren ersten Ansatz und begannen von Vorn. Ihr neues Ziel war es nicht, Portal 2 schwieriger zu machen, sondern ein Spiel, bei dem der Spieler Teile des Levels gut durchdenken musste und sich richtig schlau fühlte, wenn er das Rätsel gelöst hatte. In Folge dessen dachte sich das nun 40-köpfige-Team neue Features wie Traktorstrahlen, Laser-Umleitungen, Lichtbrücken und farbige Gele aus, welche die Geschwindigkeit des Spielers steigerten, ihn höher springen ließen und Portale auf sämtlichen Oberflächen platzieren ließen. In der Einzelspieler-Kampagne steuerte der Spieler erneut Chell, der zunächst kurz in einer Motelzimmer-artigen-Kammer erwachte und dann erneut in Stase versetzt wurde. Als Chell das nächste mal erwachte, war der Aperture Science Komplex verrottet und schien am Rande der Zerstörung zu stehen. Wheatly, einer der Persönlichkeitskerne, half ihr aus den Testräumen zu entkommen, wobei sie versehentlich den ruhenden GLaDOS erwecken, dieser die beiden trennte und begann das Labor wieder aufzubauen. Diese überwucherten Portal 2 Kammern waren das Erste, was das Team bei der Konstruktion von Portal 2 baute. Valve wollte dem Spieler einen nostalgischen Eindruck geben und verdeutlichen wie viel Zeit vergangen war. Das Portal-Team ersetzte dabei die niedrigen Texturen des ersten Spiels gegen hochauflösende, verdreckte Versionen. Beim Mittelteil des Spiels, der in großen Hallen stattfand und dessen Oberflächen keine Portale erlaubten, ließ sich Vavle hingegen von NASA Einrichtungen, dem sowjetischen Raumfahrtprogramm sowie dem CERN Teilchenbeschleuniger inspirieren. Die Mechanik der farbigen Gel-Arten übernahm Valve von Tag: The Power of Paint. Valve stellte das Tag Team ein, was wie die Portal 1 Erfinder ebenfalls vom DigiPen Institute of Technology kam und ließ sie die Mechanik ihres Spiels in Portal 2 einbauen. Sowohl angeregt durch Left 4 Dead als auch Anekdoten der Portal 1 Spieler, entstand zudem ein kooperativer Mehrspieler-Modus, bei dem das Quartett Roboter wie Atlas oder P-Body steuerten. Wo die Einzelspiel-Level darauf ausgelegt waren, den Spieler möglichst wenig zu frustrieren, legten die Entwickler beim Ko-Op Mode Wert auf deutlich herausfordernde Level, die Koordination und Kommunikation erforderten.

Zur Zeit des Portal 1 Releases hatte sich Gabe Newell exzessiv über den miserablen Spieleentwicklungsprozess auf Konsolen ausgelassen, ganz besonders über die Playstation 3. Er beschrieb es u.a. als „a waste of everybody’s time“ und „a disaster on many levels“. Weshalb Valve die Konsolen-Portierungen immer anderen Firmen überlassen hatte. Daher war es umso überraschender, dass Portal 2 für die Playstation 3 erschien. Was aber wiederum zu Kritik an Microsofts Xbox 360 Politik seitens Gabe führte. Nichts desto trotz erschien Portal 2 im April 2011 als erstes Valve Spiel, gleichzeitig für die verschiedenen PC Betriebssysteme, Playstation 3 und Xbox 360. Wie das erste Spiel lobten die Magazine vor allem den dunklen Humor der Spielgeschichte, die neuen Gameplay-Elemente und die herausfordernde aber machbare Lernkurve. Die PC Version pendelte sich bei 95% Wertungen ein und verkaufte mehr als 11.000.000 Exemplare. Die Konsolen-Fassungen je gut zwei Millionen.

Als Blizzard Entertainment 2003 WarCraft III: Reign of Chaos herausbrachte, entstand dafür, durch den Modder Eul, eine der berühmtesten Mods der gesamten Spielegeschichte: Defense of the Ancients, kurz DotA. In Defense of the Ancients bekämpften sich zwei Spieler-Teams, die Sentinel und die Scourge, mit dem Ziel den gegnerischen Ancient zu vernichten. Eine schwer bewachte Einrichtung auf der gegenüberliegenden Seite der Karte. Die Spieler setzten dafür mächtige Heldeneinheiten ein, die wie in Rollenspielen aufsteigen und im Verlauf der Mission für Gold Ausrüstung kaufen konnten.
Mit dem The Frozen Throne Erweiterungsset folgten DotA Klone wie DotA: Allstars von Steve Feak. Als sich Steve Feak aus der Community zurückzog, um für Riot Games League of Legends zu designen, führte sein Freund IceFrog die Mod-Entwicklung fort. Die DotA Modifikation begeisterte u.a. Team Fortress 2 Designer Robin Walker als auch Produzent Erik Johnson. Sie kamen 2009 auf die Idee, einen modernen Nachfolger zu DotA zu machen, traten mit Eul und IceFrog in Kontakt und stellten beide als Designer ein. Zeitgleich mit der offiziellen Ankündigung auf der Gamescom 2011 registrierte Valve „Dota“ als Warenzeichen. Woraufhin sowohl Steve Feak als auch Blizzard Entertainment ihrerseits versuchten DotA-Allstars zu registrieren. Wodurch ein Rechtsstreit zwischen den beiden Firmen entstand, der im Mai 2012 damit endete, dass Valve die IP zugesprochen bekam, während es anderen Parteien gestattet blieb nicht-kommerzielle DotA-Produkte zu entwickeln.
Valves Dota 2 Team adaptierte die Ästhetik der Mod in die Source Engine und ersetzte die Sentinel sowie Scourge Fraktionen gegen Radiant und Dire. Genauso wurden Charakter- und Fähigkeiten-Bezeichnungen angepasst, um Blizzards WarCraft Warenzeichen nicht zu verletzen. Es gelang ihnen sogar Blizzards Komponist der WarCraft Reihe, Jason Hayes, für die musikalische Untermalung zu gewinnen. Das Ergebnis ihrer Mühen war laut der Presse ein „unglaublich tiefes und komplexes Spiel, dass ein unverfälschter lohnenswerter Nachfolger zu Dota sei“. Bereits zwei Monate vor dem offiziellen Release überstieg die Anzahl der gleichzeitigen Dota 2 Beta Spieler 330.000 und setzte damit einen Steam Rekord. Die zahl der simultanen Dota 2 Spieler wuchs später auf über eine Million und insgesamt spielten über 120.000.000 Leute Dota 2. Obwohl Dota 2 an sich völlig kostenlos ist, verdient die Valve Corporation durch die Lizenz an Dark Horse Comics und den Vertrieb über den Dota Store Geld. Die virtuellen Waren und kosmetischen Produkte haben alleine 2015 zu Einnahmen von 238 Millionen Dollar geführt.
2015 versuchte auch Blizzard in den Moba Markt einzusteigen und lieferte mit Heroes of the Storm ein Konkurrenzprodukt zu Riot Games League of Legends sowie Valves Dota 2 aus. In Anbetracht, dass die Spiele alle aus einem ihrer Produkte entstanden sind, hat Blizzard jedoch den kleinsten Teil des Kuchens abbekommen.

Seit 2013 ist es verhältnismäßig ruhig um Valve geworden. Sie brachten zwar 2016 das Virtual Reality Game The Lab raus und im Dezember 2017 erschien das von ClockStone programmierte Bridge Constructor Portal. Aber die Lemmings-Variante von Portal hat wenig mit Valves eigenen Spielen zu tun. Alles wartet gespannt auf ein Half-Life 3 und die Fortsetzung der fehlenden Episode. Nach den Katastrophen von Valves bisheriger Terminierung, Hacker-Angriffen und Boykott-Aufrufen ist es Gabe Newell aber kaum zu verdenken, sich diesbezüglich bedeckt zu halten. Obendrein hat Valve bereits vor fast 20 Jahren gut fünf Jahre gebraucht um ein Spiel zu entwickeln. Eine Zeitspanne die mittlerweile Standard für derartige Projekte ist, damals aber vier mal so lang wie normal war. Gemessen daran und das Valve mit 360 Leuten ein relativ kleines Studio mit multiplen Projekten ist, wäre es kaum verwunderlich, wenn der nächste Hit noch lange auf sich warten lässt. Das etwas in der Mache ist, ist jedoch klar. Valve hat die ursprünglich für Portal 2 erfundene „F-Stop“ Mechanik absichtlich für einen zukünftigen Titel unter Verschluss gehalten. Außerdem stellten sie nach Portal 2 Entwicklerlegende Doug Church ein, der sowohl die ersten Ultima Underworld Spiele, System Shock, Thief und Tomb Raider Legend designte, als auch Ken Levines Lehrmeister war. Ihr wisst schon, Irrational Games Ken Levine, der die BioShock Spiele produzierte.

Einzelnachweise:

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